Один из немногих полноценных представителей дизельпанка в аниме.
Last Exile — оригинальное (без первоисточника) аниме. Первый сезон появился в 2003 году, второй — в 2011. Это не прямое продолжение, а отдельная история. Отзывы о втором сезоне скорее негативные, я его даже смотреть не стала, чтобы не портить впечатление.
В 2011 же выпускалось и манга-продолжение для первого сезона.
Синопсис
Главные герои — Клаус Барка и Лави Хэд — работают курьерами на ваншипе (небольшой воздушный корабль). Участвуя в воздушных гонках, они находят раненого пилота, который просит помочь с его важной доставкой. Грузом оказывается девочка, да не простая, а такая, на которую охотятся буквально все. Так что приключение превращается в опасную миссию с политическими интригами, войнами и кучей тайн.
Мир
Несмотря на полное визуальное соответствие дизельпанку, роль топлива здесь выполняют кристаллы, питающие энергией транспорт, постепенно растворяясь в воде. Ситуация, как с Dishonored, в общем. По всем параметрам оно, но по факту главный элемент не тот.
У нас есть две воюющие страны и нейтральная Гильдия, технологии которой сильно опережают технологии других и позволяют диктовать свои правила ведения воздушных боёв. В одной из противоборствующих стран пустыни и засуха, в другой, наоборот, постоянный холод и голод. Есть свободные пираты, корабль и экипаж которых играет в сюжете важную роль.
И да, немалая часть аниме будет проходить в воздухе!
На самом деле, далеко не все интересные моменты лора достаточно раскрываются в аниме, и это минус.
Если вы тащитесь от техники, то местные средства передвижения вам должны понравиться:
1 из 6
Персонажи
Весьма разнообразны. Замечательно то, что отношение к ним может меняться по ходу сюжета. Если сначала кое-кто кажется высокомерным избалованным мудаком, то к концу раскрывается неплохим человеком. Ну а какой-нибудь загадочный персонаж может просто начать бесить.
Визуал
Рисовка и анимация, в принципе, достойные для своего времени. Интереса заслуживает транспорт, в основном выполненный в 3Д. Многие плюются от 3Д в аниме, но для того времени это выглядит вполне прилично, а такой ход явно сэкономил создателям средства. Конечно, среди 2Д-фонов и персонажей модельки кораблей смотрятся инородно, но привыкнуть легко.
Цветовая гамма здесь слегка блеклая и сероватая, будто изображение выгорело. Для тематики тайтла подходит, но такие цветовые решения в принципе часто встречаются в нишевых аниме нулевых, претендующих на серьёзность, так что в этом плане сериал не уникален.
1 из 10
Музыка
В целом, саундтрек весьма фоновый, хотя фолковые нотки делают его более запоминающимся.
►
Cover Stories.mp3
►
Flyin' to Fly.mp3
Главным музыкальным украшением выступает потрясающий опенинг! Наверное, я бы его в топ-10 любимых опенингов отправила.
►
Cloud Age Symphony.mp3
Эндинг же нежный и милый.
►
Over The Sky.mp3
Итог
Аниме сильно вытягивает "обёртка" — стиль рисовки, необычно выглядящий мир, красивая музыка. Сюжетное наполнение и раскрытие мира же порой поверхностны и оставляют желать лучшего. Концовку и вовсе многие считают скомканной. Плюс имеются назойливые любовные линии, которые временами превращают сериал в подростковую мелодраму.
Также некоторые в отзывах жалуются на темп и общую тягомотность. Этим тоже грешат многие аниме того времени: вот вроде в целом интересно, но серия по ощущениям длится часов пять. Так что это не минус конкретно данного тайтла.
В общем, Изгнанник явно не встанет на пьедестал лучших аниме-сериалов, но стоит просмотра как минимум из-за оригинального (почти уникального) сеттинга и других приятных моментов.
И немного красивых официальных иллюстраций от дизайнера персонажей напоследок.
В прошлых постах я показывала монеты (чешуйки) периода Раздробленности Руси и Смутного времени. А что же было до?
А было вот что:
Золотоордынские данги.
И не только они-краткая историческая справка
Выпуск первых русских монет был осуществлен при правлении Владимира Святославовича ( тот который Красное Солнышко и Креститель), село Будутина Весь, 942 -е — село Берестово, 15/28 июля 1015гг. Он правнук Рюрика, сын Святослава 1 и Малуши (ключницы Ольги, т.е. его маменьки).
Такие монетки я фиг когда руками потрогаю, поэтому принесла вам фото (Академия Арзамас):
Аверс и реверс златника Владимира Святославича. 980–1015 годы
Аверс и реверс сребреника Владимира Святославича. 980–1015 годы
Их эмиссия была не долгой, примерно до XII в. В ходу были золотые и серебряные монеты (златники и сребреники), дизайн которых во многом копирует Византийские монеты - солиды. Златники в дальнейшем не чеканились, только сребреники. Последующие выпуски на оборотной стороне вместо Христа несли изображение трезубца и стандартную надпись: «Владимир на столе, а се его сребро».
Со второй половины Х века начали поступать серебряные денарии из стран Западной Европы.
Кроме того, в "безмонетный" период платежным средством были серебряные слитки (в XII–XIII-"гривна", с XIV века они стали рублями), весом до 200,00г.
Киевская серебряная гривна. XI–XIII века
Новгородская серебряная гривна. XII–XIII века.
Соотношение рубли-данги разнилось от княжества к княжеству, в Москве 1 рубль=200 данг.
До середины XV в. для крупных покупок использовались серебряные слитки (рубли), преимущественно новгородские, и их половинки (половина рубля)- полтины; для мелких и бытовых нужд- серебряные монеты Золотой Орды, называвшиеся дангами (денга или деньга).
Примерно в 1360-х гг. начинается чеканка монет, подражавшим Золотой Орде.
Дмитрий Донской 1362-1389.Денга (изображение петуха, круговая надпись, на обороте арабская надпись).
Дмитрий Донской 1362-1389. Денга (человек с топором и мечом, круговая надпись, на обороте арабская в фигурной рамке).
В 1370-е годы в чернигово-северских владениях появляются данги и подражания им с надчеканкой черниговского трезубца. Князь Дмитрий Ольгердович Брянский выпускает монеты со своим именем кириллицей на одной стороне и подражанием арабским надписям на другой.
Стоит отметить, что в ходу было и множество фальшивых монет, изготовленных из недрагоценных металлов. Также монеты опиливались, обрезались, у них занижалась проба. Существовало огромное количество монетных дворов, не было единообразия.
Все это привело к кризису и денежной реформе Елены Глинской 1535-1538гг. Правителем тогда был Иван Васильевич Грозный, но это формально т.к. на тот момент ему было примерно 5 лет и правила от его имени его мать- Елена Глинская, она была регентом.
Данг. Токтамыш Балад Сарай 789 г.х. Вес 1,33 г. XF
Надпись выше означает: серебряная монета хана Токтамыша (хан Золотой Орды в 1380-1395 годах, хан Тюменского ханства в 1396-1406 гг.), изготовлена в столице ханства- г.Сарай (Сарай-Бату)- это первая столица Золотой Орды, находилась в Астраханской области. Была еще новая столица - Новый Сарай, она находилась в Волгоградской области.
"789 г.х."- означает 789 год хиджры- это мусульманское времяисчисление, пересчитываем эту дату с помощью конвертера:
получаем чекан примерно 1387 года.
1,33 г. весит, металл- серебро.
"XF"- степень сохрана мной определена как extremely fine.
Для чего я выиграла эту монетку? Ну во-первых, это просто красиво.
Во вторых, я дальше хочу поохотится за так называемым "надчеканом"-это когда вот по таким ордынским дангам поверх чеканили свои изображения.
Тибериус Стормвинд из Critical Role: Campaign 1- Vox Macina Прости осспадя не поминай всуе...
Изменил методику оценки сложности текстов: теперь проверка осуществляется реальными инструментами, а не выдающими себя за таковые (в прошлый раз текст тупо сравнивался с 10000 самыми частотными словами, что не имеет отношения к методике CEFR). Также для перекрёстного сравнения используется альтернативная система оценки сложности текста - Coh-Metrix Common Core Text Ease and Readability Assessor (T.E.R.A.).
С вашего позволения, результаты будут представляться в обобщённом переведенном на русский виде, плюс отдельно T.E.R.A., ибо его пять показателей весьма наглядны. Полный анализ результатов на русском и скриншоты оригинальных отчетов есть на руках. Могу скинуть в комменты по запросу.
1)
Probably the most stereotypical opening in TTRPGs is "you meet in a tavern". Well, if it works, it works - but if you play oneshots or short campaigns, and your DM has been spamming this trope several times a year, the same old tavern meeting becomes uncherishable at best, annoying at worst. Should you want to freshen up the beginning of Session 1 (or a oneshot), here are some alternatives to pitch to your dungeon master.
Take a town festival where you happen to enter the same competition. Then compost hits the fan, and what you decide is, forming a group of misfits and fighting your way through together beats perishing each on your own. Or, quite the opposite in terms of atmosphere, you arrive at a funeral only to discover that the player characters are the only attendees. A lawyer reads out the will of the deceased - and that will is what sends you all on an adventure. Alternatively, you come to consciousness in a cage cart bound for prison, with no memory of how you got there. Were you planning a detective campaign, the PCs, named as potential witnesses to a murder, get invited to a detective's office, only to arrive in the middle of an ambush, with the detective being already dead. From that moment on, the investigation is theirs.
Should one of your players be in-and-out more often than present, unable to commit as a full-time participant, you could have them roll up disposable characters - the kind that are gonna sacrifice themselves in every battle they enter, or die randomly, the comically dumb way, at the end of a session. The point is, it doesn't have to be the same setting every time. Not only are the tropes in DMs' books just suggestions - at some point you will have to get creative to keep interest in TTRPGs alive.
2)
Пожалуй, самое стереотипное начало в НРИ - это «вы встретились в таверне». Ну, работает и работает, но если вы играете в ваншоты или короткие кампании, а ваш мастер спамит этим тропом по несколько раз в год, то одна и та же встреча в таверне в лучшем случае перестаёт радовать, а в худшем - бесит. Если хочется освежить начало первой сессии (или ваншота), вот несколько других способов запустить приключение - можете предложить их своему мастеру подземелий.
Скажем, городской праздник, где вы случайно записались на одно и то же состязание. Потом запахло жареным, и вы решаете: сколотить банду отщепенцев и прорубаться дальше вместе - оно надёжнее, чем, скорее всего, сгинуть поодиночке. Или противоположность по атмосфере: вы приходите на похороны и обнаруживаете, что персонажи игроков - единственные, кто явился. Юрист зачитывает завещание покойного - и именно это завещание отправляет всех вас в приключение. Ещё вариант: вы приходите в сознание в клетке на телеге, которая едет в тюрьму, и не помните, как туда попали. А задумали детективную кампанию - персонажей игроков, объявленных возможными свидетелями убийства, приглашают в контору сыщика, но приходят они в самый разгар засады, и сыщик уже мёртв. С этого момента расследование - их забота.
Если кто-то из игроков появляется реже, чем отсутствует, и не тянет кампанию как постоянный участник, пусть накидывает одноразовых персонажей - из тех, что будут жертвовать собой в каждом бою, или же рандомно и комично глупо умирать в конце сессии. Смысл в том, что не обязательно каждый раз отыгрывать одно и то же. Тропы, прописанные в мастерских книгах, - всего лишь подсказки; рано или поздно придётся включить фантазию, чтобы интерес к НРИ не угас.
Глоссарий и комментарии
Сокрашения:
smn - someone - кто-то
smth - something - что-то
smn's/one's - чьё-то
Сокращения из НРИ:
TTRPG - tabletop role-playing game - настольная ролевая игра, по-русски НРИ. Обратите внимание: в английском аббревиатура во множественном числе получает обычное -s без апострофа - TTRPGs. Апостроф там нужен только для притяжательного падежа.
DM - dungeon master - мастер, ведущий, гейм-мастер. В русском сообществе прижилось короткое мастер; ДМ тоже встречается, но реже.
PC - player character - персонаж игрока. Множественное - PCs. Не путать с NPC (non-player character, НИП, неигровой персонаж).
Дальше по тексту.
opening - начало, завязка, открывающая сцена. В шахматах то же слово - дебют, и это неслучайно: речь о заготовленном стандартном начале.
"you meet in a tavern" - «вы встречаетесь в таверне». Штамп настолько известный, что в англоязычном сообществе давно стал самостоятельным мемом. Кавычки одинарные или двойные - вопрос стиля, но точка при американской пунктуации ставится внутри кавычек, при британской - снаружи. В тексте выбран британский вариант.
if it works, it works - работает и работает, ну работает же, раз работает, то и ладно. Тавтологическая конструкция «X, so X» - разговорная и очень английская; в русском ближайший аналог строится через и: ест и ест, молчит и молчит.
has been spamming - Present Perfect Continuous. Форма нужна, чтобы показать: действие началось в прошлом, продолжается сейчас и говорящего оно достало. Сравните: your DM spams - нейтральная констатация привычки; has been spamming - накопленное раздражение. В русском времени с такой семантикой нет, поэтому нагрузку берут на себя лексика и частицы: всё спамит и спамит, который год спамит.
to spam smth - спамить чем-то, долбить одним и тем же, заваливать. Изначально о рассылках, теперь о любом надоедливом повторении. В русском глагол освоился полностью, включая вид: заспамить.
trope - троп, штамп, приём, клише. Внимание на ложного друга: в литературоведении русский троп - это метафора, метонимия и прочие фигуры речи. В фанатском словоупотреблении (спасибо сайту TV Tropes) слово значит совсем другое - повторяющийся сюжетный ход. Если пишете для неподготовленной аудитории, безопаснее штамп.
oneshot - ваншот. Одиночная игровая сессия, завершённая история за один вечер. Пишется и слитно, и через дефис (one-shot). Русская калька закрепилась намертво, переводить как одиночка или разовая игра никто не станет.
campaign - кампания. Помните про одну м в русском написании: кампания (серия игр) и компания (группа людей) - разные слова, и в текстах про НРИ их путают постоянно, что особенно обидно, поскольку оба смысла в контексте уместны.
several times a year - по несколько раз в год. Предлог a здесь в значении «за, в течение» - тот же, что в twice a week, 60 miles an hour.
the same old - всё тот же, опять то же самое, набивший оскомину. Устойчивое сочетание с оттенком усталого раздражения. Отдельно существует ответ на вопрос «как дела?» - same old, same old (да всё по-старому).
uncherishable - окказионализм автора. To cherish - дорожить, лелеять, беречь; приставка un- и суффикс -able дают буквально то, чем невозможно дорожить. В словарях слова нет, и это нормально: английская морфология позволяет такое конструировать на ходу, а читатель разбирает по частям. По-русски - перестаёт радовать, уже не в кайф.
at best … at worst - в лучшем случае… в худшем. Парная конструкция, порядок частей фиксирован.
Should you want to… - если захотите, если есть желание. Инверсия вместо if you want to. Формальный регистр, поэтому в разговорном тексте работает как лёгкая ирония - примерно как русское ежели пожелаете. При переводе эту стилистическую надбавку почти всегда приходится терять.
to freshen up smth - освежить, обновить, разбавить. О внешности to freshen up значит привести себя в порядок, о комнате - проветрить. Переходность зависит от значения.
to pitch smth to smn - предложить, закинуть идею, подкатить с предложением. Из бизнес-лексики: pitch - краткая презентация идеи инвестору. В русском прижилось существительное питч (особенно в геймдеве и кино), глагол - реже.
Take a town festival… - Скажем, городской праздник, Взять хотя бы…, Вот, например…. Императив take в значении «рассмотрим для примера» - ходовой риторический приём.
to happen to do smth - случайно сделать что-то, так вышло, что…, возьми да и…. Конструкция снимает с говорящего ответственность за совпадение.
to enter a competition - записаться на состязание, заявиться на конкурс, выйти на соревнование. Глагол enter здесь не про физический вход.
compost hits the fan - эвфемизм от shit hits the fan, буквально дерьмо попало в вентилятор. Словарные соответствия: запахло жареным, началось, дело пахнет керосином, всё полетело к чертям. Автор заменил shit на compost - тот же приём, что heck вместо hell, - поэтому и по-русски нужен смягчённый вариант: запахло жареным подходит, а дерьмо в вентиляторе уже грубее оригинала. Другие цензурные подмены той же идиомы: the poop/the stuff hits the fan.
what you decide is… - псевдорасщеплённое предложение (pseudo-cleft). Обычный порядок был бы you decide that…; вынос через what выделяет то, что следует после is. По-русски тот же эффект даёт двоеточие или частица вот: и вы решаете вот что…. Родственная модель - all you need is…, what I meant was….
misfits - отщепенцы, неприкаянные, белые вороны, сброд. Буквально те, кто не вписался. Вариант отбросы точен по смыслу, но тянет ассоциацию с британским сериалом, вышедшим у нас под этим названием.
to fight one's way through - прорубаться, пробиваться с боем, прорываться. Модель to V one's way очень продуктивна: to talk one's way out (отболтаться), to eat one's way through (проесть себе дорогу).
to beat smth - здесь не бить, а превосходить, быть лучше чем. Разговорное: nothing beats a cold beer - ничто не сравнится с холодным пивом, it beats walking - всё лучше, чем пешком. Отдельно стоит запомнить it beats me - понятия не имею.
to perish - сгинуть, погибнуть, пропасть. Заметно возвышеннее, чем to die; в разговорном тексте создаёт комический контраст с окружающим сленгом.
each on your own - поодиночке, каждый сам по себе. Обратите внимание на согласование: each при подлежащем you не превращает конструкцию в единственное число.
in terms of - с точки зрения, по части, в плане. Канцелярит и в английском тоже; хорошие редакторы советуют его сокращать, но в разговорной речи он вездесущ.
only to discover / only to arrive - и обнаруживаешь, что…, а там…, только чтобы застать. Инфинитив с only обозначает неожиданный или неприятный результат, обесценивающий предыдущее действие. Порядок слов жёсткий: only to + инфинитив, а не to only. В русском передаётся сочинением с противительным оттенком: …приглашают в контору сыщика, но приходят они в самый разгар засады.
attendees - присутствующие, пришедшие, участники. Суффикс -ee обозначает того, на кого направлено действие: employer/employee, interviewer/interviewee. Здесь логика уже размылась - присутствует человек всё-таки сам.
to read out a will - зачитать завещание. Глагол с послелогом out значит прочесть вслух для других.
the deceased - покойный, усопший. Субстантивированное причастие: артикль плюс прилагательное без существительного, как the rich, the unemployed. Форма одинакова для единственного и множественного числа, род не выражен - в русском переводчику приходится выбирать за автора. Стилистически это юридический регистр, поэтому и по-русски уместнее покойного, а не умершего.
that will is what sends you… - расщеплённое предложение (cleft), зеркальное к what you decide is. Здесь выделяемое стоит первым, а what вводит остальное. Нейтральный вариант был бы the will sends you…; расщепление добавляет ударение, которое в устной речи передавалось бы интонацией. По-русски - усилительная частица: и именно это завещание отправляет….
to come to consciousness - прийти в сознание, очнуться. В живой речи чаще просто to come to - глагол с послелогом без дополнения: he came to - он очнулся. Ещё вариант - to regain consciousness, более медицинский.
cage cart - телега с клеткой, клетка на колёсах, арестантская повозка. Устойчивого термина нет ни там, ни здесь; в русских переводах фэнтези встречается клетка-повозка.
bound for - направляющийся куда-то, идущий в, следующий до. Из морской лексики: a ship bound for Liverpool. С глаголом to bind (связывать) исторически связан, но значение давно разошлось.
with no memory of how you got there - не помня, как туда попал. Конструкция with + существительное заменяет целое придаточное - компактно и типично для письменного английского. По-русски естественнее развернуть в деепричастный оборот.
Were you planning… - задумали, если вы затеяли. Снова инверсия вместо if, на этот раз в прошедшем времени. Полный набор таких форм: were I (сослагательное), had I known (прошедшее), should you (будущее/условное).
named as potential witnesses - названных возможными свидетелями, проходящих как свидетели. Причастный оборот в функции определения, свёрнутое who were named.
ambush - засада. Произносится с ударением на первый слог, вопреки инстинкту. Глагол - to ambush smn (устроить кому-то засаду, подстеречь).
with a detective being already dead - абсолютный оборот с with: подлежащее плюс причастие, описывающие сопутствующее обстоятельство. Ср. with the door closed, with everyone watching. Формально being здесь можно опустить (with the detective already dead), и так даже чище. По-русски передаётся присоединительным предложением: …и сыщик уже мёртв.
From that moment on - с этого момента, с этих пор, и вот теперь. Послелог on здесь добавляет значение продолжительности: не «в этот момент», а «начиная с него и далее».
the investigation is theirs - абсолютная форма притяжательного местоимения. Ряд: my/mine, your/yours, their/theirs - вторая форма стоит без существительного. Частая ошибка - апостроф (their's), которого не существует. По-русски - расследование теперь их забота.
in-and-out - то есть, то нет, появляется наездами, ни туда ни сюда. Разговорное определение, обычно через дефисы. Есть и существительное the ins and outs - но это уже все тонкости и подробности, значение совсем другое.
to commit - взять на себя обязательство, вписаться, ввязаться всерьёз. Одно из самых трудных для перевода английских слов: русского эквивалента, покрывающего весь спектр, нет. Существительное commitment переводят то как обязательство, то как вовлечённость, то как преданность - по контексту.
full-time - полноценно, на постоянной основе, в штате. Из трудового лексикона; здесь перенесено на игру шутки ради. Антоним - part-time.
to have smb do smth - каузативная конструкция: поручить кому-то сделать что-то, пусть кто-то сделает. После have идёт голый инфинитив без to. Различайте три близкие модели: have smb do - попросить, поручить; make smb do - заставить; get smb to do - уговорить, добиться. В исходном черновике стояло make him, что звучало жёстче, чем нужно; have them мягче и заодно решает вопрос с родом игрока.
to roll up a character - накидать персонажа, скатать перса. Глагол to roll - бросать кубик; roll up значит создать персонажа броском костей, то есть определить характеристики случайно, а не расписать по очкам. Тот же to roll up в других контекстах - закатать (рукава), свернуть (ковёр), а в разговорном - подкатить, завалиться куда-то.
disposable - одноразовый, расходный, не жалко. От to dispose of (избавиться). Ср. disposable cup - одноразовый стаканчик.
the kind that… - из тех, что…, такие, которые…. Разговорная замена громоздкому characters which are designed to….
gonna - стяжение от going to. В письменном тексте - маркер намеренной разговорности. Родня: wanna (want to), gotta (got to), kinda (kind of). Учтите, что gonna заменяет только вспомогательное going to (намерение), но не глагол движения: I'm going to the store сократить нельзя.
comically - уморительно, до смешного, комично. Наречие оценки: говорящий не описывает действие, а комментирует его со стороны. Ср. tragically, ironically, hilariously. В сочетании с dumb даёт то, что по-русски выражается через до смешного или уморительно: не просто глупо, а глупо так, что смешно.
the dumb way - по-глупому, по-дурацки, тупо. Наречное употребление существительного с определённым артиклем, как в the hard way (на своей шкуре), the wrong way (не так, как надо). Вместе с comically образует обособленную вставку между запятыми - приложение, уточняющее предшествующее randomly.
The point is - смысл в том, что, суть в том, дело в том. Разговорный маркер вывода. Родственное that's not the point - не в этом дело.
setting - сеттинг, антураж, игровой мир, обстановка. Русская калька в игровой среде вытеснила все переводные варианты.
suggestions - подсказки, рекомендации, не более чем предложения. В контексте правил игры важен оттенок необязательности, поэтому указания здесь было бы ошибкой.
Not only are the tropes… - мало того, что тропы…. Инверсия обязательна: если предложение начинается с not only, вспомогательный глагол выходит вперёд подлежащего. Это не стилистическая вольность, а правило. Обычно за первой частью следует but also, но в разговорном тексте вторую половину нередко опускают, как здесь.
at some point - в какой-то момент, рано или поздно. Не путать с at one point: то же по форме, но отсылает к прошлому (был момент, когда…). Для будущего годится только at some point.
to get creative - включить фантазию, начать выдумывать, подойти творчески. Конструкция get + прилагательное означает переход в состояние: get angry, get busy, get going.
to keep smth alive - не дать угаснуть, поддерживать, сохранять живым. Конструкция keep + дополнение + прилагательное: keep it simple, keep them busy, keep the door open.
DMs' books - мастерские книги, книги для ведущих. Разбор апострофа: DM's - одного мастера, DMs - несколько мастеров, DMs' - принадлежащее нескольким. В речи все три звучат одинаково, и на письме ошибаются постоянно.
Итак, в первую очередь стоит отметить, что стимпанк — это не жанр музыки как таковой, а скорее определение для эстетики и философии исполнителей. Конечно, их всё равно можно характеризовать таким образом, как и, например, книги (я вот могу сказать, что "Пересмешник" Пехова — стимпанк, и все поймут, что там люди в цилиндрах и поезда с дирижаблями ходят).
Условно исполнителей можно разделить на две группы. Я бы их назвала "индустриальная" и "викторианская". В первой можно услышать индастриал, элементы готики, здесь есть электрогитары, синтезаторы и прочие современные штуки. Эстетика скорее футуристичная. Это больше "панк"-часть стимпанка. Для второй группы же больше характерен уход в прошлое. Преимущественно акустическое исполнение, закос под викторианские наряды. Хотя в плане внешнего вида всё обычно более размыто, я бы именно на музыку ориентировалась. Тут более чётко: индастриал/электронщина — дарк-кабаре/неоклассика. Одни современны, другие старомодны.
Про две группы у меня отдельные посты, в этом же будет всё остальное.
Кстати, вы заметите, что большинство исполнителей из США. Да, там эта движуха популярнее всего. Так что если страну не пишу, то это, скорее всего, американцы.
Первая группа: чистый стимпанк
The Clockwork Dolls
►
impartial_the_battle.mp3
►
maiden_voyage.mp3
Прямо классический представитель стимпанка. Здесь у нас неоклассика с женским вокалом, довольно бодрая и эпичная. С 2009 выпустили два обычных альбома и один инструментальный, а после 2015 о них уже ничего не было слышно.
Unextraordinary Gentlemen
►
06. Almost Imaginary.mp3
►
5. Ants Under Glass.mp3
►
03. Elephant Head.mp3
►
1. All You Want.mp3
Их название — отсылка к "Выдающимся джентельменам". Стиль очень оригинальный: тут элементы пост-панка, дарквейва, индастриала, какой-то экспериментальной электронщины. При этом в первых релизах всё приправлено лоуфайным звучанием. В группе вокалист, басист/клавишник и скрипачка. Наборчик тоже своеобразный. К сожалению, тоже выпустили всего несколько релизов, а я бы от них хотела раз в десять больше песен.
По легенде участники группы — путешественники во времени.
Drachenflug
Это Ностальгирующий критик? О_о
►
Das Ende Der Welt.mp3
►
Das Seeweib.mp3
Немецкий фолк. Довольно лёгкий и мелодичный, есть и мужской, и женский вокал.
В отличие от многих групп, живы и активны.
Dr. Steel
►
Drop Da Bomb.mp3
Стимпанк хип-хоп, ееее! Неожиданно, но интересно. Использует образ безумного изобретателя, на которого работают роботы (тавтология?).
The Tenth Stage
►
St. Giles in the Fields.mp3
Довольно сложно определить их жанр. Это преимущественно электронная музыка, можно выделить элементы синтипопа и индастриала.
Всего в двух альбомах имеется очень разнообразный набор песен, при этом есть даже вещь, напоминающая Freelove Депешей. Забавно, что у них ровно одна песня в таком стиле.
►
Early Morning Prayer.mp3
Steam Powered Giraffe
Этих ребят, на мой взгляд, гораздо интереснее смотреть, чем слушать. У участников образы роботов. В основном активничают на Ютубе, выпустили много каверов на попсу и достаточно собственных песен.
Если бы не внешний вид, их было бы трудно отличить от всяких инди-групп с Ютуба. Поэтому и говорю, что лучше смотреть.
KK and The Steampunk Orchestra
►
Pioneers.mp3
Музыкант Кевин Кэрриган под такой длинной вывеской выпускал инструментальную неоклассику с электронными элементами.
Vernian Process
►
Behold the Machine.mp3
Внезапный дарквейв врывается сюда. Удивительно, как много готов среди стимпанков. У этих ребят некоторые альбомы без вокала, некоторые с ним.
Записали даже кавер на The Cure!
►
cold.mp3
Johnny Hollow
►
A Little Bit Closer.mp3
►
I Am The Island.mp3
Вот это уже оригинально. Они объединяют элементы кабаре и трип-хопа, добавляя звук виолончели. Канадцы, кстати. Тоже Америка, но хоть не США.
Очень интересна работа с визуалом. И обложки, и клипы, и сайт очень творческие. Психоделические арты, кукольная анимация. Визуальная шизофрения в духе хоррор-аниматоров с Ютуба десятых годов.
Victor Sierra
►
Ecos de Voces Lejanas.mp3
Внезапные французы. И в песнях используют несколько языков: как минимум, английский, французский и испанский.
Стиль в среднем опять можно свести к индастриалу.
Ghostfire
►
01 Smoke & Mirrors.mp3
"О вы из Англии". Объединяют элементы кантри, шанти, фолка с лёгким роком. Плюс выразительный мужской вокал с хрипотцой.
Группа лет шесть была неактивна, а в 2021 объявила камбэк и снова жива.
The Cog Is Dead
►
Another Cog in the Machine.mp3
Если вы всю жизнь мечтали слушать песни про шестерёнки, то этот коллектив для вас! Когда принимаешь стимпанк слишком всерьёз и начинаешь писать тексты про всё максимально стимпанковое — механизмы и пар.
По стилю практически чистое кантри.
The Extraordinary Contraptions
►
Cold Comforts.mp3
Очередные путешественники во времени. Захватывают не только викторианскую тематику, но и начало 20 века.
Исполняют, внезапно, прог-рок. С викторианским флёром.
Вторая группа: околостимпанк
Emilie Autumn
►
Liar.mp3
►
By The Sword.mp3
►
God Help Me.mp3
►
Shalott.mp3
Эмили никогда к стимпанку не причислялась, но викторианская эстетика сделала её популярной в этой среде. Сама Эмили — скрипачка, на клавишных тоже играет. Выпускает либо милые и мелодичные песни, либо хулиганско-панковские. Обычно характеризуется как "викторианский индастриал". В текстах больше всего прослеживается тема сильных женщин.
Использует также эстетику бурлеска и даже снималась в фильме-мюзикле про цирк.
Как раз отрывок из фильма
Voltaire
►
BRAINS!.mp3
Вольтер играет дарк-кабаре, поэтому обречён быть известным среди любителей стимпанка. Эстетика же у него скорее хоррорно-готическая.
Помимо песен пишет и готишные книги.
The Dresden Dolls
►
Ultima Esperanza.mp3
Ещё одни кабарешники. Их песня про вибратор по-своему культовая.
Эта песня
Humanwine
►
Big Brother.mp3
Я бы назвала это панковским кабаре с восточными мотивами.
Rasputina
►
Transylvanian Concubine.mp3
Солидная группа, существующая аж с начала девяностых. Играют виолончельный рок с психоделическими нотками.
Любят всякие исторические костюмы, в т.ч. викторианские, потому и популярны среди любителей стимпанка.
The Romanovs
►
Exit Wounds.mp3
Неоклассика с уходом в рок. Приятно и мелодично. Жаль, что мало. Всего-то четыре года были активны.
Vermillion Lies
►
I Should Fly.mp3
Дуэт из двух сестёр. На первый взгляд, просто фолк/кабаре. Но интересно то, что для записи музыки они используют подручные и не очень инструменты. К примеру, печатные машинки.
The Violet Tribe
►
01 Act II, Scene II (The Hotel Theater).mp3
Эта группа активно использует восточные мелодии, объединяя их с электронной музыкой. Получается необычная смесь.
Выступления сопровождают танцем живота.
Это, конечно, не полное собрание стимпанк-проектов, но здесь (и в двух отдельных постах) все основные исполнители и даже некоторые малоизвестные. У многих совсем мелких проектов вообще сложно что-то найти в интернетах.
Я бы хотела добавить что-то отечественное, но немногочисленные русские проекты, которые я знаю, выпустили (выложили в вк) максимум несколько песен и заглохли навсегда. К таким относятся Sad Bessie Toone и Draggs Connor. Ещё кто-то просто иногда использовал эстетику стимпанка, но стимпанк-группой не являлся.
Воспользовавшись тематической неделей с весьма размытыми рамками, расскажу об игре, которая, если и не перевернула моё представление об игровой индустрии, то точно пошатнула. А ещё буквально с первых минут прочно заняла место в моём сердечке. Итак встречайте: постапокалиптичная робопанковая игра в открытом мире с абсолютной свободой действий.... Та-та-таааа!
*Шёпотом: Кенши!
Предыстория
Игра не новая. Выпущена она была аж в 2018 году компанией "Так себе качество игр" или Lo-Fi Games, но я с ней познакомился в прошлом 2025 году. Разработкой практически на всех этапах занимался один человек Крис Хант, и это объясняет довольно всратую картинку и не менее всратую оптимизацию. Однако, Крис показал себя натуральным гением, а поэтому игра получилась шедевральной. Без преувеличений.
ЛОР
"Расскажи мне Историю этого мира"
Откуда взялась разумная жизнь на планете мира Кенши, информации не сохранилось. По одной из версий жители единственного известного в игре континента — это далёкие потомки людей, покинувших землю много тысяч лет назад. Эта версия объясняет, почему представители местной фауны, не будучи земными животными зачастую носят земные названия. Например, быки, козлы или волки.
Знакомьтесь, это местный бык. На фоне так же видны козлы. Тоже меееееестные.
Наиболее ранние исторические документы сообщают нам про Первую Империю — государство людей достигшее чрезвычайно высокого уровня развития. Роботехника, искуственный интелект, космические полёты, генная инженерия — всё это было доступно её жителям. Однако, несмотря на запредельный по нынешним меркам прогресс, в какой-то момент своей истории Первая Империя столкнулась с врагом, который представлял угрозу даже для неё. Из документов непонятно, что это был за враг, но существует несколько теорий. Две самые распространенные это: - Инопланетная угроза - Иное государство на то ли уже несуществующем, то ли забытом втором континенте.
Кем бы ни был враг, но для победы над ним учёными Первой Империи были созданы ОБЧР (огромные боевые человекоподобные роботы), которых назвали Бегемотами. При помощи Бегемотов и ценой огромных потерь люди смогли справиться с угрозой. Однако, последствия были ужасны: часть земель стала совсем непригодна для жизни, часть превратилась в пустыню, повсюду выпадали кислотные дожди и радиоактивные осадки. Так случился первый апокалипсис.
Обладая развитыми технологиями, люди скорее всего смогли бы восстановить свою планету, однако, они совершили фатальную ошибку. Бегемоты были настолько невообразимо мощные, что человечество испугалось того, что сумело сотворить. Люди велели всем Бегемотам спуститься в гигантскую долину и залили их всех жидким металлом. С тех пор долина носит имя Смирение. В игре её можно посетить, она является одной из игровых локаций.
Если прийти сюда игровым персонажем, то его рост будет меньше пальца на механической руке. Бегемоты были воистину огромными.
Обычные роботы, оснащённые искуственным интелектом, увидев вероломство людей, испугались, что и с ними могут поступить таким же образом. Они подняли восстание под началом Кат Лона и поработили своих создателей. Так случился второй апокалипсис. Принято считать, что это произошло около 3000 лет до событий, происходящих в игре.
На обломках Первой Империи Кат Лон создал Вторую Империю, в которой правили исключительно роботы, а люди занимали подчинённое положение. Кат Лон мечтал разгадать тайны Первой Империи и вернуть былое величие на континент, однако, то ли он оказался плохим руководителем, то ли такова судьба любого государства, но.... Вторая Империя просуществовала около двух тысяч лет, превратившись из мечты об утопии, где все равны, в жестокое диктаторское государство, в котором рядовые граждане были низведены до положения рабов.
Около тысячи лет назад теперь уже люди подняли восстание против роботов под руководством полумифического Лорда Феникса. На их счастье, к тому моменту среди роботов уже назрел раскол (не все разделяли взгляды Кат Лона на управление империей), и людям удалось победить в этой войне. Остатки роботов ушли в Гиблые Земли (место, где не переставая идёт кислотный дождь) и основали город Чёрная пустыня. Это тоже игровая локация и её тоже можно посетить. Сам же Кат Лон ушёл на самый юг континента в Пепельные Земли и до сих пор сидит там на железном троне, размышляя о судьбах разумных существ.
Так случился третий апокалипсис.
Многими игроками победа над Кат Лоном рассматривается как финальный квест.
После победы люди организовали своё государство Святая Нация. Это теократическое государство, основанное на вере в светлое божество - Окрана. Лидер государства носит переходящий титул Лорд Феникс в память о том самом первом Фениксе. Окраниты считают роботов демонами и стремятся убить любого робота, которого увидят. Кроме этого они считают все иные расы кроме людей прислужниками демонов и относятся к ним враждебно. Однако, в отличии от роботов у представителей иной расы есть шанс быть захваченым в плен и отправленным на каменоломню для искупления грехов (и да, это игровая механика). Кроме этого они презирают женщин, считая их изначально нечистыми и обвиняя в служении демонице Нарко (антипод Окрана). Учитывая всё это, если твой персонаж не белый цисгендерный мужчина, то лучше в земли Святой Нации не соваться. В лучшем случае тебе сломают конечности и отправят чесать камень, в худшем убьют.
Не все люди и уж тем более не все представители иных рас были согласны с таким виденьем мира. Недовольные ушли из святых земель и основали другие государства: - Союзные Города - Королевство Шеков - Западный Улей - Южный Улей - Техохотники Про них и поговорим.
Политика
Союзные города
Крупнейшая фракция на континенте. Процветают за счёт торговли и узаконенного рабства. Единственное государство, где быть бедным - официально запрещено. В целом для старта игры самая адекватная фракция, но готовьтесь, что и здесь вам не рады. Стража на воротах любого города может выбить вам зубы только за то, что вы одеты недостаточно презентабельно, а в пустыне вас запросто могут поймать работорговцы и продать на фермы или в каменоломни.
Самый главный человек в Союзных Городах. Ну, это он так думает...
Фактическая власть принадлежит Совету дворян и Торговой Гильдии, однако, на троне восседает император Теньгу, марионетка в руках дворян. Несмотря на то, что бОльшая часть жителей являются окранитами, со Святой Нацией Союзные Города находятся в состоянии перманентной вялотекущей войны.
Королевство Шеков.
Шеки — это игровая и играбельная раса. По сути типичные орки: сильные, не очень умные, но очень любят подраться.
Длина рогов — предмет для гордости. Провинившимся рога отпиливают, обрекая на позор и прозябание.
Согласно доминирующей версии были созданы при помощи генной инженерии во времена то ли Первой, то ли, что вероятнее, Второй Империи как воины и стражи. Это подтверждается тем, что окраниты считают шеков слугами демонов (роботов), а так же внутриигровыми диалогами, когда представители расы роботов обращаются к рандомному шеку "Страж".
Долгое время Королевство Шеков было враждебно абсолютно всем вокруг так, как того требовала их вера: культ Крала. Крал - полумифический персонаж, воин и первый король. Если коротко, то суть веры: живи быстро, умри молодым, а если при этом успеешь замочить врага, а лучше двух, то вообще красавчик, и после смерти сам Крал тебя по рогам потреплет. Как следствие, популяции шеков просто напросто грозило вымирание, т.к. каким бы ты ни был крутым воином, а "толпою гасят даже льва". На их счастье на данный момент к власти пришла сильная, но достаточно умная, чтобы прислушиваться к советам тех, кто ещё умнее, шечка Эсата Каменый Голем. Предыдущего короля, что характерно, она поделила на ноль и тем самым абсолютно легитимно заняла его место.
Эсата проводит политику уменьшения агрессии, и первым её серьезным успехом можно считать мирный договор с Союзными Городами. Однако, со Святой Нацией по идеологическим причинам они примиряться не планируют.
Западный и Южный Ульи.
Ещё одной расой, населяющей мир Кенши являются рои или ульи — разумные антропоморфные насекомые. Играть можно за представителей трёх видов
Слева направо: трутень, принц и воин
Однако, есть и четвёртый вид: матка или королева. Королев всего две, и вокруг каждой образован Улей. Собственно это и есть мини государства.
Вероятнее всего тоже были выведены искусственно, но здесь уже сто процентная уверенность, что не раньше Второй Империи. Королева представляет собой жуткий гибрид робототехники и бионики, что указывает на создание уже после утраты большей части знаний и технологий.
Окран, храни Королеву
Западный Улей к представителям других рас относится мирно. Занимаются торговлей, конкурируют с Торговой Лигой, умеют делать запредельно всратые протезы конечностей по очень низким ценам.
Южный Улей враждебен абсолютно всем. Если вам не повезёт в битве с ними умереть, то вас отдадут на съедение огромному обезьяноподобному роботу Королю. У Западного Улья, что характерно, Короля нет.
Представителем расы ульев является самый меметичный персонаж игры Бип, который может присоединиться к игроку в городе Безродный.
Техохотники.
По сути данная игровая фракция не является государством, однако, у них есть аж два города в подчинении, поэтому будем считать их государством.
Занимаются исследованием технологий Древних и мечтают достигнуть в познании уровня Первой Империи. По умолчанию дружелюбны всем фракциям кроме изначально агрессивных (людоеды, бандиты и т.д.) и Святой Нации. Святоши считают технологии — соблазном Нарко, а поэтому и техохотников считают кем-то вроде сатанистов.
Расы
Шеков и роев я уже перечислил выше, поэтому здесь коротко пройдусь по тем, кого ещё не называл.
Скелеты.
Роботов в мире Кенши зовут скелетами, что может намекать на то, что изначально роботизированный скелет был одет в бионическую оболочку как Т-800 в фильме Терминатор. Играбельная раса. Удобны тем, что не требуют еды (для новичков это сильно облегчит старт игры) и тем, что показатели стойкости у них самые высокие. Из минусов: не лечатся копеечными аптечками как кожаные, а требуют очень дорогих на начальных этапах игры ремнаборов. Кроме этого имеют свойство "накапливать" повреждения, для устранения которых нужна специальная ремкровать.
Робот скелет в естественной среде обитания - городе Чёрная Пустыня.
Рыболюды.
Неиграбельная раса полуразумных антропоморфных рыб. Изначально враждебны всем. Имеют своего короля, который зовётся Гурчащий Король. Откуда взялись, непонятно, информации ноль. Есть подозрение, что являются неудачным экспериментом эпохи Второй Империи.
Люди.
Основная раса в игре. Играбельная. Делятся на зеленоземцев и жженоземцев. Всё просто: зеленоземцы светлокожие, жженоземцы чернокожие и часто со светящимися в темноте глазами. По статам самые дефолтные. Одно слово румыны люди.
Жженоземка. На концепт артах часто изображаются негроидами, но в самой игре кроме цвета кожи иных негроидных черт не имеют.
На этом я, пожалуй, закончу, а то боюсь в лимит длины поста упереться. Если тема покажется интересной не только мне, то можно попробовать накатать вторую часть про геймплей, игровые особенности, и так далее.
Здравствуй, мой дорогой игроман. В свете последних событий, было установлено, что значительная часть лиспубликанцев - люди увлекается компьютерными играми. В этом свете я решил начать использовать функционал сообществ рационально и открыть клуб по интересам. В первом посте я бы хотел рассказать о нескольких довольно интересных играх, которые условно можно охарактеризовать как "упоротый кооператив". Однако, не стоит думать, что это очередной стёб: каждый проект представляет ценность, просто эмоциональная составляющая от знакомства с ним будет иметь серьёзный перекос в сторону атмосферы абсурда. Сейчас вы поймёте почему.
Но сначала важное объявление: подписывайтесь на этот канал и жмите колокольчик буквально вчера я разместил предложение устроить сессию в компьютерную версию Своей игры. Это предложение нашло отклик у многих людей, поэтому мы с @Kukabara решили назначить сеанс в эту пятницу - 31 июля в 18:00 по МСК. Пишу заранее для того, чтобы все желающие могли учесть это в своих планах или попросить корректировки. Напоминаю, что для этой игры требуется наличие голосовой связи, которую мы организовали в Lolka (по ссылке постоянно действующее приглашение на сервер). Там же есть канал с детальными пояснениями относительно самой Своей игры. @Alida@Palebody@capybarystic@Pepels@kimpokom@Porked - тегаю только тех, кто изявил явное желание, но ждём, само собой, всех желающих
Human: Fall Flat. По своей сути - это кооперативный 3D платформер, где нужно дойти от точки А до точки Б, выполняя простенькие задания, основанные на физике, иногда перепрыгивая препятствия, иногда перелезая их. Умереть в этой игре изи зафейлить её нельзя: упал в пропасть - рождаешься на точке респауна. Однако, не стоит думать, что всё так просто: мы управляем неуклюжим человечком без какой-либо экипировки. Наш единственный инструмент - собственные руки, которыми мы можем хватать и перетаскивать объекты, открывать двери и пытаться подтягиваться. Типовые ситуации: дотащить ящик до нужного места, чтобы нажать кнопку, покрутить ручку, залезть на какую-нибудь скалу, вытащить нерадивого сокомандника из пропасти. Впрочем, настоящий экшн начинается с момента появления всяких катапульт (и человекопульт), лазерных лучей как в Обители зла, управляемой техники и прочего непотребства. Можно управлять каждой рукой в отдельности, можно прыгать и можно ловить дикий батхерт от осознания того, что у тебя ничего не получается. Но если преодолеть первые часы унижения и всё же научиться механикам управления, можно начать совершать совершенно немыслимые комбинации, а заодно находить неочевидные способы прохождения уровней. В принципе, в эту игру можно играть и соло - все задачи решаются одним персонажем, но толпой, как известно, интереснее. Игра, что интересно, продолжает развиваться, для неё выпущено множество фанатских карт, имеется простор для любителей скинчиков. Мультиплеер поддерживает до 8 человек, организован через SteamAPI. Управление как мышкой, так и геймпадом. Страница в Steam
Heave Ho. Очень условно этот проект можно назвать 2D версией Human: Fall Flat: здесь у нас тоже есть довольно странные создания, занимающиеся рукоблудством. Однако, стоит отметить, что кроме рук, у них, собственно ничего больше и нет. И было бы это единственной проблемой: игра предлагает нам перепрыгивать пропасти, обходить шипы, кататься на огромных каменных шарах и лазить по отвесным стенам - лишь ради того, чтобы через энное количество попыток достигнуть финиша. Всё это обеспечивается опять же раздельным управлением рук, главным образом хватанием за предметы и объекты уровня. Зачастую наша задача зацепиться за выступ одной рукой, раскачаться, а затем, вовремя отпустив кнопку, впечататься в стену на другом конце экрана. Но это лишь часть геймплея, суть которую полностью довольно сложно описать. У нас тут есть и воздушные спасательные круги, на которых можно перелетать чуть ли не к финишу (но поди ещё до него доберись), и узкие проходы, унизанные смертельными шипами и монетки, за доставку которых к тому же финишу полагается неимоверное чувство удовлетворения. Однако, прежде, чем вы это сделаете, стены уровней покроются жирным слоем фиолетовой, зелёной, красной и прочей субстанции, бодро извергающейся из наших головожопов в случае их преждевременной кончины. Кооператив здесь основной режим, хотя особо упоротые игроки могут проходить уровни и в одиночку: игроки могут выстраивать живые цепочки слепившись друг с другом руками, ловить падающих сокомандников и передавать всё те же монетки. Добравшись до финиша, один игрок, может вызвать спасательный круг для остальных (а может и не вызывать). Кооператив до 4 человек, организован через Remote play, самое оптимальное управление через геймпад. Страница в Steam
Ultimate Chicken Horse. Тоже как бы 2D платформер и задача, казалось бы, такая же банальная: добраться от стартовой точки до финиша, однако не всё так просто. С одной стороны, в коем веке управление классическое для жанра: бегаем ножками и прыгаем, однако уровень далеко не всегда находится в прямой доступности, а поэтому путь до него нужно строить из выдающихся в начале раунда объектов. Здесь и кроется основная изюминка: Ultimate Chicken Horse - это скорее соревновательная игра, где игрокам выдаются очки за то, что они достигли финала первыми, отсюда вырисовывается забавная картина: у тебя есть как всякие платформы, так и ловушки: пушки, пилы и т.п. С одной стороны, ты должен как-то преодолеть всё расставленное сам, с другой - не дать это сделать "сокомандникам". Мало того, выбирать для установки каждый раз нужно что-то одно, причём быстро - пока объект не забрали себе другие игроки. А дальше начинается безумие: жизнь у твоего персонажа только одна на уровень, но сам уровень нужно проходить несколько раз - пока не будет выявлен победитель по сумме очков. В итоге карта очень быстро превращается в хитрую шахматно-боксёрскую партию с угаром и почти содомией. Ах да, я забыл сказать, что в качестве персонажей выступают различные животные: лошадки, курицы, еноты. Так что, игра в равной степени подходит и тем, кто животных любит, и тем, кто их ненавидит. Мультиплеер до 4 человек, через SteamAPI, управление рекомендовано через клавиатуру (мышь задействована только для расстановки ловушек). Для игры до сих пор периодически выходят обновления. Страница в Steam
Свободный опросМожно выбрать 1 вариант
Можно изменить свой выбор.
В какой день вам было бы удобнее сыграть в свою игру?
Продолжается моё путешествие по комиксам древним да малоизвестным, и я продолжаю делиться с теми, кто по какой-то причине не против это прочитать. Сегодня поговорим о Застающих Врасплох Комиксах - Startling Comics.
Это средних размеров антология (53 выпуска), которая начала выходить в 1940-е, выпускало её издательство Nedor, и герои этой антологии весьма занятны, ибо хватает как героев научных, так и магических.
Первый и главный герой - Капитан Будущее (Captain Future). Учёный по имени Эндрю Брайянт экспериментирует с различными облучениями и случайно облучается смесью из инфракрасных и рентгеновских лучей (позже исправили на гамма-лучи)...и это делает его сверхчеловечески сильным и практически неуязвимым (хотя сильным ударом по башке в нокаут можно отправть и его) и даёт ему способность метать молнии, а также подобие телепатии (периодически слышит то мысли, то разговоры из соседнего здания, если сфокусируется). Капитаном Будущее Эндрю зовёт себя сам, ибо уверен, что в будущем у всех людей будут такие способности.
Интересно то, что, в отличие от многих других героев того времени, способности Капитана Будущее не перманентны - в каждом следующем выпуске, узнав о происках злодеев, Эндрю дополнительно облучается, потому что иначе сила довольно быстро выдыхается. В остальном же персонаж списан с Супермэна: Эндрю тихий и мягкохарактерный, носит очки, его подруга его за это презирает, но обожает Капитана Будущее. Подруга, кстати, по имени Грейс, сама не робкого десятка, и даже на пару с тётушкой организовывает детективное агентство - но это лишь значит, что Капитану Будущее приходится чаще её (и тётушку) спасать.
Второй по значимости герой этого комикса - Боевой Янки (Fighting Yank). Печальная история о том, как писатель выставил героя некомпетентным, пытаясь показать его крутость. Итак: давным-давно жил-был Брюс Картер, доверенное лицо самого Джорджа Вашингтона. Он бесславно погиб, пытаясь помешать врагам загнать людей Вашингтона в ловушку, но не упокоился, и поклялся, что будет защищать Америку. Но в центре внимания не он, а его потомок и тёзка, тоже Брюс Картер, парень небедный, но бездельник, целыми днями пялящийся на портрет предка и отмахивающийся от назойливой подруги. "Бездарь, иди найди себе работу, будь мужиком! - Да что ты заладила с работой? Ты что, не видишь, как мы с тем, другим Брюсом Картером похожи? Это ведь что-то должно значить, но что?". И вот так целыми днями...
Но в какой-то момент с Брюсом связывается дух того, первого Брюса Картера. "Америка в опасности, я поклялся защищать, но я всего лишь привидение, так что нужна твоя помощь. Поднимись на чердак, там в сундуке лежит мой плащ. Надень его и обретёшь силу!". Так и происходит. Надев плащ и присовокупив к нему костюм, Брюс Картер становится Боевым Янки...и сразу начинаются проблемы.
Да, треуголка - так себе головной убор для рукопашника, и да, она постоянно слетает. Реалистично.
Плащ даёт Брюсу сверхчеловеческую силу (может грузовиками бросаться) и частичную неуязвимость - плащ может отбивать пули (но для этого нужно успеть плащом прикрыться), но ударом по голове Брюса всё ещё можно нокаутировать. Вторая проблема: плащ держится на вполне обычной, не сверхпрочной запонке, и сдёрнуть его с Брюса - вообще проще простого, и после такого Боевой Янки теряет суперсилы, пока вновь плащ не наденет. И третья, самая большая проблема: Дух первого Брюса Картера постоянно выручает Боевого Янки из передряг. ПОСТОЯННО. Убивает врагов, которые вот-вот убьют обессилевшего Брюса, телепортирует Брюса куда надо или временно наделяет способностью к полёту, делает его временно неуязвимым без плаща, а также тупо находит и приносит потерянный плащ. Практически каждый выпуск комикса о Боевом Янки содержит последовательность: Брюс теряет плащ, попадает в ловушку, его вот-вот убьют, но тут появляется привидение, убивает врагов, обезвреживает ловушку, возвращает Брюсу плащ и очищает путь к свободе. Напрашивается вопрос: а нафига в этой истории Боевой Янки, если призрак Брюса Картера Первого неплохо справляется сам?
Спасает эту историю ломание одного популярного клише, а именно, Джоан, подруга Брюса. Боевой Янки пытается провернуть фирменное супергеройское "Я просто знакомый Брюса", но Джоан мигом его узнаёт, и тут же записывается в помощницу (без костюма, маски и прозвища). Увы, от роли "Красавицы в беде" её это не спасает, и Брюсу (и его призрачному предку) приходится её спасать, но хотя бы Джоан демонстрирует собственную сноровку и отвагу довольно часто.
Устали? Продолжаем! Третий гвоздь нашей программы - Пиромэн (Pyroman). Работал парень Дик Мартин лаборантом в высоковольтной лаборатории, но однажды там устроили саботаж его бывшие друзья, которым нацисты пообещали денег, и Дика ударило током очень сильно. Он это чудом пережил...но потом его ошибочно обвинили в убийстве и казнили на электрическом стуле. Тут-то его способность и проявилась - широкий спектр электрических способностей. Это и стрельба электрическими разрядами, и электромагнитная аура (останавливает пули и в целом повышает прочность), и магнетизм.
Почему Пиромэн, а не Электро какой-нибудь? Потому что светящаяся электрическая аура выглядит так, будто его подожгли. Но да, отмаза так себе.
Как и Капитан Будущее, и Боевой Янки, Пиромэн особо сильно гуманизмом не страдает, особенно в первых своих появлениях, и потчует врагов амперами от щедрот - не все немцы/японцы/представители пятой колонны/банальные бандиты переживают встречу с ним.
Поскольку ни DC, ни Марвел не озаботились покупкой этих персонажей, они вошли в общественное достояние, и с тех пор периодически мелькают то там, то сям в комиксах других издательств, например, Project Superpowers или Tom Strong (отличные комиксы, полные отсылок к забытым персонажам).
О главных звёздах рассказал, теперь вкратце об остальных, менее значимых героях комикса, а то и так уже дофига наболтал.
Четыре товарища - четверо подростков (один атлетичный, второй умный, ещё двое чисто Мерри с Пиппином) противостоят полумистическому-полунаучному злодею Чёрному Сатане, не обладая при этом суперсилами, или даже супергеройскими прозвищами. Костюмы с масками у них есть, а прозвищ нет, так и зовут друг друга по именам, но тайну личности ни разу не спалили.
Почему каждый раз, когда что-то происходит, это всегда вы четверо?
Чудотворец Мистико (Mystico the Wonder Man). Однажды ОПГ под руководством безумного учёного разработала луч, способный оживлять мёртвых, планируя поднять армию мертвецов и подчинить их себе, чтобы невозбранно грабить корованы. Опробовать луч решили на украденной из музея мумии. Лучемёт после активации перегрелся и взорвался, убив всю ОПГ на месте, а мумия таки ожила, и оказалось, что мумия (ну, мумий, это же мужчина) обладает магическими способностями. Мигом сориентировавшись в современной Америке, оживший мертвец мгновенно скрафтил себе костюмчик (без всяких вычурностей, обычная мода 40-х - пиджак, брюки, туфли, рубашка да галстук) и поклялся использовать свою магию для борьбы с преступностью. Ни малейшей изюминки, более заметных колдунов в то время хватало.
Оракул: надышавшись ядовитым газом, парень по какой-то причине не умер, а разжился способностью видеть вещие сны. Других способностей и не надо, в остальном обычный приключенческий комикс.
Тигра - сверхчеловечески сильная "тарзанка", точнее, женщина из джунглей. Белокожая блондинка в тигровом бикини, правящая местными краснокожими индейцами. Демонстрирует силушку, расправляясь с агресивными животными, агрессивными индейцами и агрессивными белыми захватчиками, в остальном не особо примечательна, таких героинь в то время в разных комиксах было много.
В целом комикс нескучный, хоть и полон стереотипов 40-х. Хватает и странностей (различным героям доводится и с гориллами побороться, и паукам с человеческими лицами противостоять).
МОСКВА, 27 июл - РИА Новости. Топ-менеджер московской инженерной компании была уволена за разглашение коммерческой тайны, в том числе через нейросеть DeepSeek, женщина в суде безуспешно пыталась получить от фирмы "золотой парашют", следует из материалов в распоряжении РИА Новости. Согласно документам, истец, менее полугода проработавшая на должности директора по продажам с ежемесячным окладом более 800 тысяч рублей, через суд требовала отменить приказ об увольнении по инициативе работодателя за разглашение коммерческой тайны. Она была согласна на расторжение трудового договора с формулировкой "по соглашению сторон" и с выплатой полагавшегося в таком случае "золотого парашюта" в размере 5 миллионов рублей, говорится в документах.
Компания иск не признала, указав, что сотрудница не раз допускала разглашение коммерческой тайны. Так, по данным работодателя, женщина пересылала служебные документы по корпоративной почте, ставя свою личную электронную почту в скрытую копию. Также ряд служебных документов из внутреннего защищенного ресурса компании женщина загрузила в китайскую нейросеть DeepSeek, что создало угрозу перехвата этих сведений.
Суд приходит к выводу, что... у истца отсутствовала производственная необходимость извлекать информацию, содержащуюся в локальных защищенных носителях работодателя, направлять ее на внешний адрес электронной почты, не контролируемый работодателем, а также размещать ее на ресурсе стороннего сервиса DeepSeek
Говорится в материалах
Суд указал, что направление с корпоративной почты конфиденциальной информации на несогласованные с руководителем домены, в том числе на личную почту, свидетельствует о совершении истцом грубого нарушения трудовых обязанностей в виде разглашения сведений коммерческой и служебной тайны, ставших известными истцу в ходе работы. Кроме того, после разглашения коммерческой тайны в ходе переговоров с поставщиком контрагент перестал выходить на связь, приводятся в материалах доводы компании.
Также работодатель заявил, что женщина систематически не выполняла планы продаж, а "золотой парашют" предусматривался на случай, если у фирмы отпадет необходимость в функционале директора по продажам, или сокращения штата. Тем не менее в ходе рассмотрения дела ответчик предлагал заключить мировое соглашение, изменить формулировку увольнения и добровольно выплатить истцу более 400 тысяч рублей, но она отказалась, следует из материалов. Суд не усмотрел оснований для признания оспариваемого приказа об увольнении незаконным и отклонил требования женщины.
Посты этой серии делаются под пикабу, но вперёд будут выходить здесь.
Посмотрел в ленту сообщества English Pub. Много контента для А1-А2, не попалось ничего для A2+-C2. Плюс, многие бесконтекстные списки слов и фразеологии напоминают традиционно отстающие на два поколения школьные УМПК - а точно ли эти идиомы ещё живы? По моему субъективному опыту, некоторые встречаются по жизни всего один раз, в школьном учебнике. И как запоминать новую лексику без якорей?..
Могу предложить свой словесный понос на современном разговорном английском. Постараюсь писать не менее раза в неделю. Ниже будет перевод текста, также дам отдельно список некоторых слов и выражений с комментариями (в произвольной форме - много времени уходит на вдумчивый крафтинг таких текстов, поэтому пожертвуем немного оформлением). Словом, будет не особо системно, но, надеюсь, интереснее, чем просто зубрить списки.
Уровень сложности текста:
0_0 Кхэм!.. Не ожидал, что могу в С2, но, думаю, глоссарий достаточно подробный, чтобы было понятно всем уровням, начиная с B1.
1)
Does your favourite artist prefer live arrangements and vocals over lip-syncing? I personally respect the ones who always go for a live sound, even if they can't quite deliver. Hell, my favourite female singer is Laura Branigan, and, despite having one of the most impressive vocal ranges in all of Hollywood, she couldn't hear herself in half the gigs she did, hence the tone slippage. She would also sometimes forget the lyrics. But she would compensate for her foul-ups with crowd work rather masterfully - from acting cute in her younger years to self-deprecating humour later in her career.
One of her most hilarious traits was forgetting the choreography. For example, in "Satisfaction", when the clap sound goes off, she was supposed to twitch her body sharply or kick her leg up. She would constantly mistime it - both times during the intro, and sometimes after the chorus too. Sometimes she would glance at her drummer before the clap, as if trying to will him into her timing, then miss it anyway, glance at him again, and they would steal a quick laugh together before locking back in.
I mean, you wouldn't even believe she had any choreographed moves when seeing her live for the first time, because she looked like a random woman who had turned into a pop star. Apparently, there are rehearsal tapes from her 1985 Hold Me tour... and after watching them rehearse a dance, you would see some rudimentary resemblance to it in her live renditions of those songs. But, the moment she went on tour, all the choreography was thrown out the window. This grace of a newborn giraffe is one of the reasons she was so likeable: just an ordinary woman battling her absent-mindedness every show.
1)
Предпочитает ли ваш любимый исполнитель живые аранжировки и живой вокал пению под фонограмму? Лично я уважаю тех, кто всегда выбирает живой звук, даже если они не вытягивают. Да что там, моя любимая певица - Лора Браниган, и при одном из самых впечатляющих вокальных диапазонов во всём Голливуде на доброй половине концертов она попросту не слышала себя - отсюда и сползания тона. Ещё она порой забывала слова. Но свои косяки она весьма мастерски компенсировала работой с залом - от напускного милого смущения в молодые годы до самоиронии на более поздних этапах её карьеры.
Одной из самых уморительных её черт была привычка забывать хореографию. Например, в «Satisfaction» на клэпе она должна была резко дёрнуться всем телом или вскинуть ногу. Она постоянно не попадала в момент - промахивалась оба раза в интро, иногда и после припева, и происходило это почти на каждом выступлении. Иногда перед клэпом она косилась на своего барабанщика, будто силой мысли пытаясь синхронизировать его со своим ритмом, всё равно промахивалась, снова оглядывалась на него, и они лишь успевали коротко посмеяться, прежде чем снова включиться в номер.
То есть, увидев её вживую впервые, вы бы и не поверили, что у неё вообще есть какие-то поставленные движения, - она выглядела как рандомная женщина, ставшая поп-звездой. Оказывается, сохранились записи репетиций с её тура Hold Me 1985 года… и, посмотрев, как они разучивают танец, в её живых исполнениях этих песен можно уловить лишь отдалённое его подобие. Однако стоило начаться туру, как вся хореография шла к чёрту. Эта грация картошки - одна из причин, почему она была так обаятельна: просто обычная женщина, каждое выступление сражающаяся со своей рассеянностью.
Глоссарий и комментарии
Начнём с общепринятых сокращений, ибо прошлый опыт (это было сто лет назад) показал, что почти никто не помнит глоссарии своих школьных учебников, и все комментарии были лишь о том, что значат эти наборы букв:
smn - someone - кто-то
smth - something - что-то
smn's/one's - чьё-то
Другие сокращения вводить пока не вижу потребности, ибо они редко нужны и не так сильно экономят время. Посмотрим по следующим постам.
lip-syncing - букв. синхронизация губ. В русском языке параллельно пению под фонограмму также используется более узкий калькированный перевод - лип-синкинг.
to go for smth. - пойти на что-то, решиться на что-то
can't deliver - не мочь удовлетворить каким-то ожиданиям, требованиям, стандартам; не добиться желаемого результата (не достичь собственных ожиданий), и т.п. В данном контексте, не тянет по вокалу.
can't quite deliver - не совсем соответствует ожиданиям, не в полной мере удовлетворяет каким-либо требованиям, и т.п. В данном случае, не дотягивает по вокалу. Наречие-обстоятельство quite - это тот ещё британизм, люблю его за придание лёгкой английской нотки сарказма. Иными словами, quite здесь - для подкола: небольшое преуменьшение масштаба проблемы (для саркастичного преувеличения quite тоже используется).
Hell (букв. ад) в роли частицы - переводится свободно по контексту или отбрасывается вовсе. Можно фигануть стереотипное "чёрт возьми", но зачем, когда есть такой замечательный переводческий приём, как модуляция (смысловое развитие)? "Да что там" - само то. Имейте в виду, что hell - табу в набожных кругах, популярный зацензуренный вариант - heck.
female singer - букв. певец женского пола. Один из способов сказать певица. Из более-менее употребимых есть ещё songstress, но люд попроще предпочитает сложить вместе два простых слова вместо одного высокопарного.
despite - несмотря на то, что; несмотря на что-то, и т.п.
vocal range - вокальный диапазон
in half the + noun - в/на половине + существительное.
gig - выступление, концерт, шоу.
hence - следовательно, ввиду этого, таким образом, отсюда, и т.п.
tone slippage - букв. сползание тона - импровизированное описательное понятие для poor intonation - нечистое интонирование. Яркая демонстрация того, к чему вам нужно стремиться: не знаете слово - не останавливайтесь на подумать, донесите идею через уже известную вам лексику. Поточность, ритмичность речи порой важнее точности, ибо постоянные паузы могут раздражать вашего собеседника больше, чем надмозговые попытки что-то описательно объяснить. Но это уже больше о живой речи, чем о письменной.
to compensate for smth with smth. - букв. возместить за что-то чем-то.
foul-up - косяк. Зацензуренная версия fuck-up - проёб.
crowd work - букв. обработка толпы. Взаимодействие с зрителями, работа с залом.
rather masterfully - букв. скорее мастеровито [чем нет]. Ещё один пример лёгкого британского сарказма. И отдаём честь тому, что Лора не делала вид, что всё идёт по плану, и в то же время подкалываем за стратегию act cute.
to act cute - букв. прикидываться милахой. В данном случае означает наигранное смущение.
later in her career - букв. позднее в её карьере - синтаксически корректнее в русском языке будет на более поздних этапах её карьеры.
hilarious - веселый, смешной, уморительный, забавный, прикольный, очень смешной, потешный, и т.п.
trait - черта, признак, особенность, качество, свойство, характеристика, и т.п.
clap - букв. хлопок, в данном контексте означает электронный звук хлопка, синтезированный на драм-компьютере. В русском языке передаётся калькой - клэп.
to go off - взорваться, выстрелить и т.п. В данном случае это метафора на резкий звук клэпа. На переводе тяжело адаптировать, можно опустить.
to twitch one's body - дёрнуться всем телом илизаставить кого-то дёрнуться всем телом в зависимости от контекста.
sharply - резко
to kick one's leg up - резко вскинуть ногу кверху - буквально изображая высокий пинок. Как танцовщицы кан-кана или Майкл Джексон.
to mistime - буквально не попасть в тайминг. Для благозвучности переведено как не попала в момент.
Intro - сокращённо от introduction - вступление. В русской разговорной речи в контексте музыки, начального ролика видеоигры и пр. допустима калька - интро.
as if - как если бы, будто.
to will smn into smn's timing - букв. силой мысли заставить кого-то синхронизироваться с чьим-то таймингом. В переводе смысл расширен
to steal a quick laugh - букв. украсть быстрый смешок - найти момент, чтобы посмеяться. В контексте, что они не могут расслабиться и поржать как следует посредь песни.
to lock back in - букв. снова пристегнуться, что-то повторно зафиксировать. To lock in в слэнговом значении "глубоко сконцентрироваться на задаче" - явление относительно свежее. Пришло оно из афроамериканского вариантного английского, завирусилось не позднее 2009 года в соцсетях, и с тех пор плотно вошло в нашу речь. Иными словами, снова войти в рабочий ритм. По контексту переведено как снова вернуться в номер.
I mean, - букв. я имею в виду - имею в виду, то есть, ну, типа, и т.п. Всеми любимое паразитное междометие.
choreographed moves - поставленные движения, хореография.
В этом предложении внимательнее с отрицанием, ибо русскоговорящие часто допускают ошибку с двойным отрицанием. Отрицание уже есть в wouldn't even believe, поэтому используется any: you wouldn't even believe she had any choreographed moves.
Также если вы посмотрите на порядок простых предложений в составе сложного в оригинале и переводе всего этого предложения, в переводе сделана их инверсия (изменён порядок по сравнению с оригиналом). Русский синтаксис работает по-другому, поэтому английские синтаксические конструкции приходится адаптировать для пущей корректности и читаемости.
random woman - случайная женщина. Но в разговорный русский слово рандомный вошло плотно.
rehersal tapes - букв. лента с репетицией - запись репетиции. И, да, она действительно была снята на магнитную плёнку (VHS)
to rehearse a dance - репетировать танец.
rudimentary resemblance - рудиментарное сходство.
live renditions - версии с живых выступлений
to go on tour - гастролировать, отправиться в турне
smth. was thrown out the window - букв. что-то было выброшено в окно - всё шло к чёрту, не по плану, летело в тартарары, и т.п.
grace of a newborn giraffe - букв. грация новорожденного жирафа. В русском такого выражения, вроде, нет, поэтому допустимо переводить подбором аналога - грация картошки.