#Настольные ролевые игры

Реальный разговорный английский. Текст №2

33
Читалка

Сегодняшняя тема - настолки.

Тибериус Стормвинд из Critical Role: Campaign 1- Vox Macina<br>Прости осспадя не поминай всуе...
Тибериус Стормвинд из Critical Role: Campaign 1- Vox Macina
Прости осспадя не поминай всуе...

Изменил методику оценки сложности текстов: теперь проверка осуществляется реальными инструментами, а не выдающими себя за таковые (в прошлый раз текст тупо сравнивался с 10000 самыми частотными словами, что не имеет отношения к методике CEFR). Также для перекрёстного сравнения используется альтернативная система оценки сложности текста - Coh-Metrix Common Core Text Ease and Readability Assessor (T.E.R.A.).

С вашего позволения, результаты будут представляться в обобщённом переведенном на русский виде, плюс отдельно T.E.R.A., ибо его пять показателей весьма наглядны. Полный анализ результатов на русском и скриншоты оригинальных отчетов есть на руках. Могу скинуть в комменты по запросу.

1)

Probably the most stereotypical opening in TTRPGs is "you meet in a tavern". Well, if it works, it works - but if you play oneshots or short campaigns, and your DM has been spamming this trope several times a year, the same old tavern meeting becomes uncherishable at best, annoying at worst. Should you want to freshen up the beginning of Session 1 (or a oneshot), here are some alternatives to pitch to your dungeon master.

Take a town festival where you happen to enter the same competition. Then compost hits the fan, and what you decide is, forming a group of misfits and fighting your way through together beats perishing each on your own. Or, quite the opposite in terms of atmosphere, you arrive at a funeral only to discover that the player characters are the only attendees. A lawyer reads out the will of the deceased - and that will is what sends you all on an adventure. Alternatively, you come to consciousness in a cage cart bound for prison, with no memory of how you got there. Were you planning a detective campaign, the PCs, named as potential witnesses to a murder, get invited to a detective's office, only to arrive in the middle of an ambush, with the detective being already dead. From that moment on, the investigation is theirs.

Should one of your players be in-and-out more often than present, unable to commit as a full-time participant, you could have them roll up disposable characters - the kind that are gonna sacrifice themselves in every battle they enter, or die randomly, the comically dumb way, at the end of a session. The point is, it doesn't have to be the same setting every time. Not only are the tropes in DMs' books just suggestions - at some point you will have to get creative to keep interest in TTRPGs alive.

2)

Пожалуй, самое стереотипное начало в НРИ - это «вы встретились в таверне». Ну, работает и работает, но если вы играете в ваншоты или короткие кампании, а ваш мастер спамит этим тропом по несколько раз в год, то одна и та же встреча в таверне в лучшем случае перестаёт радовать, а в худшем - бесит. Если хочется освежить начало первой сессии (или ваншота), вот несколько других способов запустить приключение - можете предложить их своему мастеру подземелий.

Скажем, городской праздник, где вы случайно записались на одно и то же состязание. Потом запахло жареным, и вы решаете: сколотить банду отщепенцев и прорубаться дальше вместе - оно надёжнее, чем, скорее всего, сгинуть поодиночке. Или противоположность по атмосфере: вы приходите на похороны и обнаруживаете, что персонажи игроков - единственные, кто явился. Юрист зачитывает завещание покойного - и именно это завещание отправляет всех вас в приключение. Ещё вариант: вы приходите в сознание в клетке на телеге, которая едет в тюрьму, и не помните, как туда попали. А задумали детективную кампанию - персонажей игроков, объявленных возможными свидетелями убийства, приглашают в контору сыщика, но приходят они в самый разгар засады, и сыщик уже мёртв. С этого момента расследование - их забота.

Если кто-то из игроков появляется реже, чем отсутствует, и не тянет кампанию как постоянный участник, пусть накидывает одноразовых персонажей - из тех, что будут жертвовать собой в каждом бою, или же рандомно и комично глупо умирать в конце сессии. Смысл в том, что не обязательно каждый раз отыгрывать одно и то же. Тропы, прописанные в мастерских книгах, - всего лишь подсказки; рано или поздно придётся включить фантазию, чтобы интерес к НРИ не угас.

Глоссарий и комментарии

Сокрашения:

smn - someone - кто-то

smth - something - что-то

smn's/one's - чьё-то

Сокращения из НРИ:

TTRPG - tabletop role-playing game - настольная
ролевая игра
, по-русски НРИ. Обратите внимание: в английском
аббревиатура во множественном числе получает обычное -s без апострофа - TTRPGs.
Апостроф там нужен только для притяжательного падежа.

DM - dungeon master - мастер, ведущий,
гейм-мастер. В русском сообществе прижилось короткое мастер; ДМ
тоже встречается, но реже.

PC - player character - персонаж игрока. Множественное - PCs. Не путать
с NPC (non-player character, НИП, неигровой персонаж).

Дальше по тексту.

opening - начало, завязка, открывающая
сцена
. В шахматах то же слово - дебют, и это неслучайно: речь о
заготовленном стандартном начале.

"you meet in a tavern" - «вы
встречаетесь в таверне»
. Штамп настолько известный, что в англоязычном
сообществе давно стал самостоятельным мемом. Кавычки одинарные или двойные -
вопрос стиля, но точка при американской пунктуации ставится внутри кавычек, при
британской - снаружи. В тексте выбран британский вариант.

if it works, it works - работает и работает, ну
работает же
, раз работает, то и ладно. Тавтологическая конструкция
«X, so X» - разговорная и очень английская; в русском ближайший аналог строится
через и: ест и ест, молчит и молчит.

has been
spamming
- Present
Perfect Continuous. Форма нужна, чтобы показать: действие началось в
прошлом, продолжается сейчас и говорящего оно достало. Сравните: your DM
spams
- нейтральная констатация привычки; has been spamming -
накопленное раздражение. В русском времени с такой семантикой нет, поэтому
нагрузку берут на себя лексика и частицы: всё спамит и спамит, который
год спамит
.

to spam smth - спамить чем-то, долбить
одним и тем же
, заваливать. Изначально о рассылках, теперь о любом
надоедливом повторении. В русском глагол освоился полностью, включая вид: заспамить.

trope - троп, штамп, приём, клише.
Внимание на ложного друга: в литературоведении русский троп - это
метафора, метонимия и прочие фигуры речи. В фанатском словоупотреблении
(спасибо сайту TV Tropes) слово значит совсем другое - повторяющийся
сюжетный ход
. Если пишете для неподготовленной аудитории, безопаснее штамп.

oneshot - ваншот. Одиночная игровая сессия,
завершённая история за один вечер. Пишется и слитно, и через дефис (one-shot).
Русская калька закрепилась намертво, переводить как одиночка или разовая
игра
никто не станет.

campaign - кампания. Помните про одну м
в русском написании: кампания (серия игр) и компания (группа
людей) - разные слова, и в текстах про НРИ их путают постоянно, что особенно обидно,
поскольку оба смысла в контексте уместны.

several times a year - по несколько раз в год.
Предлог a здесь в значении «за, в течение» - тот же, что в twice a
week
, 60 miles an hour.

the same old - всё тот же, опять то же
самое
, набивший оскомину. Устойчивое сочетание с оттенком усталого
раздражения. Отдельно существует ответ на вопрос «как дела?» - same old,
same old
(да всё по-старому).

uncherishable - окказионализм автора. To cherish
- дорожить, лелеять, беречь; приставка un- и
суффикс -able дают буквально то, чем невозможно дорожить. В
словарях слова нет, и это нормально: английская морфология позволяет такое
конструировать на ходу, а читатель разбирает по частям. По-русски - перестаёт
радовать
, уже не в кайф.

at best … at worst - в лучшем случае… в худшем.
Парная конструкция, порядок частей фиксирован.

Should you want to… - если захотите, если
есть желание
. Инверсия вместо if you want to. Формальный регистр, поэтому в разговорном тексте
работает как лёгкая ирония - примерно как русское ежели пожелаете. При
переводе эту стилистическую надбавку почти всегда приходится терять.

to freshen up smth - освежить, обновить,
разбавить. О внешности to freshen up значит привести себя в
порядок
, о комнате - проветрить. Переходность зависит от значения.

to pitch smth to smn - предложить, закинуть
идею
, подкатить с предложением. Из бизнес-лексики: pitch - краткая
презентация идеи инвестору
. В русском прижилось существительное питч
(особенно в геймдеве и кино), глагол - реже.

Take a town festival… - Скажем, городской праздник,
Взять хотя бы…, Вот, например…. Императив take в значении
«рассмотрим для примера» - ходовой риторический приём.

to happen to do smth - случайно сделать что-то,
так вышло, что…, возьми да и…. Конструкция снимает с говорящего
ответственность за совпадение.

to enter a competition - записаться на состязание,
заявиться на конкурс, выйти на соревнование. Глагол enter
здесь не про физический вход.

compost hits the fan - эвфемизм от shit hits the
fan
, буквально дерьмо попало в вентилятор. Словарные соответствия: запахло
жареным
, началось, дело пахнет керосином, всё полетело к
чертям
. Автор заменил shit на compost - тот же приём, что heck
вместо hell, - поэтому и по-русски нужен смягчённый вариант: запахло
жареным
подходит, а дерьмо в вентиляторе уже грубее оригинала.
Другие цензурные подмены той же идиомы: the poop/the stuff hits the fan.

what you
decide is…
- псевдорасщеплённое предложение (pseudo-cleft). Обычный порядок
был бы you decide that…; вынос через what выделяет то, что
следует после is. По-русски тот же эффект даёт двоеточие или частица вот:
и вы решаете вот что…. Родственная
модель - all you
need is…
, what I meant was….

misfits - отщепенцы, неприкаянные, белые
вороны
, сброд. Буквально те, кто не вписался. Вариант отбросы
точен по смыслу, но тянет ассоциацию с британским сериалом, вышедшим у нас под
этим названием.

to fight one's way through - прорубаться, пробиваться
с боем
, прорываться. Модель to V one's way очень продуктивна: to talk one's way out (отболтаться), to eat one's way through (проесть себе дорогу).

to beat smth - здесь не бить, а превосходить,
быть лучше чем. Разговорное: nothing beats a cold beer - ничто
не сравнится с холодным пивом
, it beats walking - всё лучше, чем
пешком
. Отдельно стоит запомнить it beats me - понятия не имею.

to perish - сгинуть, погибнуть, пропасть.
Заметно возвышеннее, чем to die; в разговорном тексте создаёт комический
контраст с окружающим сленгом.

each on your own - поодиночке, каждый сам
по себе
. Обратите внимание на согласование: each при подлежащем you
не превращает конструкцию в единственное число.

in terms of - с точки зрения, по части,
в плане. Канцелярит и в английском тоже; хорошие редакторы советуют его
сокращать, но в разговорной речи он вездесущ.

only to discover / only to arrive - и
обнаруживаешь, что…
, а там…, только чтобы застать. Инфинитив
с only обозначает неожиданный или неприятный результат, обесценивающий
предыдущее действие. Порядок слов жёсткий: only to + инфинитив, а не to
only
. В русском передаётся сочинением с противительным оттенком: …приглашают
в контору сыщика, но приходят они в самый разгар засады
.

attendees - присутствующие, пришедшие, участники.
Суффикс -ee обозначает того, на кого направлено действие: employer/employee,
interviewer/interviewee. Здесь логика уже размылась - присутствует
человек всё-таки сам.

to read out a will - зачитать завещание.
Глагол с послелогом out значит прочесть вслух для других.

the deceased - покойный, усопший.
Субстантивированное причастие: артикль плюс прилагательное без
существительного, как the rich, the unemployed. Форма одинакова
для единственного и множественного числа, род не выражен - в русском
переводчику приходится выбирать за автора. Стилистически это юридический
регистр, поэтому и по-русски уместнее покойного, а не умершего.

that
will is what sends you…
- расщеплённое предложение (cleft), зеркальное к
what you decide is. Здесь
выделяемое стоит первым, а what вводит остальное. Нейтральный вариант
был бы the will sends you…; расщепление добавляет ударение, которое в
устной речи передавалось бы интонацией. По-русски - усилительная частица: и
именно это завещание отправляет…
.

to come to consciousness - прийти в сознание, очнуться.
В живой речи чаще просто to come to - глагол с послелогом без
дополнения: he came to - он очнулся. Ещё вариант - to regain
consciousness
, более медицинский.

cage cart - телега с клеткой, клетка на
колёсах
, арестантская повозка. Устойчивого термина нет ни там, ни
здесь; в русских переводах фэнтези встречается клетка-повозка.

bound for - направляющийся куда-то, идущий
в
, следующий до. Из морской лексики: a ship bound for Liverpool. С
глаголом to bind (связывать) исторически связан, но значение
давно разошлось.

with no
memory of how you got there
- не помня, как туда попал. Конструкция
with + существительное заменяет целое придаточное - компактно и типично
для письменного английского. По-русски естественнее развернуть в деепричастный
оборот.

Were you planning… - задумали, если вы
затеяли
. Снова инверсия вместо if, на этот раз в прошедшем времени.
Полный набор таких форм: were I (сослагательное), had I known
(прошедшее), should you (будущее/условное).

named as potential witnesses - названных
возможными свидетелями
, проходящих как свидетели. Причастный оборот
в функции определения, свёрнутое who were named.

ambush - засада. Произносится с ударением на
первый слог, вопреки инстинкту. Глагол - to ambush smn (устроить
кому-то засаду
, подстеречь).

with a detective being already dead - абсолютный
оборот с with: подлежащее плюс причастие, описывающие сопутствующее
обстоятельство. Ср. with
the door closed
, with everyone watching. Формально being здесь можно опустить (with the detective already dead), и так
даже чище. По-русски передаётся присоединительным
предложением: …и сыщик уже мёртв.

From that moment on - с этого момента, с
этих пор
, и вот теперь. Послелог on здесь добавляет значение
продолжительности: не «в этот момент», а «начиная с него и далее».

the investigation is theirs - абсолютная форма
притяжательного местоимения. Ряд: my/mine, your/yours, their/theirs
- вторая форма стоит без существительного. Частая ошибка - апостроф (their's),
которого не существует. По-русски - расследование теперь их забота.

in-and-out - то есть, то нет, появляется
наездами
, ни туда ни сюда. Разговорное определение, обычно через
дефисы. Есть и существительное the ins and outs - но это уже все
тонкости и подробности
, значение совсем другое.

to commit - взять на себя обязательство, вписаться,
ввязаться всерьёз. Одно из самых трудных для перевода английских слов:
русского эквивалента, покрывающего весь спектр, нет. Существительное commitment
переводят то как обязательство, то как вовлечённость, то как преданность
- по контексту.

full-time - полноценно, на постоянной
основе
, в штате. Из трудового лексикона; здесь перенесено на игру
шутки ради. Антоним - part-time.

to have smb do smth - каузативная конструкция: поручить
кому-то сделать что-то
, пусть кто-то сделает. После have идёт
голый инфинитив без to. Различайте три близкие модели: have smb do
- попросить, поручить; make smb do - заставить; get smb
to do
- уговорить, добиться. В исходном черновике стояло make him,
что звучало жёстче, чем нужно; have them мягче и заодно решает вопрос с
родом игрока.

to roll up a character - накидать персонажа, скатать
перса
. Глагол to roll - бросать кубик; roll up значит создать
персонажа броском костей
, то есть определить характеристики случайно, а не
расписать по очкам. Тот же to roll up в других контекстах - закатать
(рукава), свернуть (ковёр), а в разговорном - подкатить, завалиться
куда-то
.

disposable - одноразовый, расходный, не
жалко
. От to
dispose of
(избавиться). Ср. disposable cup
- одноразовый стаканчик.

the kind that… - из тех, что…, такие,
которые…
. Разговорная замена громоздкому characters which are designed to….

gonna - стяжение от going to. В письменном
тексте - маркер намеренной разговорности. Родня: wanna (want to), gotta (got
to
), kinda (kind of). Учтите, что gonna
заменяет только вспомогательное going to (намерение), но не глагол
движения: I'm going to the store сократить нельзя.

comically - уморительно, до смешного, комично.
Наречие оценки: говорящий не описывает действие, а комментирует его со стороны.
Ср. tragically, ironically, hilariously. В сочетании с dumb
даёт то, что по-русски выражается через до смешного или уморительно:
не просто глупо, а глупо так, что смешно.

the dumb way - по-глупому, по-дурацки, тупо.
Наречное употребление существительного с определённым артиклем, как в the
hard way
(на своей шкуре), the wrong way (не так, как надо).
Вместе с comically образует обособленную вставку между запятыми -
приложение, уточняющее предшествующее randomly.

The point is - смысл в том, что, суть в том,
дело в том. Разговорный маркер вывода. Родственное that's not the
point
- не в этом дело.

setting - сеттинг, антураж, игровой
мир
, обстановка. Русская калька в игровой среде вытеснила все
переводные варианты.

suggestions - подсказки, рекомендации, не
более чем предложения
. В контексте правил игры важен оттенок
необязательности, поэтому указания здесь было бы ошибкой.

Not only
are the tropes…
- мало того, что тропы. Инверсия обязательна: если
предложение начинается с not only, вспомогательный глагол выходит вперёд
подлежащего. Это не стилистическая вольность, а правило. Обычно за первой
частью следует but also, но в разговорном тексте вторую половину нередко
опускают, как здесь.

at some point - в какой-то момент, рано или
поздно
. Не путать с at one point: то же по форме, но отсылает к
прошлому (был момент, когда…). Для будущего годится только at some
point
.

to get creative - включить фантазию, начать
выдумывать
, подойти творчески. Конструкция get +
прилагательное означает переход в состояние: get angry, get busy,
get going.

to keep smth alive - не дать угаснуть, поддерживать,
сохранять живым. Конструкция keep + дополнение + прилагательное: keep it simple, keep
them busy
, keep the door open.

DMs' books - мастерские книги, книги для
ведущих
. Разбор апострофа: DM's - одного мастера, DMs -
несколько мастеров, DMs' - принадлежащее нескольким. В речи все три
звучат одинаково, и на письме ошибаются постоянно.

Появилось ещё одно шоу по D'n'D

41

В этот раз не непосредственно игровые сессии, а фентезийный мини-сериал.

Deerstalker Pictures запустили 1 FOR ALL: THE TV SHOW

MinMaxed: первые впечатления

37
Читалка

Меня хватило на пять минут... Первый блин всегда комом, без негатива. Плюс я смотрю Critical Role, а после них сложно воспринимать что-то, что выглядит менее профессионально.

Оставил Дэвиду отзыв по самой серьёзной проблеме: уровни звука слишком разные между обратным отсчётом Ютуба, интро эпизода и непосредственно сессией (сессию не слышно на нормальной громкости, в то время как интро, наоборот, слишком громкое). Громкость звука в сессии ещё и условно плавает, потому что игроки немного пытаются в ролёвку и то шепчут то орут по ситуации. Постоянно дёргать ползунок громкости и пересматривать фрагменты, чтобы понять, что было сказано - такое себе. Второстепенной проблемой назвал эхо, ибо оно делает речь ещё менее внятной, но эхо само по себе не такая большая проблема, как в целом невыровненный и неусиленный звук. Хоть и все эпизоды уже смонтированы, может, он сможет зайти в файлы проектов и хотя бы навалить немного децибел перед загрузкой остального.

Затем мне попалось видео One Shot Questers с истерикой по поводу их слабого дебюта.

Текущая версия более сдержана, чем то, что я застал в день выхода ролика. Однако автор честно указывает в закреплённом комменте, что он вырезал на спокойную голову.

Помимо эмоциональной тирады, вызванной усталостью от того, что все пользуются его синдромом хорошего человека, и радения за сообщество НРИ (уж не знаю, насколько он честен перед самим собой и перед нами об этом), он указал на некоторые реальные проблемы. Правда, многое из его критики всё равно относится к непониманию закулисных обстоятельств, но вот пара вполне легитимных замечаний:

- Он тоже отмечает ужасный звук. В комментариях рассказывают, что сильное эхо в эпизоде получилось потому, что звук писался на петличные микрофоны... *facepalm.jpg* Есть подозрение, что, будучи преимущественно шортс-креаторами, участники MinMaxed решили писать звук привычным им способом, не зная о недостатках использования петличных микрофонов для съёмок статичных сцен. Либо они наняли некомпетентного звукача, который взял деньги и прокатил их с этим решением.

- Темплейт трансляции выглядит так, будто они находятся в разных помещениях и созваниваются по дискорду, сидя на зелёном фоне. Это невольно приводит к негативным ассоциациям с рандомными ДнД-шниками-удалёнщиками с Твича, которых смотрят полтора человека. В самых успешных проектах обычно все игроки и стол видны в одном кадре, или пати разделена на две камеры. Если у вас живые посиделки за одним столом, зачем уподобляться форматам удалённых игр?

Темплейт Critical Role из кампании Vox Macina.
Темплейт Critical Role из кампании Vox Macina.

- Темплейт в целом низкого качества: сделан из бесплатных картинок с фотостока и уродливо выходит за пределы кадра. Дэвид решил монтировать кампанию сам, но, возможно, стоило нанять профессионального монтажёра.

Всё остальное можно списать на снежный шторм в Техасе, из-за чего пришлось снимать шоу на одном сете, и плотное расписание участвовавших креаторов: Жак зэ Виппер и Блуминек сейчас на гастролях, поэтому остаться на несколько дней дольше, чтобы подождать разрешения вызванных снегопадом проблем, они не могли. Из-за этого, например, в эпизоде отсутствуют обещанные live-action сегменты (и, возможно, будут отсутствовать во всей кампании): просто физически не было времени оборудовать площадку в соответствии с нормами безопасности. Даже без снегопада, они планировали сыграть всю кампанию за 3 дня, поэтому, да, временные рамки были очень сжатыми.

Надо иметь в виду, что никто из участников, кроме ДМ-а (Tater The Bard) не является фулл-тайм ДнД-креатором: они зарабатывают на жизнь в других сферах. В том числе и сами продюсеры шоу - Sellsword Arts, которые, как следует из названия, специализируются на холодном оружии, и у них также запланированы проекты на весну, к которым они были бы не против начать готовиться как можно раньше, поэтому заниматься продакшеном в ущерб другим проектам они не собирались.

Также, возможно, в дело вмешалось отсутствие веры в успех, или до них не дошло, что их затея станет самым ожидаемым событием в Интернете, и потому решили не прыгать выше головы. Как Доктор Дью (прости осспадя не поминай всуе) рассказывал в одном интервью о том, как его впервые позвали на сходку ютубовского бомонда: из общения с большими креаторами он понял, что надо готовиться не столько к провалу, сколько к успеху, ибо внезапно преуспевшие креаторы не знают, как на это реагировать, и теряют начальный импульс, не удовлетворяя растущие запросы зрителей.

Премьера MinMaxed демонстрирует, что идея была обречена на успех - несмотря на комковатый блин, просмотры и число лайков довольно высокие, и в комментариях отсутствует критика (я сейчас буквально только свой коммент вижу, насколько хватило терпения промотать ленту).

С этим послезнанием было бы разумно вложить весь бюджет шоу - 100 килобаксов, собранных на Кикстартере - в первый сезон, обеспечив наилучшую смотрибельность. Потому что высокие просмотры, сохраняющиеся на протяжение всей кампании, как у Critical Role, например, окупили бы эти затраты.

Да, я начал смотреть их с Кампании 1, что не рекомендуется новичкам, но получаю удовольствие на протяжение уже 55 эпизодов.
Да, я начал смотреть их с Кампании 1, что не рекомендуется новичкам, но получаю удовольствие на протяжение уже 55 эпизодов.

Для справки, кто-то приводил информацию, что после первого сезона MinMaxed в бюджете осталось $47K.

Собственно, идея использовать средства по минимуму - одна из причин, почему порвало вышеупомянутого One Shot Questers. Он достаточно насмотрелся на то, как другие ДнД-шники отмывают деньги, сделав продукт с минимальными затратами и исчезнув с оставшимися деньгами. Sellsword Arts в своё время объяснили этот подход тем, что хотят гарантировать финансирование сразу на 3 кампании. В первую будет вбухано чуть больше денег, ибо много начальных разовых трат типа покупки оборудования. На вторую и третью столько денег уже не надо, плюс просмотры с первой кампании будут пополнять бюджет. И пока люди в это верят, ибо нужно быть идиотом, чтобы убить свой успешный бизнес за $50 тысяч донатов.

Словом, посмотрим, что будет... Но, да, для меня лично тайминг премьеры эпизода сложился неудачно: я буквально прервал просмотр Critical Role: Vox Macina и прыгнул на стрим MinMaxed, поэтому невольно посмотрел на их дебют через призму уже устоявшегося к тому моменту профессионального шоу и не выдержал более 5 минут.

Critical Role вообще знамениты тем, что опосредованно разрушили много ДнД-проектов, ибо они пионеры этого жанра, создатели этой ниши, задавшие выскоую планку первым же стримом (несмотря на постоянно пропадавший звук), и продолжают её поднимать всё выше с каждой кампанией. Поэтому когда в бизнес приходят новые игроки, они сталкиваются с тем, что существенная часть их аудитории - бывшие или действующие "криттеры", которые не могут не сравнивать их с CR.

Так что пожелаем MinMaxed, чтобы их просмотры не уменьшились в 2-3 раза уже на втором эпизоде, а также найти способ устранить эхо и поднять громкость в последующих эпизодах.

ДнД-шники Legends of Avantris раскачались на "космическую оперу" по своей кампании Stardust Rhapsody

37
Читалка

Avantris Entertainment анонсировала Neon Odyssey — масштабную космооперу для D&D 5E

26 февраля 2026 года студия Legends of Avantris представила свой новый проект — Neon Odyssey, описанный авторами как «неоновая научно-фэнтезийная космоопера-трилогия для D&D 5E», черпающая вдохновение из таких произведений, как «Звёздные войны» и «Ковбой Бибоп». Проект выпускается издательским подразделением Avantris Entertainment, ранее прославившимся дополнением The Crooked Moon в жанре фолк-хоррора, которое собрало на Kickstarter более четырёх миллионов долларов. На сегодняшний день The Crooked Moon остаётся крупнейшим D&D-проектом на Kickstarter за всю историю платформы — тираж книги превысил 80 000 экземпляров.

Новый проект знаменует заметный тональный сдвиг для издательства: от мрачного фолк-хоррора — к ретрофутуристическому научно-фантастическому сеттингу под названием Stardust Rhapsody. Этот сеттинг является кодификацией одноимённой liveplay-кампании Legends of Avantris — многолетней игры, которую команда вела на камеру перед зрителями. Теперь наработанная за это время вселенная оформлена в виде полноценного настольного продукта. Согласно пресс-релизу, Neon Odyssey — это «fantasy-forward» научно-фантастический сеттинг, в котором приоритет отдан оптимизму, приключениям и стильной подаче, а не жёсткой научной фантастике или попыткам симулировать реальную физику; упор сделан на веселье и атмосферу, а не на симуляцию. Среди источников вдохновения — аниме 80-х и 90-х годов, эстетика синтвейва и поп-культурная ностальгия.

Трилогия насчитывает более 1400 страниц, распределённых по трём отдельным книгам, и предоставляет как игрокам, так и мастерам подземелий все необходимые инструменты для ведения галактических кампаний. Первая книга, Outrunner's Handbook, содержит игровые правила и руководства по созданию персонажей; вторая, Cosmic Codex, подробно описывает кампейн-сеттинг Stardust Rhapsody; третья, Overdrive Expansion, включает опциональные правила для профессий, гонок и многого другого. В отличие от The Crooked Moon, представлявшего собой одно цельное приключение, Neon Odyssey — это модульная сеттинг-книга с подключаемыми миссиями, что позволяет использовать её как для коротких ваншотов, так и для масштабных многолетних кампаний.

Действие разворачивается в галактике, где игроки выступают в роли Аутраннеров — охотников за головами, берущих заказы в мегаполисах и на далёких инопланетных мирах. Задания могут включать поиск людей, роботов, данных и прочих целей; заработанные кредиты можно тратить на улучшение кораблей и снаряжения, а по мере выполнения заданий игроки неизбежно оказываются втянуты в нарастающий конфликт между крупными фракциями.

Содержание трилогии производит впечатление одним своим масштабом. Все «классические» классы D&D переосмыслены под новыми именами с механическими улучшениями; в книгах представлены более 40 подклассов, 30 игровых рас и свыше 300 инопланетных монстров и вражеских транспортных средств. Помимо переработки существующих классов, введён совершенно новый класс — Механист (Machinist), инженер и изобретатель механических чудес, владеющий силой техномантии. Книга Cosmic Codex, в свою очередь, описывает 13 фракций, более 30 инопланетных миров, 6 междимерных сфер, свыше 250 монстров, 40 миссий и более 120 предметов. Отдельной частью проекта является полностью новая система космического боя, позволяющая игрокам сесть за штурвал собственного истребителя и участвовать в кинематографичных сражениях на орбите.

Креативный директор Avantris Entertainment Майки Гилдер прокомментировал проект так: «Переход от сравнительно узкой тематики фолк-хоррора в The Crooked Moon к огромному размаху космической оперы в Neon Odyssey был колоссальным скачком». По его словам, команда понимала, что для того, чтобы наполнить целую галактику и сделать её живой, обитаемой и полной бесконечных возможностей для приключений, нужно было мыслить по-настоящему масштабно.

Краудфандинговая кампания на Kickstarter стартует 5 мая 2026 года. В преддверии запуска, с марта по июнь, Avantris будет еженедельно публиковать контент, посвящённый Neon Odyssey, а заинтересованные фанаты уже сейчас могут получить VIP-статус, внеся символический депозит в один доллар. VIP-статус даёт доступ к эксклюзивному цифровому приключению Space Clown's Guide to the Galaxy, а при поддержке на уровне физических наград — ещё и к набору кубиков Neon Nights Dice Set; кроме того, VIP-участники сразу получают доступ к обширному плейтест-документу с правилами космического боя и к закрытому Discord-каналу.

Предварительная страница проекта доступна по адресу: https://www.launchoracle.com/avantris-entertainment/neon-odyssey/BLAST?ref=ix5n1

SellSwordArts создали своих персонажей для предстоящей D'n'D-кампании

41

В продолжение поста https://lispublica.ru/posts/etot-kollab-budet-legendarnym

Кампания по сбору средств превысила целевую сумму в 4 раза. Так что народ доказал, что хочет это увидеть, и подготовка к игре начинается. Пока запланированы три сезона, первый отснимут в январе 2026 и выпустят в марте

Рабочее название проекта: Min-Maxed

Имена для персонажей пока не выбирали - наверное, все участники будут играть под своими реальными или сценическими именами.

Основные 6 характеристик получены бросками 4d6, не учитывая самое маленькое выпавшее число. Будет ли далее задействован метод стандартного набора (когда игрок сам выбирает, какое число какой характеристике присвоить), или они сразу бросали по порядку, неизвестно. И соблюдался ли порядок во втором случае, или они расположили характеристики в другой последовательности - тоже неизвестно. Пока привожу их характеристики в обычной последовательности, ибо, судя по всему, это более вероятный вариант.

У Кларка и Дэвида проблемы с арифметикой, в паре моментов они насчитали неправильные числа. В таких случаях я записал то, что было озвучено, и в скобках добавил то, что видно на кубиках. Скорее всего, на монтаже или в комментариях к видео они это уже заметили и внесут правки в карточки персонажей.

Также имейте в виду, что они ещё не применяли модификаторы расы и прочие бафы/дебафы, поэтому финальный набор может отличаться.

Кларк

Раса: человек

Класс: воин

Подкласс: чемпион

Любимое оружие: длинный меч и баклер

Характеристики (числа в скобках - реально выпавшие числа там, где допущена ошибка):

Сила: 11
Ловкость: 14
Телосложение: 9
Интеллект: 8 (10)
Мудрость: 18
Харизма: 16 (15)

Дэвид

Раса: полугоблин

Класс: плут

Подкласс: дуэлянт

Любимое оружие: рапира

Сила: 14
Ловкость: 12
Телосложение: 12
Интеллект: 11
Мудрость: 14
Харизма: 16 (14)

Меган

Раса: не упомянута

Класс: колдун:

Договор: договор гримуара

Сила: 14
Ловкость: 12
Телосложение: 14
Интеллект: 14
Мудрость: 14
Харизма: 14

По другим членам пати инфы пока нет.