#Настолки

Творю мир. Ч.2 - Тектоника и из неё вытекающее

39
Читалка

Первые два дня получились продуктивными, но, думаю, после этого поста будет большая пауза, ибо то, что можно было сделать быстро, заканчивается. Уже в этом посте начинается частично ручной труд (рисование в графическом редакторе), а я так и не стал цифровым художником. Поэтому ctrl-z я сегодня, наверное, буду нажимать лишь немногим реже, чем наносить штрихи. XD

Да, я успешно обманул себя и придумал сюжет для рисования! Впервые за пять лет!

Ютуберы-ДнДшники научили меня методам быстрого создания карты мира - просто высыпать горсть риса или ещё какую крупу на холст и обвести силуэты всех более-менее крупных скоплений зёрен. В каком месте куча выше - там пометить горы, и т.п. Делать это на бумаге мне не хотелось, поэтому я нашёл сервис, который работает по тому же принципу виртуально: https://azgaar.github.io/Fantasy-Map-Generator/

При каждом открытии и обновлении страницы он автоматически генерирует новый мир и присваивает названия географическим объектам, создаёт населённые пункты, прокладывает дороги между ними, размечает административное деление, и т.п.

Однако называть локации я планирую сам, а стандартная генерация мне не понравилась ввиду того, какие глубокие устья рек, фьордообразные заливы и пр. он рисует: континенты выглядят как помесь Аляски, Канады, Гренландии, Исландии и Скандинавского полуострова.

Один из более приличных примеров
Один из более приличных примеров

Порывшись в документации, я нашёл инструмент Tools > Edit > Heightmap.

Он раскладывает сгенерированный континент на карту высот и позволяет с помощью набора кистей эти высоты отредактировать. Либо вовсе очистить холст и нарисовать своё с нуля.

0_0 ... Впервые вижу, чтобы оно сгенерировало океан в центре карты, да ещё и практически полностью окруженный сушей
0_0 ... Впервые вижу, чтобы оно сгенерировало океан в центре карты, да ещё и практически полностью окруженный сушей

Мне не везло с удобными для доработки генерациями, поэтому, пообновляв страницу, пока терпение не закончилось, я решил насыпать континент сам. Поставил плавную повышающую кисть на самую низкую чувствительность и начал рандомно водить курсором по полю, пока из воды не поднялся приличный кусок суши.

Получилось не так произвольно, как при генерации, и на карте высот даже видны круги там, где я передержал кисть на одном месте, но мне нужен был пока только удобный контур материка. Я затолкал этот контур в бесплатную версию ЧатГПТ, дабы не обводить границу руками, и попутно наказал сделать более выраженные дельты рек и фьорды, ибо в моменте мне показалось, что береговая линия получившегося континента не благоволит большим рекам.

Уже сегодня свежим взглядом заметил, что мой континент опять выглядит так, будто его ледники пожрали. Если представить, что все эти недофьёрды - устья крупных рек, на континенте едва хватит места на одну такую реку.

Вернувшись к оригинальной береговой линии, понял, что она не такая уж скучная. Затем добавил с помощью GPT Image 2 простую градиентную заливку, имитирующую карту глубин. В том числе, отложил некое подобие шельфа

Обрезал под более удобные пропорции и прогнал через апскейлер Topaz Labs, чтобы потом при рисовании на этой карте не уменьшать толщину кисти до одного пикселя.

Чито ж, с этим уже можно работать!

Первое, что мне хотелось бы заложить - это горы, ибо нужно знать, откуда будет начинаться основная часть рек. А горы, в свою очередь, обычно появляются вследствие взаимодействия тектонических плит.

Таймлапс движения тектонических плит за миллиард лет, от суперконтинента Родиния до современности.

Я решил чуток проигнорировать то, что получилось на исходной карте высот, и расположить возвышенные территории так, чтобы они имели смысл и с точки зрения тектоники и с точки зрения устьев рек.

При первом взгляде родилась такая идея. Вернее, три варианта одной идеи

Забыл нарисовать стрелку, левая плита ныряет под правую (субдукция).

А вообще, можно заменить субдукцию на коллизию (столкновение в лоб), убрать пунктиры, но нарисовать все варианты гор одновременно. Потому что при коллизии нередко образуются огромные по площади горные массивы. Самым ярким примером из нашей реальности будет лобовое столкновение Индостанской и Евроазиатской плиты, породившее Гималаи и Тибетское плато, Каракорум, Гиндукуш, Памир, Куньлунь, Тянь-Шань и сказавшееся на складчатых структурах вплоть до Алтая и Байкальской рифтовой зоны. Даже если взять только Гималаи и Тибетское плато, они занимают площадь, сравнимую с площадью Казахстана, а всё вышеперечисленное - размером с Австралию.

Другая идея - это фактически превратить одно из побережий в Чили. Если одного горного массива будет мало, можно добавить третью плиту и устроить реальную субдукцию чилийского типа - две плиты одновременно ныряют под одну и ту же плиту

Учитывая то, что мы не заложили ни острова ни детально проработанный шельф, у нас есть много вариантов, как организовать тектонику и горы, если опираться просто на форму границы континента

Подумав как следует, я вспомнил, что у меня подготовлен всего один язык, и пробный континент я хотел сделать монокультурным, дабы не переусложнять с самого начала. Значит, горы не должны быть изолирующими, иначе сложно будет объяснить, почему все говорят на одном языке. Или можно прикинуться шлангом и сказать, что горы появились недавно и резко, разделив этнос надвое. Но тут уже попахивает завязочкой про разлом из плана Бездны и прочую магию, а я к этому пока не готов.

Тогда я взял два самых скучных участка побережья и тупо разместил горы на них. С юго-запада сделал некое подобие коллизии, а с востока - субдукцию. Промудохавшись 3 часа с аэрографом, затем ещё час потратив на поиски более подходящей кисти и найдя, наконец, Пушистую акварель, я родил пристойно выглядящий слои гор и равнин.

Силу прокраски зелёным сделал по наитию. Уже при прокладке рек понял, что самые низкие точки разместил не особо удобно, и обосновать реки, начинающиеся не в горах, будет сложновато. Но, тем не менее, для первого раза пойдёт.

Для отрисовки рек и озёр мне зашла кисть Контурная ручка, ибо тёмный контур улучшает их видимость на светлых участках. Единственный минус - на местах впадения притоков граница поверх реки видна. Аналогично с реками, впадающими в озёра.

А теперь применим созданный в прошлой части вымышленный язык Hǿdisk и раздадим географическим объектам имена.

Усё, хватит на сегодня. Самое важное сделано, далее можно будет раскидать по этим рекам населенные пункты.

Творю мир. Ч. 1 - Лингвистика и топонимия

43
Читалка

В общем случае, языки не появляются из ниоткуда. Они происходят из других языков. Причем по мере увеличения численности людей, захвата новых ареалов, образования всё новых и новых условно изолированных этносов, в какой-то период нашей истории количество новых языков росло экспоненциально. И всё это многообразие возникло из всего лишь нескольких условных праязыков.

Например, многие европейские языки родственны друг другу и происходят от некоего общего предка. У меня на Капибаре был пост о табуированной лексике, в котором есть замечательная этому иллюстрация: южные народы Европы из индоевропейской языковой семьи донесли до наших дней оригинальное название медведя - хрктёс. Конечно, искаженное в той или иной степени - у греков это арктос, у испанцев это осо, и т.п. Тем временем, северные народы этой же языковой семьи, решившие поселиться в ареале обитания бурого медведя и познавшие его свирепость, в страхе перестали называть его этим словом, ибо выработали поверье, что он приходит тем, кто его поминает всуе. Вместо этого они стали давать ему описательные названия. В том числе, пара популярных подходов отражена и в русском: медведь - по пищевым привычкам, бурый - по цвету шкуры. У многих этносов, которые забыли, как звать медведя, он выражается через те же приёмы и даже теми же словами: например, beron в протогерманском, ставший Bär в современном немецком - тоже выражает цвет шкуры. Английский, будучи германским языком, позаимствовал тот же корень, который трансформировался в bear, и т.п.

Собственно, первое, что мне захотелось попробовать - это сделать вымышленный язык на уровне хотя бы достаточном для географических названий. За основу я как раз взял протогерманский, ибо как англоговорящий лингвист я с его корнями немного знаком. Слава яйцам, в наши дни не нужно вручную заниматься преобразованиями и тестами, иначе следующий пост об этом был бы через месяцы или годы, а не в тот же день - я набил ИИ контекстом о распространённых путях эволюции языков и заставил его на основе этого развить протогерманский в нечто лингвистически логичное.

Фрагмент текстового документа с обоснованием трансформаций.
Фрагмент текстового документа с обоснованием трансформаций.

Результат не сошёлся с ожиданиями, ибо я надеялся, что получится что-то близкое к староанглийскому, однако технически желание родить новый язык сбылось. На основе получившегося узуса и словаря я запилил генератор географических названий.

Получился ужасающий объём лингвистических материалов, в том числе даже была отработана концепция смены эпох.

Нужно дополнить это дело живым склонением конкретного названия по эпохам, ибо сейчас генератор работает просто по принципу сидов, и получить вариант одного и того же названия в разных слоях можно только случайно. Сильно упростило бы проработку истории важных населенных пунктов, введение в нарратив карт местности, созданных в конкретную эпоху, и т.п.

Некоторые доступные типы географических объектов в генераторе.

Всё это непроизвольно заставляет задуматься, сколько времени ушло у Толкиена на создание эльфийского? Или, хотя бы, сколько Артур Конан Дойль думал над шифром для "Пляшущих человечков"?

ДнД-шники Legends of Avantris раскачались на "космическую оперу" по своей кампании Stardust Rhapsody

37
Читалка

Avantris Entertainment анонсировала Neon Odyssey — масштабную космооперу для D&D 5E

26 февраля 2026 года студия Legends of Avantris представила свой новый проект — Neon Odyssey, описанный авторами как «неоновая научно-фэнтезийная космоопера-трилогия для D&D 5E», черпающая вдохновение из таких произведений, как «Звёздные войны» и «Ковбой Бибоп». Проект выпускается издательским подразделением Avantris Entertainment, ранее прославившимся дополнением The Crooked Moon в жанре фолк-хоррора, которое собрало на Kickstarter более четырёх миллионов долларов. На сегодняшний день The Crooked Moon остаётся крупнейшим D&D-проектом на Kickstarter за всю историю платформы — тираж книги превысил 80 000 экземпляров.

Новый проект знаменует заметный тональный сдвиг для издательства: от мрачного фолк-хоррора — к ретрофутуристическому научно-фантастическому сеттингу под названием Stardust Rhapsody. Этот сеттинг является кодификацией одноимённой liveplay-кампании Legends of Avantris — многолетней игры, которую команда вела на камеру перед зрителями. Теперь наработанная за это время вселенная оформлена в виде полноценного настольного продукта. Согласно пресс-релизу, Neon Odyssey — это «fantasy-forward» научно-фантастический сеттинг, в котором приоритет отдан оптимизму, приключениям и стильной подаче, а не жёсткой научной фантастике или попыткам симулировать реальную физику; упор сделан на веселье и атмосферу, а не на симуляцию. Среди источников вдохновения — аниме 80-х и 90-х годов, эстетика синтвейва и поп-культурная ностальгия.

Трилогия насчитывает более 1400 страниц, распределённых по трём отдельным книгам, и предоставляет как игрокам, так и мастерам подземелий все необходимые инструменты для ведения галактических кампаний. Первая книга, Outrunner's Handbook, содержит игровые правила и руководства по созданию персонажей; вторая, Cosmic Codex, подробно описывает кампейн-сеттинг Stardust Rhapsody; третья, Overdrive Expansion, включает опциональные правила для профессий, гонок и многого другого. В отличие от The Crooked Moon, представлявшего собой одно цельное приключение, Neon Odyssey — это модульная сеттинг-книга с подключаемыми миссиями, что позволяет использовать её как для коротких ваншотов, так и для масштабных многолетних кампаний.

Действие разворачивается в галактике, где игроки выступают в роли Аутраннеров — охотников за головами, берущих заказы в мегаполисах и на далёких инопланетных мирах. Задания могут включать поиск людей, роботов, данных и прочих целей; заработанные кредиты можно тратить на улучшение кораблей и снаряжения, а по мере выполнения заданий игроки неизбежно оказываются втянуты в нарастающий конфликт между крупными фракциями.

Содержание трилогии производит впечатление одним своим масштабом. Все «классические» классы D&D переосмыслены под новыми именами с механическими улучшениями; в книгах представлены более 40 подклассов, 30 игровых рас и свыше 300 инопланетных монстров и вражеских транспортных средств. Помимо переработки существующих классов, введён совершенно новый класс — Механист (Machinist), инженер и изобретатель механических чудес, владеющий силой техномантии. Книга Cosmic Codex, в свою очередь, описывает 13 фракций, более 30 инопланетных миров, 6 междимерных сфер, свыше 250 монстров, 40 миссий и более 120 предметов. Отдельной частью проекта является полностью новая система космического боя, позволяющая игрокам сесть за штурвал собственного истребителя и участвовать в кинематографичных сражениях на орбите.

Креативный директор Avantris Entertainment Майки Гилдер прокомментировал проект так: «Переход от сравнительно узкой тематики фолк-хоррора в The Crooked Moon к огромному размаху космической оперы в Neon Odyssey был колоссальным скачком». По его словам, команда понимала, что для того, чтобы наполнить целую галактику и сделать её живой, обитаемой и полной бесконечных возможностей для приключений, нужно было мыслить по-настоящему масштабно.

Краудфандинговая кампания на Kickstarter стартует 5 мая 2026 года. В преддверии запуска, с марта по июнь, Avantris будет еженедельно публиковать контент, посвящённый Neon Odyssey, а заинтересованные фанаты уже сейчас могут получить VIP-статус, внеся символический депозит в один доллар. VIP-статус даёт доступ к эксклюзивному цифровому приключению Space Clown's Guide to the Galaxy, а при поддержке на уровне физических наград — ещё и к набору кубиков Neon Nights Dice Set; кроме того, VIP-участники сразу получают доступ к обширному плейтест-документу с правилами космического боя и к закрытому Discord-каналу.

Предварительная страница проекта доступна по адресу: https://www.launchoracle.com/avantris-entertainment/neon-odyssey/BLAST?ref=ix5n1