Артиллерийская ведьма
Всем привет, дорогие друзья!
Я тут много раз говорил, что пытаюсь прокачать себя в концепт-арте (и да, суперпозиционный пограничник невозможного в работе).
А ещё, я думаю, пару раз упоминал, что делаю игры. А ещё на капи @Yarilo23 проводил конкурс на любимую настолку и я тогда считерил и рассказал про «Город зла» – свою собственную настолку. Но проблема её в том, что она не создана ещё.
Мы вместе с @Salivel уже достаточно долго занимаемся проработкой правил и, кажется, я дошёл до того момента, когда можно сказать, что в это уже можно играть.
И так как мне в любом случае нужно дизайнить раздатку (карточки героев, врагов и предметов), то и персонажей законцептить придётся.
Я решил начать с чего-то максимально простого, а именно героя класса «Горожанин». Так как действие происходит в маленьком провинциальном средневековом городке, то он, скорее, кмет. Да и одно из его свойств: «ходить по грязи без штрафа». Так что отталкиваться будет от вот такой доски, которую я собрал, побегав по пинтересту
В чём смысл концепт-арта? Расскажу, как это понял я, так как я могу ошибаться, но говорить буду с максимально уверенным хлебалом, чтоб казаться шаращим.
Так вот. смысл концепта, в отличии от обычного арта, в том, чтобы объяснить на кого мы смотрим и почему он именно такой.
То есть ответить на вопросы: кто это, во что он одет, почему именно в это, почему у него именно такая причёска, что у него в руках, как он этим пользуется, из чего всё это сделано?
Вопросы могут быть и другими, но суть в том, что объект должен быть продуман, а не просто красивым. На концепте, зачастую, красоты, как раз, от вас не ждут. Ждут идею и то, как с этой идеей потом работать.
Поэтому я выбрал позу вот такого вот обычного крестьянина с вилами, в возрасте, а потому с седыми волосами и бородой, умудрённого жизнью, задумчивого, одетого в практичную одежду, но испачканную, так как постоянно работает в полях.
Но посмотрел на него и не поверил... Какой-то он неправдоподобный. Решил заменить вилы на мотыгу и сделать не таким сгорбленным
Такой вариант мне понравился больше и решил работать в этом направлении.
Далее цвета. Так как мы имеем дело с историческим персонажем, не имеющим доступа к товарам великого шёлкового пути. Соответственно, никаких ярких красок, только натуральная ткань с окраской природными материалами. Обувь кожаная (простейшие поршни). Кожа загорелая, так как всё время работает в поле.
Честно говоря, на этом моё планирование и продумывание закончилось. Так что я перешёл уже тупо к этапу рисования. Очень стараясь не упариваться по деталям и рендеру.
Продолжение следует...
Разпокоука!
Ну и, в довесок, парочка пазлов попроще
В этот раз не непосредственно игровые сессии, а фентезийный мини-сериал.
Deerstalker Pictures запустили 1 FOR ALL: THE TV SHOW
Меня хватило на пять минут... Первый блин всегда комом, без негатива. Плюс я смотрю Critical Role, а после них сложно воспринимать что-то, что выглядит менее профессионально.
Оставил Дэвиду отзыв по самой серьёзной проблеме: уровни звука слишком разные между обратным отсчётом Ютуба, интро эпизода и непосредственно сессией (сессию не слышно на нормальной громкости, в то время как интро, наоборот, слишком громкое). Громкость звука в сессии ещё и условно плавает, потому что игроки немного пытаются в ролёвку и то шепчут то орут по ситуации. Постоянно дёргать ползунок громкости и пересматривать фрагменты, чтобы понять, что было сказано - такое себе. Второстепенной проблемой назвал эхо, ибо оно делает речь ещё менее внятной, но эхо само по себе не такая большая проблема, как в целом невыровненный и неусиленный звук. Хоть и все эпизоды уже смонтированы, может, он сможет зайти в файлы проектов и хотя бы навалить немного децибел перед загрузкой остального.
Затем мне попалось видео One Shot Questers с истерикой по поводу их слабого дебюта.
Текущая версия более сдержана, чем то, что я застал в день выхода ролика. Однако автор честно указывает в закреплённом комменте, что он вырезал на спокойную голову.
Помимо эмоциональной тирады, вызванной усталостью от того, что все пользуются его синдромом хорошего человека, и радения за сообщество НРИ (уж не знаю, насколько он честен перед самим собой и перед нами об этом), он указал на некоторые реальные проблемы. Правда, многое из его критики всё равно относится к непониманию закулисных обстоятельств, но вот пара вполне легитимных замечаний:
- Он тоже отмечает ужасный звук. В комментариях рассказывают, что сильное эхо в эпизоде получилось потому, что звук писался на петличные микрофоны... *facepalm.jpg* Есть подозрение, что, будучи преимущественно шортс-креаторами, участники MinMaxed решили писать звук привычным им способом, не зная о недостатках использования петличных микрофонов для съёмок статичных сцен. Либо они наняли некомпетентного звукача, который взял деньги и прокатил их с этим решением.
- Темплейт трансляции выглядит так, будто они находятся в разных помещениях и созваниваются по дискорду, сидя на зелёном фоне. Это невольно приводит к негативным ассоциациям с рандомными ДнД-шниками-удалёнщиками с Твича, которых смотрят полтора человека. В самых успешных проектах обычно все игроки и стол видны в одном кадре, или пати разделена на две камеры. Если у вас живые посиделки за одним столом, зачем уподобляться форматам удалённых игр?
- Темплейт в целом низкого качества: сделан из бесплатных картинок с фотостока и уродливо выходит за пределы кадра. Дэвид решил монтировать кампанию сам, но, возможно, стоило нанять профессионального монтажёра.
Всё остальное можно списать на снежный шторм в Техасе, из-за чего пришлось снимать шоу на одном сете, и плотное расписание участвовавших креаторов: Жак зэ Виппер и Блуминек сейчас на гастролях, поэтому остаться на несколько дней дольше, чтобы подождать разрешения вызванных снегопадом проблем, они не могли. Из-за этого, например, в эпизоде отсутствуют обещанные live-action сегменты (и, возможно, будут отсутствовать во всей кампании): просто физически не было времени оборудовать площадку в соответствии с нормами безопасности. Даже без снегопада, они планировали сыграть всю кампанию за 3 дня, поэтому, да, временные рамки были очень сжатыми.
Надо иметь в виду, что никто из участников, кроме ДМ-а (Tater The Bard) не является фулл-тайм ДнД-креатором: они зарабатывают на жизнь в других сферах. В том числе и сами продюсеры шоу - Sellsword Arts, которые, как следует из названия, специализируются на холодном оружии, и у них также запланированы проекты на весну, к которым они были бы не против начать готовиться как можно раньше, поэтому заниматься продакшеном в ущерб другим проектам они не собирались.
Также, возможно, в дело вмешалось отсутствие веры в успех, или до них не дошло, что их затея станет самым ожидаемым событием в Интернете, и потому решили не прыгать выше головы. Как Доктор Дью (прости осспадя не поминай всуе) рассказывал в одном интервью о том, как его впервые позвали на сходку ютубовского бомонда: из общения с большими креаторами он понял, что надо готовиться не столько к провалу, сколько к успеху, ибо внезапно преуспевшие креаторы не знают, как на это реагировать, и теряют начальный импульс, не удовлетворяя растущие запросы зрителей.
Премьера MinMaxed демонстрирует, что идея была обречена на успех - несмотря на комковатый блин, просмотры и число лайков довольно высокие, и в комментариях отсутствует критика (я сейчас буквально только свой коммент вижу, насколько хватило терпения промотать ленту).
С этим послезнанием было бы разумно вложить весь бюджет шоу - 100 килобаксов, собранных на Кикстартере - в первый сезон, обеспечив наилучшую смотрибельность. Потому что высокие просмотры, сохраняющиеся на протяжение всей кампании, как у Critical Role, например, окупили бы эти затраты.
Для справки, кто-то приводил информацию, что после первого сезона MinMaxed в бюджете осталось $47K.
Собственно, идея использовать средства по минимуму - одна из причин, почему порвало вышеупомянутого One Shot Questers. Он достаточно насмотрелся на то, как другие ДнД-шники отмывают деньги, сделав продукт с минимальными затратами и исчезнув с оставшимися деньгами. Sellsword Arts в своё время объяснили этот подход тем, что хотят гарантировать финансирование сразу на 3 кампании. В первую будет вбухано чуть больше денег, ибо много начальных разовых трат типа покупки оборудования. На вторую и третью столько денег уже не надо, плюс просмотры с первой кампании будут пополнять бюджет. И пока люди в это верят, ибо нужно быть идиотом, чтобы убить свой успешный бизнес за $50 тысяч донатов.
Словом, посмотрим, что будет... Но, да, для меня лично тайминг премьеры эпизода сложился неудачно: я буквально прервал просмотр Critical Role: Vox Macina и прыгнул на стрим MinMaxed, поэтому невольно посмотрел на их дебют через призму уже устоявшегося к тому моменту профессионального шоу и не выдержал более 5 минут.
Critical Role вообще знамениты тем, что опосредованно разрушили много ДнД-проектов, ибо они пионеры этого жанра, создатели этой ниши, задавшие выскоую планку первым же стримом (несмотря на постоянно пропадавший звук), и продолжают её поднимать всё выше с каждой кампанией. Поэтому когда в бизнес приходят новые игроки, они сталкиваются с тем, что существенная часть их аудитории - бывшие или действующие "криттеры", которые не могут не сравнивать их с CR.
Так что пожелаем MinMaxed, чтобы их просмотры не уменьшились в 2-3 раза уже на втором эпизоде, а также найти способ устранить эхо и поднять громкость в последующих эпизодах.
26 февраля 2026 года студия Legends of Avantris представила свой новый проект — Neon Odyssey, описанный авторами как «неоновая научно-фэнтезийная космоопера-трилогия для D&D 5E», черпающая вдохновение из таких произведений, как «Звёздные войны» и «Ковбой Бибоп». Проект выпускается издательским подразделением Avantris Entertainment, ранее прославившимся дополнением The Crooked Moon в жанре фолк-хоррора, которое собрало на Kickstarter более четырёх миллионов долларов. На сегодняшний день The Crooked Moon остаётся крупнейшим D&D-проектом на Kickstarter за всю историю платформы — тираж книги превысил 80 000 экземпляров.
Новый проект знаменует заметный тональный сдвиг для издательства: от мрачного фолк-хоррора — к ретрофутуристическому научно-фантастическому сеттингу под названием Stardust Rhapsody. Этот сеттинг является кодификацией одноимённой liveplay-кампании Legends of Avantris — многолетней игры, которую команда вела на камеру перед зрителями. Теперь наработанная за это время вселенная оформлена в виде полноценного настольного продукта. Согласно пресс-релизу, Neon Odyssey — это «fantasy-forward» научно-фантастический сеттинг, в котором приоритет отдан оптимизму, приключениям и стильной подаче, а не жёсткой научной фантастике или попыткам симулировать реальную физику; упор сделан на веселье и атмосферу, а не на симуляцию. Среди источников вдохновения — аниме 80-х и 90-х годов, эстетика синтвейва и поп-культурная ностальгия.
Трилогия насчитывает более 1400 страниц, распределённых по трём отдельным книгам, и предоставляет как игрокам, так и мастерам подземелий все необходимые инструменты для ведения галактических кампаний. Первая книга, Outrunner's Handbook, содержит игровые правила и руководства по созданию персонажей; вторая, Cosmic Codex, подробно описывает кампейн-сеттинг Stardust Rhapsody; третья, Overdrive Expansion, включает опциональные правила для профессий, гонок и многого другого. В отличие от The Crooked Moon, представлявшего собой одно цельное приключение, Neon Odyssey — это модульная сеттинг-книга с подключаемыми миссиями, что позволяет использовать её как для коротких ваншотов, так и для масштабных многолетних кампаний.
Действие разворачивается в галактике, где игроки выступают в роли Аутраннеров — охотников за головами, берущих заказы в мегаполисах и на далёких инопланетных мирах. Задания могут включать поиск людей, роботов, данных и прочих целей; заработанные кредиты можно тратить на улучшение кораблей и снаряжения, а по мере выполнения заданий игроки неизбежно оказываются втянуты в нарастающий конфликт между крупными фракциями.
Содержание трилогии производит впечатление одним своим масштабом. Все «классические» классы D&D переосмыслены под новыми именами с механическими улучшениями; в книгах представлены более 40 подклассов, 30 игровых рас и свыше 300 инопланетных монстров и вражеских транспортных средств. Помимо переработки существующих классов, введён совершенно новый класс — Механист (Machinist), инженер и изобретатель механических чудес, владеющий силой техномантии. Книга Cosmic Codex, в свою очередь, описывает 13 фракций, более 30 инопланетных миров, 6 междимерных сфер, свыше 250 монстров, 40 миссий и более 120 предметов. Отдельной частью проекта является полностью новая система космического боя, позволяющая игрокам сесть за штурвал собственного истребителя и участвовать в кинематографичных сражениях на орбите.
Креативный директор Avantris Entertainment Майки Гилдер прокомментировал проект так: «Переход от сравнительно узкой тематики фолк-хоррора в The Crooked Moon к огромному размаху космической оперы в Neon Odyssey был колоссальным скачком». По его словам, команда понимала, что для того, чтобы наполнить целую галактику и сделать её живой, обитаемой и полной бесконечных возможностей для приключений, нужно было мыслить по-настоящему масштабно.
Краудфандинговая кампания на Kickstarter стартует 5 мая 2026 года. В преддверии запуска, с марта по июнь, Avantris будет еженедельно публиковать контент, посвящённый Neon Odyssey, а заинтересованные фанаты уже сейчас могут получить VIP-статус, внеся символический депозит в один доллар. VIP-статус даёт доступ к эксклюзивному цифровому приключению Space Clown's Guide to the Galaxy, а при поддержке на уровне физических наград — ещё и к набору кубиков Neon Nights Dice Set; кроме того, VIP-участники сразу получают доступ к обширному плейтест-документу с правилами космического боя и к закрытому Discord-каналу.
Предварительная страница проекта доступна по адресу: https://www.launchoracle.com/avantris-entertainment/neon-odyssey/BLAST?ref=ix5n1
Представим, что в мире есть три человека, пусть будут зваться Яков, Мальвина и Михуил.
Эти люди, не просто есть, а даже друг друга знают.
И не просто знают, а можно скзаать что они долбаёбы друзья, которые очень часто встречаются.
Да и не просто встречаются и чаёвничают, но ещё и в игры настольные играют.
Вообще, таких людей было больше, игр было больше, но вот так случилось, что остальные игроки рассыпались по карте земной и остались они в троём.
Среди игр, которые чаще всего игрались оказалась одна про то как захватит остров правильно, именума Catan: Колонизаторы, играли они частенько, а потому задумали они в году 25, ушедшем, вести статистику, что бы узнать, кто же соберёт больше всех побед, да покажет свои конкурентам, как надо осваивать острова.
В общем, интересно вам или нет, но притащил вам статистику)
Итак, что бы долго не тянуть, вот простая и общая статистика.
Но (!) мне стало как то мало, я решил посчитать... а что если считать победителя иначе, а именно.
Берём считаем количество побед по месяцям
То есть, вот в январе победил Яков, он и получает плюсик..
Но и этого мне мало, я решил посчитать среднее значение побед каждого игрока..
В каком то смысле Яков проиграл, больно)
Но ладно, вот ещё пару цифр.
Сыграно всего было 82 партии, при условие что в 25 было 52 недели (нравится мне такое), то сами понимаете, что мы играли почти 80 процентов выходных (грубовато посчитано, но как есть)
Кому интересно, играли следующим набором
1 База.
2 Доп города и рыцари.
3 Из допа Купцы и варвары взяты Рыбаки Катана (для баланса)
Плюс внесли правило, играем до 15 ПО, а не до 12.
Плюс в договоры включены разные модикафии, типа можно взять ресурс, и свою часть отдать потом.
Или это может быть посильная помощь, убрать разбойников с гекса и т.п.
Вот на этом и всё)
В этом году игр конечно столько уже точно не будет, во первых блудный сын один вернулся.
Плюс второй будет нас покидать переодически, а потому игр будет меньше..
Да и вообще я бы стал в этом году считать Брасс..
Заказали дополняху к настольной игре
А внутри была хуйня а-ля очумелые ручки для недалёких. Как раз по адресу.
свадьбы по залёту - мне ваще всегда казалось чисто деревенской фишкой
кого помню, если такое было, то это были приехавшие с села и замужество это было ПАТАМУШТА РАДИТЕЛИ ТАК СКАЗАЛИ НАДО ОНИ НАСТОЯЛИ Б...
Брат, по-братски, брат