Появилось ещё одно шоу по D'n'D
В этот раз не непосредственно игровые сессии, а фентезийный мини-сериал.
Deerstalker Pictures запустили 1 FOR ALL: THE TV SHOW
В этот раз не непосредственно игровые сессии, а фентезийный мини-сериал.
Deerstalker Pictures запустили 1 FOR ALL: THE TV SHOW
Меня хватило на пять минут... Первый блин всегда комом, без негатива. Плюс я смотрю Critical Role, а после них сложно воспринимать что-то, что выглядит менее профессионально.
Оставил Дэвиду отзыв по самой серьёзной проблеме: уровни звука слишком разные между обратным отсчётом Ютуба, интро эпизода и непосредственно сессией (сессию не слышно на нормальной громкости, в то время как интро, наоборот, слишком громкое). Громкость звука в сессии ещё и условно плавает, потому что игроки немного пытаются в ролёвку и то шепчут то орут по ситуации. Постоянно дёргать ползунок громкости и пересматривать фрагменты, чтобы понять, что было сказано - такое себе. Второстепенной проблемой назвал эхо, ибо оно делает речь ещё менее внятной, но эхо само по себе не такая большая проблема, как в целом невыровненный и неусиленный звук. Хоть и все эпизоды уже смонтированы, может, он сможет зайти в файлы проектов и хотя бы навалить немного децибел перед загрузкой остального.
Затем мне попалось видео One Shot Questers с истерикой по поводу их слабого дебюта.
Текущая версия более сдержана, чем то, что я застал в день выхода ролика. Однако автор честно указывает в закреплённом комменте, что он вырезал на спокойную голову.
Помимо эмоциональной тирады, вызванной усталостью от того, что все пользуются его синдромом хорошего человека, и радения за сообщество НРИ (уж не знаю, насколько он честен перед самим собой и перед нами об этом), он указал на некоторые реальные проблемы. Правда, многое из его критики всё равно относится к непониманию закулисных обстоятельств, но вот пара вполне легитимных замечаний:
- Он тоже отмечает ужасный звук. В комментариях рассказывают, что сильное эхо в эпизоде получилось потому, что звук писался на петличные микрофоны... *facepalm.jpg* Есть подозрение, что, будучи преимущественно шортс-креаторами, участники MinMaxed решили писать звук привычным им способом, не зная о недостатках использования петличных микрофонов для съёмок статичных сцен. Либо они наняли некомпетентного звукача, который взял деньги и прокатил их с этим решением.
- Темплейт трансляции выглядит так, будто они находятся в разных помещениях и созваниваются по дискорду, сидя на зелёном фоне. Это невольно приводит к негативным ассоциациям с рандомными ДнД-шниками-удалёнщиками с Твича, которых смотрят полтора человека. В самых успешных проектах обычно все игроки и стол видны в одном кадре, или пати разделена на две камеры. Если у вас живые посиделки за одним столом, зачем уподобляться форматам удалённых игр?
- Темплейт в целом низкого качества: сделан из бесплатных картинок с фотостока и уродливо выходит за пределы кадра. Дэвид решил монтировать кампанию сам, но, возможно, стоило нанять профессионального монтажёра.
Всё остальное можно списать на снежный шторм в Техасе, из-за чего пришлось снимать шоу на одном сете, и плотное расписание участвовавших креаторов: Жак зэ Виппер и Блуминек сейчас на гастролях, поэтому остаться на несколько дней дольше, чтобы подождать разрешения вызванных снегопадом проблем, они не могли. Из-за этого, например, в эпизоде отсутствуют обещанные live-action сегменты (и, возможно, будут отсутствовать во всей кампании): просто физически не было времени оборудовать площадку в соответствии с нормами безопасности. Даже без снегопада, они планировали сыграть всю кампанию за 3 дня, поэтому, да, временные рамки были очень сжатыми.
Надо иметь в виду, что никто из участников, кроме ДМ-а (Tater The Bard) не является фулл-тайм ДнД-креатором: они зарабатывают на жизнь в других сферах. В том числе и сами продюсеры шоу - Sellsword Arts, которые, как следует из названия, специализируются на холодном оружии, и у них также запланированы проекты на весну, к которым они были бы не против начать готовиться как можно раньше, поэтому заниматься продакшеном в ущерб другим проектам они не собирались.
Также, возможно, в дело вмешалось отсутствие веры в успех, или до них не дошло, что их затея станет самым ожидаемым событием в Интернете, и потому решили не прыгать выше головы. Как Доктор Дью (прости осспадя не поминай всуе) рассказывал в одном интервью о том, как его впервые позвали на сходку ютубовского бомонда: из общения с большими креаторами он понял, что надо готовиться не столько к провалу, сколько к успеху, ибо внезапно преуспевшие креаторы не знают, как на это реагировать, и теряют начальный импульс, не удовлетворяя растущие запросы зрителей.
Премьера MinMaxed демонстрирует, что идея была обречена на успех - несмотря на комковатый блин, просмотры и число лайков довольно высокие, и в комментариях отсутствует критика (я сейчас буквально только свой коммент вижу, насколько хватило терпения промотать ленту).
С этим послезнанием было бы разумно вложить весь бюджет шоу - 100 килобаксов, собранных на Кикстартере - в первый сезон, обеспечив наилучшую смотрибельность. Потому что высокие просмотры, сохраняющиеся на протяжение всей кампании, как у Critical Role, например, окупили бы эти затраты.
Для справки, кто-то приводил информацию, что после первого сезона MinMaxed в бюджете осталось $47K.
Собственно, идея использовать средства по минимуму - одна из причин, почему порвало вышеупомянутого One Shot Questers. Он достаточно насмотрелся на то, как другие ДнД-шники отмывают деньги, сделав продукт с минимальными затратами и исчезнув с оставшимися деньгами. Sellsword Arts в своё время объяснили этот подход тем, что хотят гарантировать финансирование сразу на 3 кампании. В первую будет вбухано чуть больше денег, ибо много начальных разовых трат типа покупки оборудования. На вторую и третью столько денег уже не надо, плюс просмотры с первой кампании будут пополнять бюджет. И пока люди в это верят, ибо нужно быть идиотом, чтобы убить свой успешный бизнес за $50 тысяч донатов.
Словом, посмотрим, что будет... Но, да, для меня лично тайминг премьеры эпизода сложился неудачно: я буквально прервал просмотр Critical Role: Vox Macina и прыгнул на стрим MinMaxed, поэтому невольно посмотрел на их дебют через призму уже устоявшегося к тому моменту профессионального шоу и не выдержал более 5 минут.
Critical Role вообще знамениты тем, что опосредованно разрушили много ДнД-проектов, ибо они пионеры этого жанра, создатели этой ниши, задавшие выскоую планку первым же стримом (несмотря на постоянно пропадавший звук), и продолжают её поднимать всё выше с каждой кампанией. Поэтому когда в бизнес приходят новые игроки, они сталкиваются с тем, что существенная часть их аудитории - бывшие или действующие "криттеры", которые не могут не сравнивать их с CR.
Так что пожелаем MinMaxed, чтобы их просмотры не уменьшились в 2-3 раза уже на втором эпизоде, а также найти способ устранить эхо и поднять громкость в последующих эпизодах.
Всем доброго здравия!
Один из моих проектов называется «Сказания Руяна». Это классическая cRPG с изометрическим видом и пошаговыми боями.
Я пока его делал, пилил видосики. Вот решил, что можно было бы ими поделиться и здесь.
Сам проект по клонированию я решил назвать Peverty: original clone
На ютубе есть круг креаторов, обладающих уникальными навыками обращения с холодным оружием.
@SellSwordArt - собственно, как следует из названия, торговцы средневековой экипировкой. Также профессиональные HEMA-шники. Канал стал знаменит благодаря познавательным роликам, объясняющим назначение разных типов мечей, исторически применимые приёмы с ними, жизнеспособность оружия из фэнтези в реальности, и т.п.
@JacquesZeWhipper - чувак специализируется на классическом цирковом искусстве обращения с кнутами, наигрывает ими мелодии и трюкачит.
@blumineck - совмещает стрельбу из лука и танцы на шесте. Собственно, популярен акробатическими трик-шотами из лука и объяснением исторических и фентезийных реалий, связанных с этим оружием/
@instructor_bensei - специализируется на молоте-метеоре (лю син чуй, метеорхаммер). Тоже стал известным благодаря трюкам с этим оружием, а также превращением в это оружие рандомных предметов.
Все они снимают шортсы, которые и вывели их в топы, и у всех них пересекается аудитория. Народ уже не первый год шуткует, что они хотят их в своих DnD-пати в соответствующих их навыкам классах, или что им надо собраться за одним столом и катнуть в DnD.
И тут в их информационном пузыре появляется ещё один человек - @Tater_the_Bard - данжн-мастер, снимающий развлекательные шортсы о том, как играть в DnD так, чтобы все получали удовольствие. И, конечно же, у него в комментах тоже появились люди, предлагающие собрать пати из вышеупомянутых креаторов.
Шутка зашла слишком далеко: они реально договорились! Сейчас запускается кампания GoFundMe по сбору средств на техническое оснащение, постройку сета на базе студии SellSwordArt и оплату расходов на дорогу и проживание далеко обитающим участникам (Блуминек - англичанин, Жак - может быть, канадец, не помню точно). Если всё срастётся, мы получим ещё одну потенциально смотрибельную ДнД-кампанию уровня D20 или Legends of Avantris.
Есть у этого спонтанного мероприятия подводные камни. Про ДМ-а мне ничего не известно, кроме роликов с советами и приколюхами. Он, видимо, немедийный ДМ в плане непосредственной демонстрации стиля и навыков, или мне просто не удалось найти стримы его кампаний, поэтому о его ДМской квалификации мы знаем только с его слов. Кабы не получилось, как с PirateSoftware, который годы прикидывался спецом из Blizzard, а оказался просто непо-бейби, устроенный отцом и получавший зарплату просто так.
Также мы не знаем о личностных характеристиках игроков, лишь их "сценические образы". Опыт Cricical Role Campaign 1 Vox Macina показывает, что с виду нормальные люди порой меняются перед камерой, становясь эгоцентричными и пытаясь превратить коллективное развлечение в прислуживание своему "главному герою". Надеюсь, среди них не окажется нового Ориона Акабы, а если окажется, ДМ-у хватит яиц вовремя выпнуть его, как Мэту Мерсеру в своё время.
Всем доброго здравия, дорогие друзья!
Этим постом я начинаю небольшую серию «обзоров» на игры, которые лично для меня стали некими вехами и сформировали мою любовь к играм.
Почему я взял слово обзор в кавычки? Потому что это не настоящие обзоры, а скорее описание особенностей, плюсов и минусов. Минимум данных, приправленных моими эмоциями, чтобы, если так получилось, что вы не играли во что-то из этого, могли сделать для себя выбор: надо или не надо играть.
Начнём, пожалуй.
В этом выпуске я поговорю сразу про трилогию игр, хотя это и не совсем корректно. И почему, вы поймёте чуть позже, но для меня так правильнее.
Кто такая эта ваша Готика?
Появилась она в 2001 году (на сколько я помню, конечно). Мне на глаза она попалась в 2002-ом. По тем меркам, можно считать, что прям на релизе. И я был в восторге. Моей первой РПГ была вторая fallout. Я смотрел на Готику и первая моя мысль: «Так это же как Фоллаут, только в три дэ!».
О чём игра и кто её сделал?
Сделали её мало кому известные ребятки из конторы под названием «Перанья байтс», проживающие на западе Германии и впитавшие в себя культуру, тёмного фэнтези. Мне даже фэнтези-то это называть не хочется, потому что там всё значительно ближе по атмосфере к реализму и вполне себе обычному такому недружелюбному средневековью (раннему и среднему, конечно же). Хотя вся замута тут на войне людей с орками и на магии, демонах, Богах и прочих прелестях обычной средневековой Европы. Реализм во все поля.
Что же меня подкупило в этой игре? Да буквально всё, что греха таить. Я влюблён в эту игру так сильно, что мой первый игровой концепт, который я разработал, был: ММОРПГ в антураже готики. Мы с @Salivel даже держали собственный сервак Perfect World, который я перелопатил на уровне бинарников так, чтоб там появилась сюжетная линия, квесты и персонажи из Готики.
Но не уж то там прям так всё прекрасно? Не для всех, к сожалению. В своё время (да, наверное, и сейчас) было два лагеря: те, кто фанатеют с Готики и те, кто фанатеют с ТЭС. Как показали мои опросы, тот или иной лагерь определяло, чаще всего, то, в какую из игр человек поиграл впервые. Моровинд или же Готика. Даггерфолы и прочие предшественники не считаются.
Они совершенно непохожи. Вот это просто две серии игр, которые просто нельзя сравнивать, они созданы для разных людей. Я прошёл Облу и Скайрим (по два раза за каким-то хером) просто для галочки, чтоб можно было смело сказать: «Ну, норм».
В чём же отличие?
Готика – это когда ты бомж, которого сажают в тюрьму и там тебя мечтает отмудохать буквально всё, что способно шевелиться не только от дуновения ветра.
Тебя не уважают, ты не избранный, а твой стартовый квест: отдай письмо дядьке.
Моровинд: ты бомж, которого только что выпустили из тюрьмы, тебя никто не хочет отмудохать, скорее просто хотят чтоб ты уже закончил дела со своим освобождением и свалил в закат. А твой стартовый квест: отнести письмо какому-то дядьке.
Близко, не так ли? Очень, НО! Дальше больше. ГГ Готики не избранный, не герой, вообще морально не самый приятный человек (мы не знаем его истории, но мы точно знаем, что он преступник и, скорее всего, какой-то весьма паршивый вор). Он пропитан сарказмом, а его мотивация: «Пошли все нахер, я просто хочу отсюда выбраться». Чем же это хорошо? Я считаю, что это честно. Человек именно так бы и поступал в тех обстоятельствах и при тех же переменных. Спасение мира? Судьбы всего живого? Ой, да перестаньте, можно я покурю болотника и сварю себе рагу из жука?
Ну да ладно, тут по скринам можно понять первый минус этой игры: графика. Для меня она минусом не является!!! Я считаю, что она выглядит именно так как и должна, но неофитов она может отпугнуть.
Интересный факт, в фанатской среде есть мнение, что внешность главного героя взята с одного из авторов игры Михаэля Хогге, но сам Михаэль на это в одном из интервью сказал: «как он может быть на меня похож? Вы видели сколько полигонов у него в голове? Семь?»
Картинка в игре в приглушённых тонах, никаких ярких красок, представьте, что вы находитесь в лесу поздней осенью, вот когда вся красота уже сошла, но листья, почему-то всё ещё на деревьях. Вот это оно. Как по мне – это второй жирнющий плюс после сюжета и мотивации героя.
Боевая система.
Ещё один плюс:
1. Герой нихера не умеет. Даже палку в руках нормально держать, поэтому первое же оружие он неуверенно держит двумя руками и огребает от любых врагов, потому что тупо не знает как бить. Анимации ударов и их скорость, а также хват меняются с прокачкой.
2. Прокачка осуществляется не раскидыванием статов по дереву навыков, а путём поиска учителей, которые и будут тебя буквально учить. Даже сила с ловкостью прокачиваются у «тренеров», а не путём тыканья в плюсик в интерфейсе.
Квестовая система
Снова никаких тебе маркеров на карте. Найти мне пень, что в пяти шагах налево от старой сосны. Вот вся информация, что у нас есть. (Это тоже плюс, если что)
Мир
Небольшой, но очень наполненный. В нём буквально всегда что-то происходит и есть чем заняться, помимо того, чтоб просто сдохнуть.
Как итог, мы получаем комплексную РПГ, в происходящее в которой просто веришь.
Из минусов: устаревшее управление, которое может также отпугнуть неокрепший привыкший к комфортным играм разум. Из плюсов: в стиме есть официальная фанатская модификация, уже вшитая в официальную версию игры, которая запускает игры из под анреал энджина, чем может чуть облегчить вхождение начинающим
А ещё прямо сейчас разрабатывается полноценный ремейк, на который я лично возлагаю очень большие надежды.
Это, по сути, та же самая игра. Технически она практически не изменилась.
Стала чуть красочнее, убрали неудобное управление, а сюжетно продолжает историю первой части буквально с того места, где мы остановились
Блин, я настолько упоротый, что даже начинал делать собственный ремейк второй готики
В общем, берём всё тоже, но больше и круче. Хотя, градус бомжа, который тупо хочет выжить тут подубавился и спасение мира всё же вышло на первый план...
В остальном же могу сказать, что «Ночь ворона» – это обязательная к прохождению версия второй Готики, если вы хотите знать, что такое тру РПГ старой школы.
Вот тут, конечно, много споров. Есть большая часть поклонников игры, которые отвернулись от серии с выходом третьей части, и тому есть множество причин. Но я к их числу не отношусь. Считаю, что для завершения глобального сюжета она была необходима, да и как игра она прекрасна, просто другая. Тут изменился тон повествования, мир стал гигантским и открытым во все поля, а боевая система упрощена в угоду трендам того времени.
Тут можно долго спорить, хорошо ли то, что в итоге получилось, или нет, но я считаю, что это пусть и не лучшее, но достойное продолжение, необходимое для ознакомления поклонником серии.
Дальше была ещё форсакен годс, прости её Господи, и Аркания, но о юродивых лучше не будем сегодня.
А ещё, плюсом всей серии является
Никому неизвестный мальчик по имени Кай Розенкранц пришёл в студию и сказал: «ну возьмите меня хоть кем-нибудь». И был хоть кем-нибудь, а точнее всем. Они все были всеми, тогда не было жёсткого разделения на должности, но в итоге он создал, как мне кажется, один из шедевральнейших саундтреков в истории игр.
Хочу вам рассказать об одной из любимых
серий игр, которую я на данный момент пощупала полностью и могу дать своё
невероятно экспертное мнение о каждой части. Будучи фанатом серии TES, об этих глобальных модификациях я узнала после игры в
Обливион. Так я познакомилась с Неримом. Но пока не о нём, пока немного базы
для незнакомых с сабжем. Немецкая команда SureAI
создала свою вселенную на базе игр TES 3, TES 4 и TES 5. Однако это не обычные
модификации, расширяющие игру. Это, по сути, отдельные игры, использующие
движок и ассеты оригинальных Древних свитков. Вселенная Вина, созданная немцами,
к Нирну не имеет никакого отношения.
В серии постарались максимально отойти от
ассоциаций со Свитками, переработав часть механик, написав собственные
саундтреки и проработав всю карту вручную. Благодаря последнему фактору локации
очень насыщены, в них практически нет пустоты, они гораздо уникальнее, чем,
например, пустоватые города в Скайриме и кишки-подземелья Обливиона. Каждый
цветочек поставлен с любовью, каждое дерево посадили так, чтобы образовать
живописную сцену и скрыть позорные лоды движка.
Очень заметно вдохновение Властелином колец
(вплоть до копирования локаций), местами прослеживается сходство с Готикой
(больше из-за того, что делали немцы), а в Эндерале намешано вообще всё, что
возможно, вплоть до Евангелиона.
Для игр к тому же написано довольно много
уникальных книг (не так много, как в Свитках, конечно, но достаточно).
Помимо этого хочу отметить озвучку Нерима и
Эндерала. В Эндерале их даже две: немецкая и английская. Все выполнены
профессионально, передают характеры, актёров много, поэтому нет ощущения, что
все персонажи говорят одним голосом. Плюс озвучка сильно добавляет эмоций, ведь
модельки в играх весьма пластилиновые, и это единственный способ как-то
передать чувства.
Так как это модификации, они, конечно же,
бесплатны, так что по возможности кину ссылки на это всё. А ещё на них
устанавливаются некоторые моды Морры/Облы/Скайрима соответственно.
И давайте перейдём непосредственно к играм.
Итак, в 2003 году небольшая (они сами пишут,
что два человека) компания моддеров начала работу над глобальной модификацией
для Морровинда под названием Arktwend: The Forgotten Realm. В 2005 году они
объединились с другой командой, создававшей ещё один глобальный мод — Myar Aranath: Relict
of Kallidar, и стали работать вместе. В том же году они выпустили Myar Aranath, а в следующем и Arktwend.
Теперь подробнее об этих
двух. (и да, во время их прохождения я скринов не делала, так что скачала и
поскринила специально для постов, что смогла)
Миар Аранат (официального перевода нет, так
что буду называть так) создавался другой командой, и это заметно. И стиль повествования,
и лор отличаются от остальных частей. Это более стандартное фэнтези, тут
немного не хватает глубины и проработки мира. Объединение вселенных из-за
слияния команд было условным, поэтому в последующих играх эту часть вписали в
мир наскоро и не особо продуманно. В общем, MA кажется мне самой слабой игрой.
Вот официальное описание игры с сайта
разрабов: «Армии Ахромы напали
на Миар и захватили страну.
Но после
победы в первой
войне некоторые части страны
были освобождены
и присоединены
к недавно
созданному королевству Фальяс.
Однако многие регионы
по-прежнему остаются в
руках врага.
Недавно появились слухи,
что Чёрная
цитадель Наратзула была
восстановлена, став ещё больше
и могущественнее,
чем когда-либо прежде».
Если честно, описание странное.
Ахрома — это местные тёмные эльфы, которые больше ни в одной части ни в каком
виде не появятся (хотя вроде как их переработали в этерн, но общего у них ноль,
если честно). Наратзула ещё и в планах быть не должно, ведь события MA происходят
за несколько тысяч лет до части, где Наратзул будет основным персонажем. Чё за
тёзка у него, я понятия не имею.
На деле мы будем воином на побегушках
у Ордена добрых чуваков, которые воюют со злым чуваком — колдуном Зорасом,
насылающим армии нежити и демонов. В качестве некой далёкой угрозы у нас также
есть те самые тёмные эльфы.
Ещё и русский перевод у
игры сомнительного качества, а морровиндское диалоговое окно-справочник не даёт
погружения. Даже не хотелось выполнять какие-то побочки, только бы сюжет в
общих чертах заценить и хватит. Кроме того, мир здесь большой, но он довольно
пустой (в плане активностей), а оригинальные морровиндские штуки (типа книг,
уникальных для Нирна существ и т.д.) бездумно перетащили в эту игру.
Однако здесь присутствуют симпатичные
(для того времени и движка) локации и пейзажи, а также уже намечается общая мрачность
и безысходность, которая в последующих играх только возрастёт.
Помимо этого, я словила странный баг
с перманентным вылетом при приближении к одному из основных сюжетных
персонажей, что делало прохождение невозможным.
В общем, я осталась не сильно
довольна игрой.
Скачать (чтобы не париться, просто качаете архив Complete, распаковываете и всё)
Арктвенд оставил приятное впечатление, я
получила удовольствие от прохождения и исследовала карту по полной. Вот тут
почерк SureAI уже заметен, если вы
знакомы с более поздними играми. В этой части появляется фирменная режиссура
студии, а мир становится более цельным и проработанным.
Давайте тоже заценим описание с оф.сайта: «Для сироты,
выросшего в монастыре
маленького островного государства
Мили, настало
время идти
своим путём.
Но уже после первой ночи на свободе всё
обращается катастрофой».
Мда, опять не очень содержательно. В общем, главный герой
действительно начинает в монастыре, из которого отправляется искать свой путь в
жизни.
ГГ добирается до города и устраивает дикий кутёж со своими друзьями.
Позже бухому протагонисту является загадочный человек и велит валить с острова
подальше, ибо за ним идут.
Приходится бежать от погони, по пути теряя друзей,
встающих на нашу защиту. Нас всё же ловят, и герой оказывается на тюремном
корабле, который к нашему счастью терпит крушение. Теперь ГГ на свободе! Можно
пробиваться сквозь толпы врагов и пытаться выжить в своё удовольствие, чтобы
добраться до столицы. Всё не очень радостно, после крушения нас встречают
милейшие развалины города, полные трупов, пришпиленных к стенам скелетов и
прочей милоты. А путь нужно прокладывать через дикую местность с зомбями,
волками и возможностью наткнуться на огромного дракона.
Сразу заметен упадок в мире. Покинутые поселения, часть
территории затоплена, повсюду нежить и агрессивные дикие звери, вторжения
какой-то нечисти, неадекватный местный правитель.
Тут разработчики сделали неочевидный мув. У
нас нет ярко выраженного основного сюжета, а для прохождения придётся вступить
в гильдию воров. Её сюжетка и выведет нас к основной, связанной с чёрными
камнями. Да и вообще, стоит вступить во все гильдии сразу. В Арктвенд играть
интересно. Здесь много разнообразных квестов, персонажи уже выглядят живее, а
мир – более наполненным. Можно встретить много понятий, которые дойдут аж до
Эндерала (чёрные камни, звёздники, арпы и т.д.). Кстати, часть саундтрека тоже
кочует из игры в игру.
Появляется много пасхалок, отсылок и
приколов. Чего только стоит пещера с грибами, в которой играет регги и лежит
угашенный чел, подкладывающий какую-то траву (наверное, целебную) нам в карман
:D Подобные вещи также станут привычными в
будущих играх.
Сюжет в целом довольно долго проходится, благодаря
куче квестов мы собираем целую команду по спасению мира, а в конце опять
получаем парочку неожиданных поворотов. Вот что не очень прикольно – некоторые
сюжетные линии обрываются слишком резко. В остальном же это хорошая игра, на
которую можно потратить пару недель своей жизни. Знаете, она такая кривенькая,
немного нелепая, но всё равно становится родной и вызывает какие-то
ностальгические чувства, даже если вы поиграли в неё впервые только что.
Скачать (по-моему, для скачивания нужна регистрация)
После выхода TES IV: Oblivion в 2006 году команда сразу взялась за создание нового мода Nehrim: Am Rande des Schicksals. Здесь
они размахнулись ещё сильнее, сделав просто огромную игру, а после ещё и
допилив её патчами.
Это та игра, через которую я познакомилась со вселенной Вина. Когда-то я даже писала о ней пост ещё на Пикабу.
Как
ни странно, Нерим оказался менее тёмным и мрачным, чем другие игры. В какой-то
степени сама база в виде Обливиона этому способствует, но и в целом Нерим
ощущается скорее приключением.
По
традиции, давайте глянем на официальное описание: «Исследуйте земли
Нерима с густыми лесами
и пустынями,
исследуйте старые склепы
и пещеры
и познакомьтесь
с необычной,
многослойной сюжетной линией, действие которой выходит
за рамки известных представлений
о добре
и зле».
Всё меньше конкретики, штош. Как и в
Арктвенде, мы начинаем игру сиротой из монастыря. В Нериме жизнь тоже не очень
весёлая. В Срединном королевстве, где проходит начальная часть игры, магию
запретили законом, поставив в городах сигналку, срабатывающую на её
использование. Всё из-за того, что местный канцлер – ссыкло, которое боится
восстания. Между Срединным и Северным королевством идёт война, в Южном
поклоняются странному божеству, вешая неверных прямо вдоль дорог. Часть
континента поражена магической аномалией, и выжить там будет сложно. А уж если
тебе не повезло родиться эльфом, то на тебя будут смотреть, как на кусок
дерьма. Арктвенд вообще нынче затопило почти полностью, и он заброшен.
В таких вот условиях мы
присоединяемся к группе беглых магов и начинаем путь восстания против богов и
самой Судьбы под предводительством сбежавшего (не без нашей помощи) из тюрьмы
Наратзула Арантеаля.
Звучит не очень позитивно, но яркость
игры и подача делают происходящее менее мрачным.
Самое прекрасное, что после эдакого
пролога в пещере мы выходим в открытый мир и сразу видим это:
В общем, как сферическая игра в
вакууме Нерим хорош. Она огромная, тут самая большая карта среди всех частей.
Много уникальных локаций, куча биомов, интересные линейки квестов, есть и
весёлые, и грустные. Опять куча пасхалок и шуток, запоминающихся персонажей.
Помимо этого, в игре появляется
спутник и любовный интерес ГГ. Сделано интересно: это один персонаж, но его пол
будет противоположным выбранному полу протагониста. Тоже такая фишечка, ведь в
следующей игре романы зайдут ещё дальше.
А столичный театр познакомил меня с
чудесной немецкой фолк-группой Schandmaul ^_^
Чёт у меня видео не вставляется, но вот это они исполняют: https://vkvideo.ru/video26720847_456239024
Главная проблема Нерима заключается в
технической части. Движок Обливиона не вывозит масштабов игры, поэтому она
обязательно будет постоянно вылетать. Установка тоже проблемная, вы часто
вообще видите инструкции по установке игры, состоящие из большего, чем «1.
Установить. 2. Играть»? Если хоть в одном пункте отойдёшь от гайда, есть
вероятность, что игра не запустится вовсе.
Также страдает русский перевод и
шрифт (местами текст нечитабельный). Благо, для замены шрифта есть моды.
Тем не менее, красивый мир и сюжет
могут стать вашим якорем, который не даст бросить игру, несмотря на проблемы.
Скачать + гайд по установке
Параллельно
с Неримом разработчики делали мод для Fallout 3 под
названием CUBE Experimental, отсылка
к которому есть в самом Нериме.
В 2010 Нерим увидел свет, а его ведущий
разработчик познакомился с неким красавчиком Николасом Лицау.
После выхода Скайрима именно на его плечи
легла работа над новой модификацией, получившей название Enderal.
Тут стоит сказать, что Лицау оказался местным Киркбрайдом (эдакий архетип
поехавшего гения) и стал мощно расширять и ретконить лор вселенной, до того
момента весьма обрывочный, приводя его в порядок. Конечно, он всё-таки не
Киркбрайд, поэтому несостыковки и противоречия остались, но работа проделана
большая.
В результате всех стараний в 2016 вышел Enderal – Die Trümmer der
Ordnung, а в 2019 и его расширенная версия Enderal: Forgotten Stories.
Вот и он, магнум опус и лебединая песнь
студии.
Ох, Эндерал. Почти никто не остаётся к нему
равнодушным. Он вызывает либо восторг, либо лютую ненависть и бомбёж. Срачи о
нём не утихают до сих пор.
Если бы депрессия была игрой, это был бы
Эндерал. Если бы проблемы с отцом были игрой, это тоже был бы Эндерал (теперь я
знаю, какая психотравма у Лицау, спасибо). Мало какие художественные
произведения оставляют после себя такое опустошение, как эта игра. Это
воплощённая тоска и безысходность. Надежды нет, здесь всё будет плохо.
В жопу эти описания, короче, их так
составляли, как будто вообще не хотели привлечь игроков. Сама расскажу. Мир
понемногу приходит в упадок. Ходят слухи о гибели богов. После событий Нерима продолжается
война. Лидер Северного королевства Таранор идёт атеистическим походом на всех,
кто посмел продолжать верить. На других континентах также идут войны. На
Эндерале учащаются вспышки Красного безумия, от которого люди сходят с ума и
нападают на окружающих. Животные тоже совсем одичали и жрут путников прямо на
дорогах. Мёртвые поднимаются из могил. Да ещё и нависает угроза некого
«очищения».
Впрочем, для нашего ГГ, беженца из Нерима,
это не проблема. Всё лучше, чем Южное королевство со своей жестокой религией.
Игра начинается с кинематографичной сцены.
Мы находимся в живописном на первый взгляд месте. Закат, травка зелёная,
лошадки стоят, неподалёку мирная хижина. Только вот за стеной горят трупы на
кострах, ещё одна хижина стоит обугленная… Мы подходим к папочке, который зовёт
нас на ужин. В доме мы видим целую тушу оленя. Ммм, вкусное мяско. Папочка
начинает диалог. Кажется, нас винят в том, что мама и сестра погибли из-за нас.
А папочка совсем обезумел, всё вокруг загорается, и он прямо в огне орёт,
требуя от нас кусок сочного мяса!
Надо же, вот это артхаус.
После этого идёт долгая бесполезная заставка
с рассказом о мире. Вот это точно можно было не добавлять, мы эту информацию
спокойно можем узнать из диалогов.
Хм. Герой очнулся в трюме корабля. Рядом
сидит наш друг, вместе с которым мы пытаемся из Нерима добраться до Эндерала в
поисках лучшей жизни. Однако нас ловят, друга капитан убивает сразу, а нас
кидает за борт. Мы смотрим загадочную заставку с обрывками фраз и видений.
Проходим обучающую локацию-подземелье. И нас выпускают в открытый мир. Тут
разработчики снова решили нас ослепить великолепием пейзажей, как и в Нериме.
Вот что мне тут нравится – ГГ не выступает таким дегенератом, как в некоторых других играх.
(да, Беседка и зосы, это камень в ваш огород)
Вот здесь такого особо нет. Даже если герой
чего-то не знает, он может сказать «да, чёт смутно припоминаю, расскажи
подробнее», а если знает, то « - Знаешь такого чела? – Да, это же тот чел,
который сделал вот такую фигню». И уже нет ощущения, что мы играем за умственно
отсталого, но при этом игрок получает необходимую информацию. Вот это жирнющий
плюс.
Зато есть такой минус, как один специфичный
способ постановки сцены. Почему-то, если нужно резко закончить диалог или сменить
сцену, герой просто вырубается. Либо его бьют по башке, либо усыпляют, либо он
сам решает больше не видеть бренности этого мира, но в любом случае экран
затемняется, а потом снова светлеет. В первом прохождении я не обратила
внимания, но когда увидела у одного ютубера упоминание этого факта, уже не
могу развидеть. Это реально смешно, как часто случается уход в затемнение.
Вот ещё одна претензия сразу ко всем играм:
много открытых концовок в квестах и мало источников лора и информации о мире.
Большую часть времени вы будете думать «нихуя не понятно, но очень интересно».
Я вообще люблю открытые концовки, но когда постоянно приходится строить теории
и гадать, не получая ответов, это немного снижает градус вовлечённости.
Некоторые вещи раскрываются во внеигровых источниках, но такого мало.
И это только что, что навскидку в голову
пришло.
И я уже упомянула чуть раньше романы, так что подробнее. У нас будет два сюжетных спутника: мужчина – наёмник Джеспар Даль’Варек и женщина – хранительница Калия Закареш.
Мы на протяжении игры будем с ними общаться (читай подсасывать, выбирая варианты ответов, которые им понравятся) и в итоге, если наберём достаточно очков симпатии, получим одного из них в качестве возлюбленного. А если не наберём, то привет, френдзона. Да, всё как в жизни. Оба спутника хороши, но у каждого ворох психологических проблем (а у кого их нет? Тем более, в таком мире) и сожалений. Удачи.
Есть и просто квестовые персонажи, которые
тоже наделены системой очков симпатии, и от отношений в какой-то мере будет
зависеть концовка. Мне вот понравилась квестовая линейка Ралаты, но наш
квестодатель Тараэль такой конч, что мне прям хотелось с ним посраться. Тем
более, он сделал одну вещь, за которую я не могу его простить.
В целом, многие квесты завязаны на
психологии и проблемах с менталочкой. Угнетает это сильно, но не так, как
наличие трёх концовок, ни одну из которых нельзя назвать хорошей. Спасибо,
игра, после прохождения я просто несколько дней провела в ступоре с пустотой
внутри и мыслью «а как теперь жить?» Далеко не каждая тяжёлая книга может так
сильно загрузить, как обычный мод на Скайрим.
А ещё больше атмосферы нагоняет местный
саундтрек. Часть музыки здесь взята из прошлых игр. Но большинство треков
написаны именно для Эндерала. Возможно, это влияние самой игры, но музыка
отчётливо отдаёт тоской и сжимает сердце. Бардовские песни тоже классные, хоть
я и не особый ценитель такого.
Вот какой-то плейлист в вк, можно послушать.
Тут без ссылки на скачивание. Можно взять на
рутрекере, можно поставить прямо в Стиме (купи Скайрим). Зато кину ссылку на
немецкую озвучку, ибо на торрентах только с английской. Просто заменяете в
файлах игры на эту: https://mega.nz/file/TEkmWLoS#NU9TyT-paP0vtLZZWXI4o_yY63YrU5QL4OTQMqTPP-4 (это просто моё
облако с сохранёнными модами)
После завершения работы над Эндералом (уже
полноценная) студия SureAI стала заниматься
оригинальными проектами и закончила с моддингом.
P.S. К слову, Николас Лицау написал ещё и книгу о
приключениях Джеспара «Грёзы умирающего» (проблемы с отцом также в наличии). Я
пока в процессе чтения, но вроде интересно. С другой стороны, теперь мне сложно
романсить Джеспара, ведь я знаю, что до событий игры у него была какая-то сыпь
после ночи в борделе. Спасибо, блин.
Книгу однозначно можно читать отдельно, без
знания вселенной. Большинство незнакомых понятий там объясняется. Только предупреждаю:
есть в книге пара сцен, как бы это сказать… очень крепкой мужской дружбы (ох,
автор, вот затейник). Но там без подробностей и не доходит до совсем
пикантного. По крайней мере, в первой половине, дальше пока не знаю.
Тоже ловите ссылку на пдфку за компанию.
Schreitet wohl!
P.P.S. Я потратила больше часа только на оформление поста, хотя у меня всё было готово (текст в доке, картинки в папочках, ссылки приложены). Жесть. Вот после такого я точно претендую на авторское!
Привет всем.
Играет тут в ролевые игры кто?
Хрю?
грустишь, что кушанье заканчивается? :D
Спасибо) вообще, ее зовут Ноока, но я играла со шрифтом и проиграла 😂