#Игры

Valheim

42
Читалка

Для тех, кто далёк от индустрии компьютерных игр, хотел в первую очередь отметить, что Valheim - это компьютерная игра в жанре симулятора выживания с видом от третьего лица в открытом мире, вдохновлённая скандинавской мифологией и культурой викингов. Разработчиком сего продукта является Iron Gate AB. Однако, это сухое описание почти не раскрывает сути данного проекта. В ранний доступ игра вышла в уже нынче далёком 2021 году и произвела самый настоящий фурор: свыше полумиллиона одновременно играющих людей в пике в первые дни после релиза. Для справки: одновременно играющих - это не игравших вовсе. Это значит, что в один определённый момент игра оказалась запущенной у такого количества людей. Для простенькой "выживалки" от небольшой инди-команды это было достижение. Да, несколько лет позже стрельнёт Palworld, успех которого оставит Valheim далеко позади, но в своё время Iron Gate AB действительно получили массу внимания при довольно скромной графике и ничем не выделяющимся на первый взгляд сеттинге. В сентября 2026 года проект наконец-то добрался до релиза, получив по пути несколько крупных обновлений, так что самое время посмотреть на него внимательнее.

Как и во всех выживалках, мы просто попадаем в какой-то мир, где теперь должны собирать ветки и камни - формат сотен игр. Говоря по существу, у Valheim даже сюжета не было. И я бы, кстати говоря, не сказал, что этот самый сюжет появился сейчас - но хотя бы немного лор прояснили. В общем, у разработчиков не было вообще никаких оснований предполагать, что их проект заинтересует широкую аудиторию. Однако, случилось иначе: игру заметили и игру начали активно покупать. Детально вдаваться в причины успеха не будем - их, конечно, сейчас можно задним числом назвать "историей таланта", но у компьютерных игр частенько бывает, что просто так звёзды сошлись. В любом случае, в определённый момент разработчики проснулись известными и принялись думать, что делать дальше.

Вальхейм представляет собой «десятый мир» сверх девяти миров, описываемых в скандинавской мифологии. Это загробный мир, куда попадает павший в бою персонаж-викинг. Он должен выжить в Вальхейме и тем самым доказать, что достоин попасть в залы Вальхаллы. Викингу противостоят различные существа и чудовища и, в частности, несколько боссов, которых он должен убить. В дальнейшем, уже на релизе, в лор была вплетена история Одина, который вступил в кровопролитную войну в монстрами, обитавшими в этом мире. Потеряв многих воинов и так и не сумев одержать победу, он пошёл на отчаянный шаг: просто отрубил мир от Иггдрасиля, тем самым отделив его от остальных девяти. Но со временем корни мирового древа вновь проросли к нему и Один решил действовать иначе: он начал отправлять сюда павших в бою воинов, которые должны заслужить право попасть в чертоги Вальхаллы, вычищая местный бестиарий. А там, глядишь, кто-нибудь случайно и найдёт способ разобраться с врагами мудрейшего из богов окончательно.

Впрочем, надо отметить, что совсем уж "рандомить" разработчики не стали: они заложили в свой продукт некоторые идеи. В частности, по своему духу игра в большей мере похожа на одиночные приключенческие проекты, нежели на мультиплеерные гриндилки. Для понимания, условным стандартом тех лет всё ещё являлись игры уровня ARK, Conan Exiles и Rust. Суть каждой из них проста: копаешь ресурсы, крафтишь новые предметы, приходишь в новое место с более сложными противниками - копаешь ресурсы, крафтишь. Кто-то назовёт это репетативным геймплеем, но гораздо более подойдёт жаргонное слово "дрочильня". Строго говоря, Valheim также не лишён указанных элементов - иначе игру в выбранном жанре не построить, но он при этом умудрился дать игрокам мир, который действительно интересно изучать. Пожалуй, именно это стало одним из элементов успеха игры. Красивейшие ландшафты, загадочные места, интересные противники - казалось бы, всё это уже встречалось игрокам в других проектах, однако преподнести их смог именно Valheim. И это при том, что весь мир в игре процедурно генерируемый, причём постепенно - карта создаётся прямо на лету, постепенно расширяясь по мере удаления игрока от стартовой точки.

Игра при этом всё же осталась верной традициям жанра: структурно она разбита на несколько биомов, открываемых последовательно, за счёт чего и обеспечивается постепенный рост сложности вслед за развитием самого персонажа. Сами по себе территории почти никак не ограничены в доступе, но сражаться с врагами, убивающими тебя за один тычок, вряд ли будет интересно даже самым прожжённым фанатам хардкора. Но биомы - это не только про сложность: они отличаются стилистически. Мы начинаем на лугах, где основной ресурс - это камень и дерево. Здесь мы делаем первую экипировку и встречаем в основном кабанов и грейлингов. Это довольно приятная в плане внешнего вида территория: есть здесь и открытые просторы с заброшенными деревеньками, и живописные речушки, и небольшие рощи. Но уже следующим за ним идёт тёмный лес, радикально преображающий игру: атмосфера становится более гнетущей за счёт массивных сосен, а противники уже могут дать прикурить. Далее поэтапно мы встретим и мрачные болота с нежитью, и заснеженные горы, и опасные луга, населённые гоблинами. В последующих обновлениях разработчики добавили туманные и пепельные земли, а также дальний север.

Каждый биом - это до кучи свои уникальные механики. Например, в туманных землях, как следует из их названия, нас ждёт туман, полностью покрывающий всю территорию. Видеть что-то дальше буквально пары шагов без магического светлячка здесь попросту невозможно. А светлячка этого можно получить только через победу над босом предыдущего биома. И так, кстати говоря, во всех случаях: осваивать локацию можно только путём логичного завершения "истории" предыдущей. Так, самый первый босс открывает доступ к базовой кирке для добычи руды - без неё добыть медную и оловянную руду будет крайне затруднительно, а второй даёт ключ к подземельям на болотах. Но Valheim не только про прокачку - это, как я уже сказал, ещё и исследования, путешествия на сконструированных лодках и дракарах по водной глади, неожиданные встречи с троллями и морскими змеями, зачистка подземелий и многое другое. Ты действительно запоминаешь местный мир и продолжаешь им наслаждаться даже на третьем прохождении. Стоит отметить и дизайн противников. Они действительно разные, причём не только графически: в каждой новой локации ты получаешь новый опыт взаимодействия - появляются опасные стрелки, летающие противники и просто толстокожие враги, для которых нужна особенная тактика. Тролли, например, крайне опасны в ближнем бою для начинающего игрока, но они очень уязвимы к стрелам. Ну и, само собой, боссы: если не брать в расчёт довольно скучного оленя из первого биома, все остальные бросают серьёзный вызов игрокам и предлагают свои уникальные механики. Ну и, конечно же, нас ждёт пускай и несколько переработанный, но всё же мир скандинавского фольклора со всеми вытекающими элементами.

Другая сторона игры - это развитие: у персонажей есть навыки, которые развиваются по мере соответствующих действий, есть несколько слотов экипировки и, соответственно различное оружие и инструменты. Основная идея прокачки - экипировка. Именно от неё зависят основные параметры атаки и защиты главного героя и именно её развитие позволяет идти дальше. Дополнительно разработчики ввели систему еды: любой продукт повышает здоровье и выносливость главного героя, однако, очевидно, более прогрессивные блюда делают это лучше, причём в разных пропорциях. Просто и изящно: никаких нудных исследований и разблокирования нужных навыков, никакого гринда ради гринда. Само собой, совсем без него не обойтись, но он логично вплетён в идею местного мира. Одним из наиболее интересных решений является транспортировка ресурсов: довольно быстро ты открываешь доступ к порталам, сквозь которые можно проносить на базу практически любые вещи, кроме руды. А вот её уже нужно перевозить самостоятельно: в "рюкзаке" героя, тележке или на лодке. При этом стоит учитывать, что географически мир игры представляет из себя набор островов, так что морские маршруты - это не просто забавные прогулки, но и важная составляющая игры.

Говоря о других составляющих Valheim, стоит отметить ещё пару деталей. Во-первых, это боевая система. Назвать её какой-то сложной нельзя, однако она довольно неплохо сбалансирована: здесь есть и типы урона, и иммунитеты у противников, и возможность применять разные тактики. Например, щит в пару к одноручному оружию существенно повышает защиту героя, однако делает его медленнее в бою, в то время как алебарда позволяет дистанцироваться от врагов, но тратит больше очков выносливости на удар. С определённого момента также появляются элементальный урон, например, огнём или электричеством, а также простенькая магия. В плане боя игра может предложить обычный и специальный удар, блоки, парирования и перекаты. В целом, ничего лишнего: научиться сражаться в этой игре не так сложно. Сложнее научиться не умирать, ибо противники здесь имеют свойство появляться как черти из табакерки и закидывать игроков массой. Периодически они приходят и на базу игрока, так что отсидеться глубоко в тылу не получится. Ну а, во-вторых, это строительство. Здесь, опять же, никаких прорывов: строим из заранее заготовленных ассетов, строительных ресурсов не так уж и много, но в то же время постройки получаются тёплые ламповые. Их действительно интересно разглядывать, в них хочется задержаться подольше.

Ну а если всё же поставить задачу найти у этой игры если не негативные стороны, по по крайней мере душноватые, то в первую очередь это менеджмент. Как я уже сказал, эта игра постаралась уйти от бессмысленного и беспощадного гринда как основополагающего элемента, но это не значит, что в игре его вообще нет: руду всё ещё надо копать, а редкие ресурсы выискивать. Однако, дело не в наличие таких требований как таковых, а в системе менеджмента ресурсов. Она, увы, довольно посредственная: предметы в каждый ящик на базе нужно перекладывать вручную. Искать для крафта тоже. Переплавка еды и готовка - также совершенно рутинные и порой утомляющие действия. Ну и, само собой, куда без традиционной для жанра системы "проглодитства": твой герой постоянно хочет есть. Напомню, что еда - основной источник поддержания столбика здоровья на боеспособном уровне, а поэтому приготовленная еда уходит пачками. Этой игре не хватает оптимизации и автоматизации, благо проблему решают модификации, которые активно начали делать фанаты. Официальной поддержки для них разработчики не подготовили, но благо движок отлично дружит с dll инъекциями непосредственно в оперативную память, позволяя модифицировать состояние игры на лету без изменения файлов на жёстком диске. Прикрутили фанаты, само собой, и удобный менеджер этих модов. В принципе, в такой ситуации я бы даже не стал упрекать разработчиков в том, что те отстранились от сообщества мододелов - не мешали им и на том спасибо.

Однако, разработка игр - это вовсе не волшебный мир: даже самые удачные проекты - это всё равно плод длительной работы. И у Вальхейма с этим направлением появились определённые трудности. Успех игры на старте несомненно оказался выгодным небольшой команде Iron Gate AB, однако поставил разработчиков в сложную ситуацию: игра традиционно вышла в формате раннего доступа и требовала усилий по её развитию, а вот сил у неожиданно ставшего известным коллектива было не так много. По этой причине первое действительно крупное обновление для игры вышло лишь не многим меньше, чем через два года после старта раннего доступа. Не мало времени ушло у команды и на ввод последних двух биомов. Да, при этом были промежуточные патчи - в одном из них, например, появился торговец: первый и на долгое время единственный дружественный NPC в местном мире, однако в целом процесс разработки серьёзно затянулся. Команда просто не смогла оперативно переварить свалившийся на нём успех, однако и брошенной игру не оставила. Просто доработка с попутной сменой некоторых идей заняла явно больше времени, чем хотели фанаты.

Что я могу сказать об игре спустя почти 6 лет с момента её выхода в ранний доступ? Она всё ещё интересна и актуальна. Графика а-ля "полтора полигона" пускай и не радует обладателей топовых видеокарт, но зато имеет свойство не устаревать, а игровой процесс и подавно будет оставаться актуальным ещё долгие годы. В то же время, пускай и нечастые, но всё же имевшие место обновления подарили интерес вновь вернуться к игре: чтобы посмотреть на новый контент. Впрочем, у меня в Вальхейме есть большая фора: я играю в него в кооперативе. Да, игра может быть освоена и в одиночку, но совместное прохождение всегда интереснее. В любом случае, Valheimвсё ещё остаётся проектом, с которым стоит познакомиться.

Кенши. Часть 3

Не очень дизель, но точно панк

45
Читалка

Первая часть.

Вторая часть.

Броня и амуниция

Доспехов в игре много, а слотов под их элементы всего пять:
Головной убор,
Доспех на тело,
Поддоспешник,
Штаны,
Обувь.
Перчаток внезапно не завезли, поэтому любители сражаться голыми руками попервой ломают себе пальцы об противников. И это не шутка: удары голыми руками по металлическому доспеху или металлическому противнику (скелет или робопаук, например) наносят урон не только противнику, но и тебе.

Есть броня сетовая, то есть та, которая собирается в комплект (сет), а есть отдельные самостоятельные элементы. Так как бонусов за полный сет однотипной брони нет, миксовать можно что угодно с чем угодно, подбирая статы под свой стиль игры или просто надевая то, что успел смародёрить с бесчувственного тела, пока товарищи ограбленного не отбили тебе почки.

Броня делится на три типа, и они, я бы сказал, стандартны:
Лёгкая,
Средняя,
Тяжёлая.

Лёгкая не защищает почти ни от чего, но и не накладывает штрафы. Средняя пытается держать баланс между защитой и штрафами. Тяжёлая защищает почти от всего, однако и штрафует, совершенно не стесняясь.

Как и в случае с оружием, у доспехов есть градации качества и так же, как у оружия, у доспехов нет блокировки по уровню. Если тебе вдруг несказанно повезёт, то ты с самого начала игры можешь надеть на себя броню самого высокого качества. Правда, скорее всего тебе не повезёт, и ты будешь рад даже обоссаным тряпкам снятым с бомжа.

Тот самый предел мечтаний: рваные повязки
Тот самый предел мечтаний: рваные повязки

Помимо слотов под доспехи, есть ещё два вспомогательных слота:

Пояс, куда в ванильной версии можно повесить только фонарик и ничего более.

Рюкзак, куда, как, наверное, понятно из названия, можно надеть рюкзак, расширив тем самым инвентарь. Причём инвентари не совмещаются — карманы отдельно, рюкзак отдельно.
Как и в реальной жизни, дополнительный груз, надетый на плечи, мешает вести полноценную жизнь. Иными словами рюкзаки тоже накладывают штрафы. Чем он больше, тем больше штраф.

На переднем плане справа вьюк для животного
На переднем плане справа вьюк для животного

Отряд

Если тебе надоест путешествовать по не самому дружелюбному миру Кенши в одиночку, ты можешь взять себе напарника. В ванильке в твоём отряде может состоять до 30 напарников, однако, модами это число можно увеличить.

Напарник — это самостоятельная игровая единица со своими навыками, инвентарём и амуницией. Взаимоотношений начальник -> подчинённый нет, все члены отряда равноправны, каждого могут убить. Причём, что характерно, игра не прекращается даже со смертью последнего члена отряда. Ты можешь смотреть на его мёртвое тело сколько угодно долго, пока не закроешь игру со словами "да ну нахер" или не перезапустишь игровой процесс.

Есть некоторая автоматизация игровых процессов. Если персонажу задать действие, например, лечить напарника, с зажатым SHIFT, то персонаж расценит это как постоянную задачу и будет лечить всех членов отряда по умолчанию, пока игрок данную задачу не снимет. Таким образом можно создавать довольно сложные связки технологических процессов, например, налаживать производство. В перерывах между работой, персонаж будет отвлекаться на поесть или, если травмирован, на поспать.

Питомцы

Помимо разумных существ в качестве напарника можно взять одного из четырёх животных:
Костепёс (@rammdarkfunny твой выход). В ванильной игре работает машиной для убийства и местной мимимишкой. Модами можно добавить рюкзак и сделать его вьючным.

Гарру. Полурак-полухуй Какая-то лютая помесь верблюда, зайца и носорога. Используется в основном как вьючное животное, хотя, может и наподдать противнику. В Кенши, как вы, наверное, уже поняли, добряки не выживают.

Бык. Может подрабатывать танком, так как урон впитывает просто лютый, а в ответ лупит ещё более люто, но при этом может быть и вьючным животным.

Козёл. Молока не даёт, так как, камон, это ж Козловский козёл. Кочевники, которые в игре в основном отвечают за продажу животных, предлагают использовать их, цитата: "для утех". Без комментариев.
Если же серьезно, то у козлов урон плюс-минус равен урону костепса, а едят они при этом ощутимо меньше.

Строительство

Ну, и пожалуй, последний аспект игры, который я хочу рассмотреть, это строительство. Базовые вещи, типа, спальника или костра можно строить сразу, были бы материалы. Для чего-то более серьёзного потребуется уже изучение технологий. Что-то изучается после прочтения пары книг, а что-то требует редких ресурсов, типа, Ядер ИИ, которые можно купить или найти в руинах Древних, но нельзя сделать самому. Модами, разумеется, и это можно поправить, но я таким не балуюсь, поэтому тут не советчик.

С помощью продвинутого строительства можно возводить здания, крепостные стены разной степени надёжности и ворота. Промышленные объекты, такие как, станки, генераторы электричества или гидропонные фермы по выращиванию анаши так же создаются через меню строительства.

Рано или поздно любому авантюристу надоедает рисковать головой в походах, и он уходит на покой. А если авантюристов целый отряд, то самое время отстроить свой город, обнести его крепостной стеной с турелями и приступить к производству брони, клинков или пресловутой анаши для улучшения своего благосостояния.


На этой позитивной ноте, думаю, пора нам попрощаться с таким негостеприимным, но таким интересным миром Кенши. А, если хоть кто-то после прочтения моих пописулек решится на дальнейшее самостоятельное его изучение, то помните: у мечника нет цели, у мечника есть только путь.

Кенши. Часть 2

Не очень дизель, но точно панк

43
Читалка

Первая часть.

Игровой процесс

Итак, как же играется Кенши?
Начнём с того, что я сходу не могу сказать, на какую игру геймплейно она похожа. Самая близкая аналогия для меня — это, внезапно, СИМС. Да-да, симс скрещеный с J-RPG.

Вообще, геймплей Кенши уникален в первую очередь тем, что его как бы нет. То есть тебе не даются квесты, ты не можешь победить главного злодея или спасти мир от неведомой напасти. У тебя есть персонаж, мир и набор игровых механик. Всё. Дальше развлекайся сам. Сам определяй, кто тебе враг, а кто союзник, сам определяй, кем ты будешь... Даже жанровую принадлежность можешь определить сам.
Хочешь RPG? Бери в руки меч, и вперёд, убивать Кат Лона или освобождать из рабства узников Возрождения. Скучно одному? Заведи верного костепса и наблюдай, как радостно он носится с чьей-нибудь отрубленной ногой. Возможно даже твоей😐

JRPG? Собирай пати, ищи Древние Книги (не путать со свитками), прокачивай персонажей и амуницию. Боевая пауза и микроменеджмент в наличии.
Экономическую стратегию? Покупай быка, грузи его ромом и наркотой и отправляйся по городам. А, чтобы бандиты не напали, найми охрану. "Это не стратегия" скажешь ты. Штош. Купи дом, поставь в нём станок, производи кольчуги, покупай быка...

Тауэр Дефенс или военную стратегию? Строй поселение, обноси его стеной, расставляй турельщиков... Мало? Захвати в плен дворянина, и на тебя обрушится Дворянский Гнев — сборная армия Союзных городов.
А хочешь объединить все эти механики? И, чтобы стража набигала... И злодеи... И можно грабить корованы... И, если тебе отрубят руку... То ты можешь поставить протез🦾

Здорово? Безусловно ДА и не менее безусловно НЕТ.

Подобный геймплей зайдёт тем, кто умеет развлекать себя сам. Сам придумает себе приключение, сам его пройдёт, сам себя похвалит.

Подобный геймплей не зайдет тем, кто привык к линейному сюжету, обучению игровым механикам, увлекательным продуманным квестам и персонажам.

Иными словами игра сильно "не для всех".

А мы тем временем переходим к игровым механикам.

*Редактор*

В начале игры нам даётся персонаж. Расу, субрасу, пол (там, где он есть), имя и внешность мы можем настроить в игровом редакторе. Размер сисек и жопы для женских персонажей настраивается, что конечно же сразу добавляет игре +100 к обаянию.

Можно заморочиться и попытаться создать что-то прекрасное своими руками, а можно отдать всё на откуп рандому. В любом случае без модов выйдет скорее всего что-то похожее на сорокалетнего алкоголика с тридцатилетним стажем, что, на мой взгляд, соответствует сеттингу постапокалипсиса на все 100 процентов.

*Управление*

В игре реализован принцип непрямого управления. Иными словами игрок, например, кликает мышкой по месту на карте, а персонаж сам решает, как именно ему туда передвигаться (как в СИМС или дьябло). Или игрок отдаёт приказ напасть на NPC, а персонаж сам решает, как часто и какими именно приёмами атаковать. Да, что там, если предоставить персонажу несколько клинков на выбор, то и то, какой клинок использовать, тоже он сам решит.
Ушлые игроки, конечно, быстро освоили механики игры и часто пользуются абьюзом боевой системы в стиле ударил - отбежал - повторять до победного, но это именно, что абьюз, который строго говоря, не запрещён, но, как по мне, ломает погружение.

Персонаж

*Здоровье*

Здоровья у твоего персонажа нет. Вместо этого есть его отдельные показатели:

Как мы видим из иллюстрации, к "общему" состоянию здесь можно отнести только кровь: буквально количество крови в тушке; и голод. Остальные параметры относятся к отдельным частям тела, и это по первости настолько же непонятно, насколько и круто. Смотрите сами, если уровень здоровья, например, правой ноги упадёт на минус 200% от максимального показателя (у людей максимальный показатель 100), то персонаж имеет шанс (размеры этого шанса зависят от настроек игры) лишиться данной конечности. Ему натурально отрубят ногу, и с этих пор он сможет передвигаться либо ползком, либо на плече более везучего товарища до тех пор, пока не обзаведётся протезом.

Если рана любой части тела не смертельная, но вовремя не залечена, то начнёт уменьшаться уровень содержания крови в организме, а так как кровь — это внезапно важно, то персонаж, потеряв определённую её часть, впадёт в кому и, если никто не озаботится перевязать его раны, то вытечет полностью и умрёт. Перевязывайте раны своевременно.

Если в ноль упадёт уровень голода, то персонаж сперва начнёт терять сознание, а потом и вовсе загнётся. Следите за уровнем голода. На первых порах именно голод будет вашим основным врагом в игре.

*Навыки*

Уровней персонажа в Кенши нет, есть лишь уровни отдельных его навыков, а навыков в Кенши много. Есть как общие, типа атаки, скрытности или атлетики, так и специализированные, типа, урона от дробящего оружия или навыка ковки доспехов.

Качаются навыки просто и реалистично: чем чаще ты выполняешь то или иное действие, тем выше растёт навык с ним связанный. Например, чтобы прокачать Атлетику, нужно много бегать причём налегке, а, если пытаться бегать с полным рюкзаком или раненным товарищем на плече, то атлетика качаться почти не будет, зато прокачается Сила. Если ты взял в руки катану, то, участвуя в боях, ты прокачиваешь навык обращения с Катанами, а, если не нашёл ничего и пытаешься отбиться от врага кулаками, то внезапно качаешь Боевые искусства. Даже если тебе прописали в челюсть, вырубили и обоссали, ничего страшного, ведь через боль и унижение качается Стойкость.

Оружие

С японского kenshi переводится как "мечник", и такое название выбрано не случайно. Основное оружие в игре — холодное: мечи, сабли, нагинаты, бердыши, дубинки, дзюттэ и т.д.

Как видим, ковырялок в игре много
Как видим, ковырялок в игре много

Некоторые клинки требуют для эффективного обращения силу, некоторые — ловкость. Блокировки по уровню нет, персонаж хоть с первых минут может взять в руки самый крутой меч в игре. Однако, обращаться с клинком он будет как с ломом, поэтому лучше сразу определиться с тем типом клинка, который тебе симпатичнее, и качать навык обращения конкретно с ним.

Дистанционное оружие есть, но оно вторично и ограничивается исключительно арбалетами. Несмотря на это, разумеется, ты можешь выбрать для себя специализацию на арбалетах и прокачаться до такого уровня, что с одного выстрела будешь отщёлкивать противникам конечности.

На этом пока закругляюсь. Видимо, грядёт третья часть.

Почему закрывается площадка с модами для Escape From Tarkov, во всех подробностях

48
Читалка
Моя любимая версия. Но она из прошлого поколения. Сейчас актуальными являются 4.0.13 (доступна большая часть модов) и 4.1.2 (появилась только несколько дней назад, многие моды просто не успеют обновиться до завтра).
Моя любимая версия. Но она из прошлого поколения. Сейчас актуальными являются 4.0.13 (доступна большая часть модов) и 4.1.2 (появилась только несколько дней назад, многие моды просто не успеют обновиться до завтра).

Перенос сегодняшнего поста с Пикабу: https://pikabu.ru/story/pochemu_zakryivaetsya_ploshchadka_s_modami_dlya_escape_from_tarkov_vo_vsekh_podrobnostyakh_14227833

Туман войны улёгся, теперь у нас есть полная картина.Наложилось два события. Во-первых, BattleState Games прислала Уведомление о нарушении исключительного права на товарный знак (Trademark Violation Notice) - слово "Tarkov", которое, естественно, используется везде на сайте SPT, от домена (forge.sp-tarkov.com) до описания модов. И в репозитории на гитхабе. Письмо пришло на имя лида проекта - пользователя с ником Refringe (юридического владельца у SPT нет, поэтому ответственность накладывается на того, чьи персональные данные смог достать заявитель претензии: владельца домена, гитхаб-организации, хостинга и/или аккаунта у провайдера, просто публичного лица, и т.п.).

Получив это письмо счастья и словив паничку, он пошёл в закрытый канал разработчиков и стал настаивать на полном удалении проекта вместо переименования, ссылаясь на большой объём чувствительных данных, которые невозможно этично мигрировать в установленные сроки, и на нежелание нести за это юридическую ответственность. То была ночь по Европе, поэтому основная часть команды спала. Однако кто-то, кроме собеседника Refringe, наблюдал за спором и решил слить Уведомление его эмоциональные сообщения в общий чат. У читателей создалось впечатление, что он владелец проекта и имеет полномочие на его самовольное закрытие.

И пошло говно по трубам! За срачем люди быстро исказили смысл обсуждения, добавив к удалению всего проекта ещё и закрытие дискордовского сервера SPT Hub, и т.п. По игровым СМИ потом разошлось, что претензия BSG была не только о нарушении прав на товарный знак, но и на ассеты и код. Кто это сказал - кто-то в сообществе или сами журналисты развили мысль, увидев юридически неграмотное использование слова copyright в постах Refringe, неизвестно. Опровергаю (в том числе, сам себя, ибо ляпнул в комментах под прошлым постом, поленившись разобраться в оригинальном обсуждении) - про ассеты и код речь шла только в производных источниках, без доказательств существования таких разговоров.*Кхе-кхе* Эта статья скормила мне ложную информацию - https://overcentral.com/en/sp-tarkov-shutdown *кхе-кхе*.

На утро проснувшиеся и охреневшие от угроз расправой со стороны сообщества члены команды начали всё это разгребать... А вот теперь "во-вторых".

Задолго до получения Trademark Violation Notice от БСГ-шников, сразу после выхода Tarkov 1.0, команда поняла, что у них не остаётся столько свободного времени после работы, чтобы в обозримом будущем разобраться с релизной версией. В числе проблем перечисляются:

Технические

  • После релиза 1.0 работать пришлось бы на очень низком уровне кода — ни у кого в команде нет ни достаточного опыта в этом, ни желания этому учиться.
  • Огромное количество модулей нужно полностью переписывать с нуля.
  • BSG в любой момент может поменять шифрование на своей стороне, и вся проделанная работа мгновенно обесценится.

Последствия для моддинга

  • Даже при достижении паритета по функциям с SPT 4.0 клиентский моддинг для 1.0 остался бы крайне сложным — настолько, что им смогли бы заниматься единицы.
  • Из-за этого набор модов свёлся бы в основном к серверным, то есть итоговый продукт получился бы заметно беднее предыдущей версии.

Оценка рисков

  • Совокупность «учиться + писать + возможно всё зря» при слабом итоговом результате сочтена неприемлемым риском.

Таким образом, последней реалистичной целью проекта было назначено подвести SPT под финальную бета-версию 0.16.9.5.40743, с деобфускацией имён классов, методов и полей. В апреле этого года процесс описывался как долгий и трудоёмкий, без конкретных сроков, но как раз 2 августа они планово выпустили последнюю версию SPT 4.1, планируя отполировать её и с чувством исполненного долга разойтись по домам.

Случившийся скандал испортил их планы, ибо утечки были и про роспуск команды, тем самым усложнив понимание происходящего ещё больше. Но вот, я вам объяснил, как смог. Надеюсь, понятно.

Проговорим ещё раз: нарушение права на знак было, нарушение прав на ассеты и код не было. SPT не удаляют, только выводят в оффлайн сайт The Forge (sp-tarkov), ибо у команды нет времени, чтобы провернуть миграцию данных в такие сжатые сроки. Также удаляют патчеры (или SPT Wiki целиком, потому что в её доменном имени тоже есть sp-Tarkov) и переименовывают репозиторий. Удаление патчеров вызовет временные трудности с установкой SPT у новых игроков. Может, не временные, но сообщество надеется, что среди ~91000 сидящих в нём человек найдутся способные кодеры. Кто успел скачать последние патчеры и не будет больше обновлять Escape From Tarkov, сможет в случае чего переустановить SPT. Остальные - если после выхода новой версии игры вы обновите её, вы не сможете переустановить SPT, пока кто-то не выпустит новые патчеры.

Полезные ссылки:https://wiki.sp-tarkov.com/ - вики по SPT. Сегодня и сколько-то часов завтра (точное время отключения так и не назвали) у вас будет время скачать патчеры и сами файлы SPT с него. Ссылки встроены в инструкции по пути SPT [номер версии] - > manual installation instructions. Советую скачать всё хотя бы для версии 4.0. и 4.1. На последнюю ещё мало модов, но это финальная версия, на которую рано или поздно перейдут все авторы; основной пока считайте версию 4.0.13.

https://github.com/sp-tarkov - официальный гитхаб проекта

https://github.com/ayylmaomemesjpg-cmd/SPT-Forge-Mod-Archive - весь архив модов, если потеряете официальный гитхаб после переименования. Я постараюсь сообщить, куда он переедет, когда появятся анонсы на эту тему в сообществе SPT.

https://forge-alt.katrinfoxvr.com/ - временная альтернатива сайту The Forge от команды, назвавшейся SP[R]. В штате видел несколько знакомых лиц из штата SPT. Сейчас там нет функционала регистрации новых пользователей, они просто предоставляют удобный доступ к модам. Однако в планах - полный аналог The Forge без товарного знака Tarkov.

Словом, как писала Ребекка Трейстер в "Good and bad" (2018): "Stay mad". Более ясная картинка событий не отменяет того, что BSG снова навредили своей репутации. К сожалению, в современном геймдеве это нередкость. Я уже упоминал "суд из-за 600 баксов" между The Fun Pimps и их крупнейшим стримером-ютубером Jawoodle. Или что Kinetic games, разработчики Phasmophobia, после выпуска неиграбельного обновления Player Characters Update заявили своим игрокам: "Вы ж всегда любили костыльность нашей игры, привыкните и к этому", и т.п.

Кооперативы с командным духом

39
Читалка

Продолжаю рассказывать вам об интересных играх, лично отмеченные и поигранные мной. Сегодня мы ещё раз затроним тему кооперативов, но на этот раз это будут проекты несколько иного сорта. Я бы охарактеризовал их как командное прохождение и преодоление. Такая диспозиция ставит ещё более жёсткие требования к команде, однако даёт истинное наслаждение, когда ты наконец-то добиваешься результата и сглаживает неудачи. Каждая из указанных игр рассчитана на 4 человека.


Но сначала небольшой отчёт со Своей игры, которую мы таки провели в эту субботу. Собралось не так уж и много людей, но оно и понятно: лето, шашлыки, отпуск. Однако, мы всё же смогли организовать сессию и разыграли сразу два пака по часу каждый. И это несмотря на технические проблемы различного характера, например Alida смогла поймать интернет только в конкретной зоне отеля, сидела с грозящим разрядиться ноутбуком и не видела медиавопросы. Я же заметил, что Lolka по каким-то неведомым причинам занизила мне системную громкость микрофона, в результате чего во второй половине игры на записи он очень тихий и его пришлось вытаскивать. Однако, игравшим, судя по всему, понравилось. Ниже нарезка различных фрагментов из игры. Само собой, с нецензурной лексикой, но что поделаешь - интеллигенты.

Видеоролики с игры

RV There Yet?

Название этого проекта обыгрывает фразу "Мы уже приехали?" и вовсе не зря. Эта игра про преодоление долгой и наполненной приключениями дороги. И так, дано: четверо забавных карликов, способных бегать, прыгать и взаимодействовать с окружающей средой, а также один довольно своеобразный фургончик, который нам и нужно доставить к концу трассы. Карта в свою очередь - это череда подъёмов и спусков, мостиков, пропастей, рек, между которыми с определённой периодичностью поставлены чекпоинты с ресурсами и инструментами для починки. Но сохранить прогресс на них можно только доставив свой автодом, так что придётся преодолевать все препятствия. И не просто преодолевать: на карте встречаются медведи, змеи, где-то даже мины, а падение фургона даже с небольшой высоты или удар обо что-нибудь наносит ему урон. Сломаешь тачку окончательно - отправляешься на начало этапа. Повреждения, кстати, говоря, вполне наглядные: у машины может слететь крыша, оторваться дверь. В отдельных случаях могут отвалиться колёса или повредиться движок. Какие-то повреждения чинятся за счёт накапливаемого металлолома, какие-то можно исправить "запаской" и машинным маслом, но некоторые можно только заварить на чекпоинте сваркой.

Один участник команды - водитель. Ему просто суждено научиться втыкать передачи - их переключение организовано особо изуверским способом и материться при каждом преодолении препятствия. Остальные "бойцы" суетятся вокруг: собирают ресурсы, занимаются починкой, разведкой и, конечно же, вечно куда-нибудь проваливаются и отгребают от змей. Их можно воскресить прямо на месте ампулой адреналина, кстати говоря. Чем дальше ты идёшь, чем более заковыристыми становятся этапы: сначала ты просто спускаешься в небольшие овраги и делаешь импровизированные мосты с помощью досок, но затем начинаются горящие леса, отвесные стены, шахты и многое другое. В этот момент ты понимаешь, что без лебёдки здесь никуда. Лебёдка - это спасение и основной инструмент местных "лулзов" одновременно, потому что где-то она страхует, где-то спасает, а где-то рвёт машину в клочья. И вот, ты попадаешь в очередную "засаду" и начинается мозговой штурм: поехать на шару вперёд, воткнуть крюк для лебёдки в стену, соорудить нечто из досок... потом уронить машину на бок и пытаться поставить её назад домкратом. А далее из-за кустов выскочит медведь, которого можно только отпугнуть особым расходником, и он начнёт крошить автодом на опилки и тут весь план просто летит в глубокую яму вместе с машиной. В общем, очень интересная игра, рассчитанная на взаимодействие. И пускай здесь нет рандома, как в других проектах моей подборки, разработчики выпустили вторую карту, что в итоге даёт не менее 20 часов игрового процесса. А ещё здесь можно пить пиво и курить. Если даже такие доводы не убедят вас, то я не знаю, что ещё можно сказать.

Steam: https://store.steampowered.com/app/3949040/RV_There_Yet/

PEAK

Конечно же, куда без кооперативного хита 2025-ого года. Суть проста: наш отряд попал в авиакатастрофу и очутился на довольно странном необитаемом острове. На пляже, конечно, тепло и кокосы растут, однако долго здесь не останешься - в первую же ночь подымается подозрительный туман, так что надо двигаться вперёд и наверх - к спасительной вершине, с которой тебя заберёт вертолёт. Однако, легко сказать - сложно сделать: персонаж хоть и умеет лазить, однако запас выносливости у него типичный для офисного планктона: два раза подтянулся и уже одышка. Восстанавливать запас сил можно только стоя ножками на твёрдой земле, а стоять можно только на безопасных участках. Поэтому основная задача в этой игре: найти максимально простой маршрут и попутно не свалиться вниз. Как и в случае с другими подобными играми, у нас есть чекпоинты, разделяющие биомы. Первый биом - это всегда пляж, но второй и третий меняются в зависимости от местного графика. Там у нас тропические леса с зомби и пауками, пронизывающие холодным ветром ледяные пустоши и многое другое. А в конце жерло спящего (до поры до времени) вулкана - итоговая, самая сложная задача, выполнить которую пока не удалось и лично мне.

Что же тут есть в плане коопа? Ну, во-первых, здесь можно подавать руку сокомандникам, вытягивая их на безопасные уступы на последнем издыхании. И это не просто маленький элемент взаимопомощи. Дело в том, что в игре шкала выносливости совмещена со здоровьем, причём тратится она не только при получении повреждений или отравлений, но и от голода, либо переносимого веса. Первый постоянно гонит вперёд, ибо чем дольше ты тупишь в одном месте, тем сложнее становится игра. Второй же является отражением менеджмента инвентаря: ты можешь побежать вперёд чуть ли не голышом, без штрафа к весу, но в сложной ситуации останешься с пустыми руками, даже без аптечек. Или же ты надеваешь рюкзак с дополнительными слотами, распихиваешь по карманам полезные инструменты и еду и тогда твой персонаж теряет треть стамины. Для таких тяжеловесных мулов или просто неудачно упавших сокомандников и нужна помощь тех, кому залезть проще. А ещё в крайнем случае приходится бросать рюкзак и взваливать товарища на спину, дабы привести того в чувства. Эта игра действительно про взаимовыручку и помощь. Надо сказать, что в игре есть множество других элементов: невосполняемая дополнительная шкала стамины, получаемая от еды (если потратил её, она уже просто так не восстановится), всякие полезные инструменты, вроде вставляемых в скалы крюков, спускаемых верёвок, гарпунных пушек и другого полезного снаряжения, враждебные и полезные элементы карты... в общем, перечислить всё довольно сложно. В определённый момент наступает ощущение, что ты полностью разобрался в PEAK и можешь начать его спидранить. Но главное правило игры: если ты думаешь, что всё контролируешь, ты так думаешь зря.

Steam: https://store.steampowered.com/app/3527290/PEAK/

Pratfall

Ещё один кооператив, в духе которого легко угадывается PEAK. Однако, здесь мы не ползём вверх, а спускаемся глубоко вниз под землю. Зачем? Всё просто: мы пытаемся догнать убежавшую собаку. Не спрашивайте как так получилось. В связи со сменой направления движения произошли важные изменения геймплея: здоровье стало просто здоровьем, а персонаж уже не асматичный задрот. Он задорно и весело прыгает и активно прорубает путь киркой. Да, здесь есть полноценный терраформинг, активно принимающий участие в игровом процессе. Вместо того, чтобы подавать руку сокомандников, теперь их можно ловить. Зачем ловить? Потому что они будут падать. Регулярно и с разными последствиями. Вы тоже будете, кстати. Дело в том, что далеко не всегда спуск вниз так уж прост: где-то речь идёт о крутых обрывах, где-то о неожиданно взрывающихся под ногами минах, а где-то о банальной неуклюжести персонажа, который так и норовит сползти вниз. А ещё здесь есть гигантский подземный червь, желающий тебя скушать. В базовую экипировку персонажа включена лишь кирка, с помощью которой можно прорубать определённые породы, вроде земли, снега, создавая себе более-менее безопасную дорожку вниз. Однако, камень она уже не берёт.

На помощь нам приходят всё те же инструменты: волшебные бобы, которые могут прорасти в виде удобной дорожки со дна пещеры, всё те же канатные пушки, пенные бомбы, позволяющие соорудить безопасную точку для приземления. Важную роль играет и еда: хотя персонаж здесь не испытывает голод, ушибы пятой точки встречаются в этой игре гораздо чаще, так что носить запас рыбных консерв и молока очень даже не лишне. Правда, слотов здесь только три (и ещё один предмет можно держать в руках), так что придётся выбирать. Союзников можно воскрешать в месте их смерти, либо на раскинутых по всей карте кошачьих алтарях. Но можно их и убивать. Не специально, нет. Дело в том, что в арсенал входят и самые разнообразные бомбы. Предполагается, что ими ты будешь расчищать путь, но если какая-то из бомб заденет твоего сокомандника, то, увы. Впрочем, для особо ценных кадров даже обычные светящиеся палочки, которые можно раскидывать по пещерам без ограничений - уже оружие, ведь любой брошенный в союзника предмет сбивает его с ног. А далее неконтролируемое падение в пропасть и много матов. А ещё тут есть золото. Зачем? На самом деле, для прохождения оно вообще не нужно, но разве можно удержаться от яркого столь притягательного металла? Золото, на самом деле, нужно для того, чтобы потом открывать скинчики, но это уже отдельная тема. Из неприятного стоит отметить разве то, что в игре пока что нет особого разнообразия в биомах: их набор статичен, что снижает реиграбельность проекта, но ты попробуй ещё так быстро дойти до финала.

Steam: https://store.steampowered.com/app/4244510/Pratfall/

Кенши. Часть 1

Не очень дизель, но точно панк

62
Читалка

Воспользовавшись тематической неделей с весьма размытыми рамками, расскажу об игре, которая, если и не перевернула моё представление об игровой индустрии, то точно пошатнула. А ещё буквально с первых минут прочно заняла место в моём сердечке. Итак встречайте: постапокалиптичная робопанковая игра в открытом мире с абсолютной свободой действий.... Та-та-таааа!

*Шёпотом: Кенши!

Предыстория

Игра не новая. Выпущена она была аж в 2018 году компанией "Так себе качество игр" или Lo-Fi Games, но я с ней познакомился в прошлом 2025 году.
Разработкой практически на всех этапах занимался один человек Крис Хант, и это объясняет довольно всратую картинку и не менее всратую оптимизацию. Однако, Крис показал себя натуральным гением, а поэтому игра получилась шедевральной. Без преувеличений.

ЛОР

"Расскажи мне
Историю этого мира"

Откуда взялась разумная жизнь на планете мира Кенши, информации не сохранилось. По одной из версий жители единственного известного в игре континента — это далёкие потомки людей, покинувших землю много тысяч лет назад. Эта версия объясняет, почему представители местной фауны, не будучи земными животными зачастую носят земные названия. Например, быки, козлы или волки.

Знакомьтесь, это местный бык. На фоне так же видны козлы. Тоже меееееестные.
Знакомьтесь, это местный бык. На фоне так же видны козлы. Тоже меееееестные.

Наиболее ранние исторические документы сообщают нам про Первую Империю — государство людей достигшее чрезвычайно высокого уровня развития. Роботехника, искуственный интелект, космические полёты, генная инженерия — всё это было доступно её жителям. Однако, несмотря на запредельный по нынешним меркам прогресс, в какой-то момент своей истории Первая Империя столкнулась с врагом, который представлял угрозу даже для неё. Из документов непонятно, что это был за враг, но существует несколько теорий. Две самые распространенные это:
- Инопланетная угроза
- Иное государство на то ли уже несуществующем, то ли забытом втором континенте.

Кем бы ни был враг, но для победы над ним учёными Первой Империи были созданы ОБЧР (огромные боевые человекоподобные роботы), которых назвали Бегемотами. При помощи Бегемотов и ценой огромных потерь люди смогли справиться с угрозой. Однако, последствия были ужасны: часть земель стала совсем непригодна для жизни, часть превратилась в пустыню, повсюду выпадали кислотные дожди и радиоактивные осадки. Так случился первый апокалипсис.

Обладая развитыми технологиями, люди скорее всего смогли бы восстановить свою планету, однако, они совершили фатальную ошибку. Бегемоты были настолько невообразимо мощные, что человечество испугалось того, что сумело сотворить. Люди велели всем Бегемотам спуститься в гигантскую долину и залили их всех жидким металлом. С тех пор долина носит имя Смирение. В игре её можно посетить, она является одной из игровых локаций.

Если прийти сюда игровым персонажем, то его рост будет меньше пальца на механической руке. Бегемоты были воистину огромными.
Если прийти сюда игровым персонажем, то его рост будет меньше пальца на механической руке. Бегемоты были воистину огромными.

Обычные роботы, оснащённые искуственным интелектом, увидев вероломство людей, испугались, что и с ними могут поступить таким же образом. Они подняли восстание под началом Кат Лона и поработили своих создателей. Так случился второй апокалипсис. Принято считать, что это произошло около 3000 лет до событий, происходящих в игре.

На обломках Первой Империи Кат Лон создал Вторую Империю, в которой правили исключительно роботы, а люди занимали подчинённое положение. Кат Лон мечтал разгадать тайны Первой Империи и вернуть былое величие на континент, однако, то ли он оказался плохим руководителем, то ли такова судьба любого государства, но....
Вторая Империя просуществовала около двух тысяч лет, превратившись из мечты об утопии, где все равны, в жестокое диктаторское государство, в котором рядовые граждане были низведены до положения рабов.

Около тысячи лет назад теперь уже люди подняли восстание против роботов под руководством полумифического Лорда Феникса. На их счастье, к тому моменту среди роботов уже назрел раскол (не все разделяли взгляды Кат Лона на управление империей), и людям удалось победить в этой войне. Остатки роботов ушли в Гиблые Земли (место, где не переставая идёт кислотный дождь) и основали город Чёрная пустыня. Это тоже игровая локация и её тоже можно посетить.
Сам же Кат Лон ушёл на самый юг континента в Пепельные Земли и до сих пор сидит там на железном троне, размышляя о судьбах разумных существ.

Так случился третий апокалипсис.

Многими игроками победа над Кат Лоном рассматривается как финальный квест.
Многими игроками победа над Кат Лоном рассматривается как финальный квест.

После победы люди организовали своё государство Святая Нация. Это теократическое государство, основанное на вере в светлое божество - Окрана. Лидер государства носит переходящий титул Лорд Феникс в память о том самом первом Фениксе.
Окраниты считают роботов демонами и стремятся убить любого робота, которого увидят. Кроме этого они считают все иные расы кроме людей прислужниками демонов и относятся к ним враждебно. Однако, в отличии от роботов у представителей иной расы есть шанс быть захваченым в плен и отправленным на каменоломню для искупления грехов (и да, это игровая механика). Кроме этого они презирают женщин, считая их изначально нечистыми и обвиняя в служении демонице Нарко (антипод Окрана). Учитывая всё это, если твой персонаж не белый цисгендерный мужчина, то лучше в земли Святой Нации не соваться. В лучшем случае тебе сломают конечности и отправят чесать камень, в худшем убьют.

Не все люди и уж тем более не все представители иных рас были согласны с таким виденьем мира. Недовольные ушли из святых земель и основали другие государства:
- Союзные Города
- Королевство Шеков
- Западный Улей
- Южный Улей
- Техохотники
Про них и поговорим.

Политика

Союзные города

Крупнейшая фракция на континенте. Процветают за счёт торговли и узаконенного рабства. Единственное государство, где быть бедным - официально запрещено.
В целом для старта игры самая адекватная фракция, но готовьтесь, что и здесь вам не рады. Стража на воротах любого города может выбить вам зубы только за то, что вы одеты недостаточно презентабельно, а в пустыне вас запросто могут поймать работорговцы и продать на фермы или в каменоломни.

Самый главный человек в Союзных Городах. Ну, это он так думает...
Самый главный человек в Союзных Городах. Ну, это он так думает...

Фактическая власть принадлежит Совету дворян и Торговой Гильдии, однако, на троне восседает император Теньгу, марионетка в руках дворян. Несмотря на то, что бОльшая часть жителей являются окранитами, со Святой Нацией Союзные Города находятся в состоянии перманентной вялотекущей войны.

Королевство Шеков.

Шеки — это игровая и играбельная раса. По сути типичные орки: сильные, не очень умные, но очень любят подраться.

Длина рогов — предмет для гордости. Провинившимся рога отпиливают, обрекая на позор и прозябание.
Длина рогов — предмет для гордости. Провинившимся рога отпиливают, обрекая на позор и прозябание.

Согласно доминирующей версии были созданы при помощи генной инженерии во времена то ли Первой, то ли, что вероятнее, Второй Империи как воины и стражи. Это подтверждается тем, что окраниты считают шеков слугами демонов (роботов), а так же внутриигровыми диалогами, когда представители расы роботов обращаются к рандомному шеку "Страж".

Долгое время Королевство Шеков было враждебно абсолютно всем вокруг так, как того требовала их вера: культ Крала. Крал - полумифический персонаж, воин и первый король. Если коротко, то суть веры: живи быстро, умри молодым, а если при этом успеешь замочить врага, а лучше двух, то вообще красавчик, и после смерти сам Крал тебя по рогам потреплет. Как следствие, популяции шеков просто напросто грозило вымирание, т.к. каким бы ты ни был крутым воином, а "толпою гасят даже льва". На их счастье на данный момент к власти пришла сильная, но достаточно умная, чтобы прислушиваться к советам тех, кто ещё умнее, шечка Эсата Каменый Голем. Предыдущего короля, что характерно, она поделила на ноль и тем самым абсолютно легитимно заняла его место.

Эсата проводит политику уменьшения агрессии, и первым её серьезным успехом можно считать мирный договор с Союзными Городами. Однако, со Святой Нацией по идеологическим причинам они примиряться не планируют.

Западный и Южный Ульи.

Ещё одной расой, населяющей мир Кенши являются рои или ульи — разумные антропоморфные насекомые. Играть можно за представителей трёх видов

Слева направо: трутень, принц и воин
Слева направо: трутень, принц и воин

Однако, есть и четвёртый вид: матка или королева. Королев всего две, и вокруг каждой образован Улей. Собственно это и есть мини государства.

Вероятнее всего тоже были выведены искусственно, но здесь уже сто процентная уверенность, что не раньше Второй Империи. Королева представляет собой жуткий гибрид робототехники и бионики, что указывает на создание уже после утраты большей части знаний и технологий.

Окран, храни Королеву
Окран, храни Королеву

Западный Улей к представителям других рас относится мирно. Занимаются торговлей, конкурируют с Торговой Лигой, умеют делать запредельно всратые протезы конечностей по очень низким ценам.

Южный Улей враждебен абсолютно всем. Если вам не повезёт в битве с ними умереть, то вас отдадут на съедение огромному обезьяноподобному роботу Королю. У Западного Улья, что характерно, Короля нет.

Представителем расы ульев является самый меметичный персонаж игры Бип, который может присоединиться к игроку в городе Безродный.

Техохотники.

По сути данная игровая фракция не является государством, однако, у них есть аж два города в подчинении, поэтому будем считать их государством.

Занимаются исследованием технологий Древних и мечтают достигнуть в познании уровня Первой Империи. По умолчанию дружелюбны всем фракциям кроме изначально агрессивных (людоеды, бандиты и т.д.) и Святой Нации. Святоши считают технологии — соблазном Нарко, а поэтому и техохотников считают кем-то вроде сатанистов.

Расы

Шеков и роев я уже перечислил выше, поэтому здесь коротко пройдусь по тем, кого ещё не называл.

Скелеты.

Роботов в мире Кенши зовут скелетами, что может намекать на то, что изначально роботизированный скелет был одет в бионическую оболочку как Т-800 в фильме Терминатор. Играбельная раса. Удобны тем, что не требуют еды (для новичков это сильно облегчит старт игры) и тем, что показатели стойкости у них самые высокие. Из минусов: не лечатся копеечными аптечками как кожаные, а требуют очень дорогих на начальных этапах игры ремнаборов. Кроме этого имеют свойство "накапливать" повреждения, для устранения которых нужна специальная ремкровать.

Робот скелет в естественной среде обитания - городе Чёрная Пустыня.
Робот скелет в естественной среде обитания - городе Чёрная Пустыня.
Рыболюды.

Неиграбельная раса полуразумных антропоморфных рыб. Изначально враждебны всем. Имеют своего короля, который зовётся Гурчащий Король.
Откуда взялись, непонятно, информации ноль. Есть подозрение, что являются неудачным экспериментом эпохи Второй Империи.

Люди.

Основная раса в игре. Играбельная. Делятся на зеленоземцев и жженоземцев. Всё просто: зеленоземцы светлокожие, жженоземцы чернокожие и часто со светящимися в темноте глазами.
По статам самые дефолтные. Одно слово румыны люди.

Жженоземка. На концепт артах часто изображаются негроидами, но в самой игре кроме цвета кожи иных негроидных черт не имеют.
Жженоземка. На концепт артах часто изображаются негроидами, но в самой игре кроме цвета кожи иных негроидных черт не имеют.

На этом я, пожалуй, закончу, а то боюсь в лимит длины поста упереться. Если тема покажется интересной не только мне, то можно попробовать накатать вторую часть про геймплей, игровые особенности, и так далее.

Как я Готику познавал

Познал по самые помидоры)

38
Читалка

Тааак... Ну што! Раз у нас неделя готики, а я ни в музыке, ни в субкультурах, ни в архитектуре не шарю, напишу, пожалуй, как я ознакомился с одной из культовых игр всея времён)

Ну и хуль вы здесь?
Ну и хуль вы здесь?

С жанром РПГ я был знаком еще с Дьябло, Фоллыча, Арканума, М&М (6-7), и.т.п. А вот Готан как-то пропустил. Первая часть вообще прошла мимо. Что странно при моей любви к РПГ. Но стоит сказать что тогда я упарывался по шутанам. Тогда и зависания в КК были с ебашиловом в КС. И тогда же где-то рядом маячил третий Doom, который нагнул рачком мой тогдашний комп...

И, как и многие, полагаю, начал я знакомство с серией со второй части. Да еще и сразу с Ночью Ворона)
Просто в один осенний день зашел в местный магаз с дисками в поисках новой дозы наркотика. На витрине (помните такие, перекидные)) стояла она. Прекрасная полиграфия (нет), блястящая пленочка на пластиковой коробке. Естественно напрочь пиратская. А других и не было. Диски стоили по 50-100 рубасов! Во было время 😭

В голове на задворках сознания вспомнилось что-то про Готику. Что-то читал в журналах, что-то слышал от одноклассников. Короч взял.

Оооо... Это было охуенно! Бархатный голос Чонишвили (от которого теку до сих пор)) на Безымянном. Нихуя не понятно, но очень интересно. Тебя пиздят все!! ВСЕ. Здесь нет исключений (кроме троллинга от разрабов в виде вставленной буквально в самое начало невинной овечки).
Ты даже не гражданин не сможешь ушатать первых попавшихся бандитов в пещере без помощи Кавалорна. Там где в иных рядовых РПГ эта пещера была бы "обучающей" - Готика как бы говорит тебе "какие, нахуй, обучающие, сынок?!"
Сейчас то понятно что при прямых руках и понимании механик все это играется относительно легко. Но тогда Готан воткнул мне без смазки)

Короче говоря- завис я в мире Готики тогда очень надолго. Не спал ночами. Проёбывал пары в универе (вот настолько поздно я узнал об этой серии), чистил вилкой все края и жопы карты. Стал паладином, стал, наконец, ГРАЖДАНИНОМ!!! Напихал за щеку драконам, Ворону, и всем причастным. Это был непередаваемый кайф...

И как заправский нарколыга - хотел еще! Но вот на первую часть чет не стояло совсем. А до третьей еще было пару лет) Так что пришлось на время слезть с иглы Готана.
Потом само собой была пройдена первая. Была через превозмогания почти пройдена третья (кабаны пидорасы). Третья кстати так и не пройдена, хотя в стиме за сотню часов. Ну не могу, что-то душит постоянно)
Зато была пройдена Готика 4 Аркания. Нуу... то еще говно)
Щас вот ремейк потихонечку мучаю)

Короче! Этот шедевр никогда не устареет. И как же я хотел бы стереть себе память и снова пройти эти игры (об Аркании можно не стирать)

Всем спасибке за прочтение. Могу путаться в датах выхода и мелочах, но я не помню что было на прошлой неделе, а тут такой срок)

Всем жму!

Го в комп играть!

42

Всем прувет!
Когда-то давно, еще в телеге, пока сайт был в разработке, я сказанул что когда введут сообщества-запилю геймерское.
Запилил)
Товарищи @I_1337 @BespiriL @Kukabara, призываю вас сюда)
Все любители игрулек, вас тоже призываю)

На повестке дня заруб в 7дтд
Основная проблема - злоебучие часовые пояса. Кука предложила отменить их. Но пока мы над этим работаем-будем по старинке согласовывать время)
Я Мск+5 если что.
Давайте замутим уже ченибудь 😊