Если она не выйдет, то зачем о ней писать?
Наверное мне просто хочется вывалить всё то, что сохранилось у меня в закромах. Я отчётливо понимаю, что есть те вещи, которые ну никак не получится реализовать здесь и сейчас, а потом... А потом, когда, скорее всего, появятся ресурсы на реализацию, я с большим удовольствием потрачу их на что-то другое.
Что же такое Dissidentity? Вообще, это игра слов Диссидент и Идентичность.
Как родилась идея и что это вообще всё значит?
Ещё на заре моих попыток делать игры, в одно прекрасно утро (может ли оно быть прекрасным, если я тогда работал в офисе?) я поделился с коллегой своей страстью. Коллега зацепился за мысль и вместе спустя небольшой мозговой штурм было принято решение, что нужно делать хоррор?
Почему? Да потому что страшилка – это жанр, который требует меньше всего ресурсов и его вполне реально поднять в 1-3 человека в не слишком длинные сроки. Я должен был заниматься непосредственно производством, коллега ведением проекта, тестированием и небольшой помощью в производстве, его жена должна была стать сценаристом (я в тот момент времени ещё не писал книги, а если и писал, то об этом никто кроме жены и пары друзей не знали).
Звучало реально и правдоподобно, но тут на сцену вышли амбиции (а моя безудержная фантазия). Я не могу позволить себе делать что-то заурядное, мне скучно, поэтому я подумал: «А что если во главе сюжета будет стоять раздвоение личности?». Это та самая идентичность в названии (Диссоциативное расстройство идентичности – настоящее название заболевания (Dis - в названии в том числе отсюда, а не только из слова диссидент)).
Интересно? Допустим. Мне показалось этого мало. Мы играем за обычного преподавателя в университете. Игровой процесс начинается именно с того, что мы буквально должны провести лекцию студентам, но потом, покинув аудиторию, персонаж бы оказывался в какой-то искажённой версии универа. Как после апокалипсиса, вызванного открытием врат в Ад. И задачей игрока с этого момента будет поиск выхода из опасного для жизни места. Какие-то фантасмагоричные монстры, ядовитый газ, меняющееся пространство становятся препятствием на пути к выходу, но вот, наконец, выход найден, персонаж открывает дверь и обнаруживает себя на крыше здания. Вокруг собралась толпа зевак, полицейские пытаются арестовать героя, а он, дабы не быть арестованным решает сбросится с крыши. Конечно же ни игрок ни герой ничерта не понимают. Падение с крыши происходит случайно, оступился дяденька от растерянности. Но он не умирает, а падает в какое-то липкое тёмное болото, которое расопложилось рядом с домом, где прошло детство главного героя.
И там его ждут новые испытания. Суть в том, что мы, как игрок, всегда играем за одну и ту же личность. Просто игра пытается фантазировать на тему, что происходит с той личностью, которая в данный момент неактивна. И действие, соответственно, происходит внутри больного сознания героя, где он должен победить монстров и боссов, отражения реальных проблем, которые и стали причиной того, что он поехал кукушечкой.
Что же пошло не так?
Жена коллеги, будучи неопытной писательницей, да к тому же, не особенно проникшаяся идеей, достаточно быстро выгорела. Коллега только и делал что думал о том, как найти издателя/инвестора/спонсора. Ведением проекта не занимался даже чуть-чуть. Ну и я очень быстро пришёл к выводу, что каши тут не сварится, и проект забросил, однако, для него было написано несколько заготовок суандтреков. Как своими силами, так и с помощью товарища. И я сделал самую первую локацию. Дальше дело не дошло...
Ну вот и вся история)
Всем хороших игр!
Крылышки бы ещё.
Очень серьезные
Не поверишь, Но ты попал в точку. Другое дело, что у румын этих точек много.