Читать дальше...
Начал переносить видео на фоксфрейм. Качество в результате переноса пострадало, но лучше так, чем никак...
Даниэль Вавра (тот, который киндом кам натворил) решил вступиться за Свена Винке (Лариан) в сраче по поводу нейросетей. Он не просто сказал, что, мол, ай-ай-ай. Он подошёл к ещё даже не тлеющему костру, кинул в него бутылку с бензином и хохотал.
Основной посыл был в том, что: «Вы наезжаете на одну команду за то, что она делает тоже самое, что и ВСЕ вообще остальные».
Поможет ли это людям считающим, что можно линчевать кого угодно за использование инструмента, который им не нравится, понять, что они что-то делают не так? Время покажет.
Правами на издание игр по бренду Фифа теперь принадлежат Нетфликсу и они решили, что теперь это будет казуальная дрочильня с управлением с телефона. Как сказали сами Нетфликс: чтоб в футбол могли играть все, а не только задроты (ну там другой немного текст, но посыл такой).
Валв не сильно так переживая просто молча сняла её с производства. Поигрались, и хватит.
Из новшеств:
Улучшили производительность. Заявлено, что в новой версии скорость билда больших приложений возросла в два раза, а TypeTree-рантайм стал потреблять на 99% меньше памяти.
Platform Toolkit. Новый пакет даёт единый удобный API для написания базовой инфраструктуры игр на все основные платформы. Обещают, что станет удобнее добавлять достижения, делать сохранения и интеграцию с аккаунтами. Обещается поддержка: Windows (включая сервисы Steam), Xbox Series и One, PlayStation 5, Android, iOS и Нинтендо Свитч (и первая и вторая).
Новая версия OpenXR 1.1 для Android умеет динамически скейлить разрешение игры для сохранения производительности.
А вы сразу обновляете свои проекты, как только выходит новая версия движка?
P.S. Новость не прошедшей недели, но я тормоз и сам только сейчас узнал.
Игра всё ещё в раннем доступе, но разработчики вываливают большой контентный шмат.
Новые локации, задания, умения и т.д. Всё вполне ожидаемо.
Движку, на котором Bethesda делает свои игры, примерно миллиард с половиной лет. Одни и те же баги тянутся шлейфом ещё с Обливиона. И вот прошёл слушок, что Майкрософт активно помогает ребятам из беседки обновить этот движок, внедрив в него куски анреал энджина. Хорошо ли это? Тут только время покажет, но звучит интересно.
Вы не знаете что это? Забавно... Юридически – это мод на вторую Готику. Фактически – это буквально новая часть классической Готики, этакий фанатский вбоквел, официально одобренный издателем. В фанатской среде считается, что это лучшее, что происходило с серией с момента релиза Ночи Ворона.
Вот такой список обновлений обещают:
Ну на этом, пожалуй, и всё. Индустрия перед праздниками чуть затихла. Новые новости (а может и старости) уже после Нового года.
Всем хороших игр!
Тут расскажу о том, как я реализовал систему ввода и внутреннее устройство базовой архитектуры.
Спойлер: это изменится в будущих видео.
Ссылка на ВК видео.
Кстати, а почему бы не вставить видео нормально?
Всем доброго здравия!
Один из моих проектов называется «Сказания Руяна». Это классическая cRPG с изометрическим видом и пошаговыми боями.
Я пока его делал, пилил видосики. Вот решил, что можно было бы ими поделиться и здесь.
Сам проект по клонированию я решил назвать Peverty: original clone
Всем доброго здравия!
Приступаем к вопросу создания игровых уровней. Для того, что бы натворить нашу первую игровую локацию, нам необходимо подготовиться: выспаться, умыться, привести мысли в порядок.
Самая фиговая идея садиться делать уровень просто открыв редактор и начиная что-то накидывать на сцену. Этот метод, конечно же, тоже допустим, но он в той же мере непрактичен, в какой и хаотичен. А я напомню, что слово дизайн с английского переводится не как «Сделать красиво», а как «проектировать».
Поэтому, прежде чем начать нам нужны пара тройка вещей.
1. Идея
Идея – это вообще очень всеобъемлющая концепция, но тем не менее, если вдруг вы ехали в автобусе, и у вас в голове родилась какая-то крутая механика, или офигенный визуальный приём, или концепция локации или даже целого сюжета, сразу же запишите себе это куда-то. Нет никакого смысла сделать локацию без привязки к идее. Если нет какой-то особой идеи именного для игрового уровня, то должна бы идея для всей игры, и локация должна на эту идею работать.
2. Синопсис
Прям как в книжечках. Иными словами, вам нужен текст, который в пару тройку предложений или абзацев, без подробностей опишет вам, что же за уровень вы сейчас будете делать. и самое главное зачем этот уровень вообще существует. Какую цель он преследует (обучение, боевой сегмент, головоломка, место, чтобы дать передышку и т.д.).
Даже если ваша игра в большой открытом мире, создавать и наполнять вы его будете по частям, так что не надо делать весь мир сразу. Вы делаете стартовую деревню/комнату/пещеру и потом перемещаетесь к следующим этапам игры, каждый прорабатывая отдельно.
3. Схема/План
Это не должен быть точный инженерный план здания, со всеми помещениями и проложенными коммуникациями. Это должно быть схематическое изображение примерного расположения элементов и помещений. Препятствий и возможностей.
Как проектировщики уровней, вы должны продумать хотя бы минимально на начальном этапе, что игрок сможет увидеть, а что нет, а как он сможет воспользоваться той или иной областью на карте.
План должен ответить ещё на один вопрос: маршрут передвижения. Чем открытие мир/локация, тем сложнее продумать этот элемент, но хотя бы один, основной надо предусмотреть.
Приведённая мной в пример локация является обучающей, поэтому маршрут в ней строго определён. И, хотя игрок, конечно же, может пойти иначе, механики игры ему подсказывают более лёгкий путь.
Управлять вниманием игрока и направлять его в нужном вам направлении можно с помощью точек интереса, которые можно продумать сразу, а можно внедрить после плейтестов или уже на этапе детализации, если возникнет подозрение, что игрок тут заблудится.
4. Контроллер персонажа.
Если вы собираете уровень. По нему нужно уметь побегать. А значит вам нужен какой-то человечек. Это может быть стандартный капсуль или кубик, но важно помнить, что масштабирование объектов на сцене должно отталкиваться от масштаба контроллера персонажа. Если сделать капсулу, запишите себе, что она росном метр восемьдесят. И когда будете строить сцену, необходимо будет подстраиваться под этот размер, чтоб не быть великаном или лепреконом в неизвестно для кого построенном мире.
Чем линейнее ваша игра, тем вам будет проще проектировать свои уровни. Но это не повод намеренно превращать движение персонажа в рельсы. Игроки любят свободу. И даже в линейных играх им необходимо дать иллюзию этой самой свободы. Более того, нужно ещё и поощрять исследование.
Переулок, через который нельзя пройти? Пусть там будет не просто тупик, а иллюзорно открытый проход, но неиллюзорно смертельная опасность или препятствие.
Закуточки с секретками или пасхалками. Все эти элементы всегда можно внедрить на любом из этапов разработки. Но если есть хорошие мысли до того, как вы начали, почему бы их не зафиксировать на плане?
Всем хороших игр!
Видео старое. Просто решил перенести свои посты с Пикабу на новый дом.
Так не сейчас, а в будний день, в рабочее время!
Огонь!
И пусть она слипнется!
Как на вкус то?
Есть в этом что-то трагическое...