Появилось ещё одно шоу по D'n'D
В этот раз не непосредственно игровые сессии, а фентезийный мини-сериал.
Deerstalker Pictures запустили 1 FOR ALL: THE TV SHOW
В этот раз не непосредственно игровые сессии, а фентезийный мини-сериал.
Deerstalker Pictures запустили 1 FOR ALL: THE TV SHOW
В июле прошлого года получил так сказать свой первый полноценный опыт в DnD, до этого играл в армии, но сами понимаете, времени там для подобного рода времяпровождения не то чтобы много.
Так вот! Гугл мне подсказал комьюнити, которое называется Рыцари НРИ (Настольно-ролевых игр, ну, поняли, да?), и так совпало, что как раз в тот момент был анонс кампании "Клад королевы драконов".
«Клад королевы драконов» (англ. Hoard of the Dragon Queen) —
приключенческий модуль для 5-й редакции настольной игры Dungeons &
Dragons. Опубликован в 2014 году по сеттингу Forgotten Realms.
Как я потом узнал, оказывается это был второй старт этой кампанию, т.к. прошлая пачка утонула.)
Так как это был мой первый опыт, то я, наверное, вел себя, как камень, честно говоря даже стыдно пересматривать.))
Главные действующие лица - Лефор (охотник, полуэльф, я), Русло (изобретатель, человек, пивовар), Хеллиот (колдун, фей) и еще 3 спутника, которые в разные периоды были участниками нашей группы.
Посмотреть 12 эпизодов кринжа можно тут - Плейлист Youtube.
Там еще скорее всего потом появится 13 эпизод, но мастер пока взял перерыв.)
Ну, а теперь к теме названия!
Во время путешествия у нас не получилось достать какие-либо ценные артефакты, но обычные вещи и одна магическая вещь Русло очень запомнились. Поэтому немного подумав я решил их добавить в Baldur's Gate 3. Зачем ? Да просто, чтобы были.))
1. Перчатки Сигрид с шипами.
Во время нашей вылазки в лагерь культистов Тиамат мы познакомились с девушкой по имени Сигрид, жестокой культисткой, которая мучила пленников. У меня с ней получилось весьма интересное взаимодействие, по итогам которого я забрал ее перчатки.
Модельку взял у перчаток Карлах, т.к. они оказались единственными в игре с шипами, лол.
2. Меч Хеллиота.
Обычный полуторный меч. Во время путешествия был модифицирован изобретателем Русло и получил кнопку, при нажатии на которую меч издает возглас: "Мне нужна твоя душа!". Эта фича несколько раз спасла наш отряд.))
Решил добавить 1d12 урона даже в одной руке, чтобы имело вообще его смысл в начале носить. Возглас, увы, было слишком геморройно добавлять, поэтому примем, что после долгого плаванья кнопка сломалась.))
3. Сумка Русло.
Классическая сумка хранения, которая по сути является порталом на другой план. Вещи в ней очевидно невесомые. Несколько раз мы залезали в эту сумку и за счет этого выбирались из передряг.
Сумка действительно работает так, как и заявлено, одолжил у одного из мододелов код.
Вот тут можно скачать сам мод. На mod.io не стал заливать, т.к. код сумки-то не мой.
Моды закидываются в эту папку:
C:\Users\user\AppData\Local\Larian Studios\Baldur's Gate 3\Mods
Меч и перчатки лежат на берегу после Наутилойда. Сумка сразу появляется в инвентаре.
Меня хватило на пять минут... Первый блин всегда комом, без негатива. Плюс я смотрю Critical Role, а после них сложно воспринимать что-то, что выглядит менее профессионально.
Оставил Дэвиду отзыв по самой серьёзной проблеме: уровни звука слишком разные между обратным отсчётом Ютуба, интро эпизода и непосредственно сессией (сессию не слышно на нормальной громкости, в то время как интро, наоборот, слишком громкое). Громкость звука в сессии ещё и условно плавает, потому что игроки немного пытаются в ролёвку и то шепчут то орут по ситуации. Постоянно дёргать ползунок громкости и пересматривать фрагменты, чтобы понять, что было сказано - такое себе. Второстепенной проблемой назвал эхо, ибо оно делает речь ещё менее внятной, но эхо само по себе не такая большая проблема, как в целом невыровненный и неусиленный звук. Хоть и все эпизоды уже смонтированы, может, он сможет зайти в файлы проектов и хотя бы навалить немного децибел перед загрузкой остального.
Затем мне попалось видео One Shot Questers с истерикой по поводу их слабого дебюта.
Текущая версия более сдержана, чем то, что я застал в день выхода ролика. Однако автор честно указывает в закреплённом комменте, что он вырезал на спокойную голову.
Помимо эмоциональной тирады, вызванной усталостью от того, что все пользуются его синдромом хорошего человека, и радения за сообщество НРИ (уж не знаю, насколько он честен перед самим собой и перед нами об этом), он указал на некоторые реальные проблемы. Правда, многое из его критики всё равно относится к непониманию закулисных обстоятельств, но вот пара вполне легитимных замечаний:
- Он тоже отмечает ужасный звук. В комментариях рассказывают, что сильное эхо в эпизоде получилось потому, что звук писался на петличные микрофоны... *facepalm.jpg* Есть подозрение, что, будучи преимущественно шортс-креаторами, участники MinMaxed решили писать звук привычным им способом, не зная о недостатках использования петличных микрофонов для съёмок статичных сцен. Либо они наняли некомпетентного звукача, который взял деньги и прокатил их с этим решением.
- Темплейт трансляции выглядит так, будто они находятся в разных помещениях и созваниваются по дискорду, сидя на зелёном фоне. Это невольно приводит к негативным ассоциациям с рандомными ДнД-шниками-удалёнщиками с Твича, которых смотрят полтора человека. В самых успешных проектах обычно все игроки и стол видны в одном кадре, или пати разделена на две камеры. Если у вас живые посиделки за одним столом, зачем уподобляться форматам удалённых игр?
- Темплейт в целом низкого качества: сделан из бесплатных картинок с фотостока и уродливо выходит за пределы кадра. Дэвид решил монтировать кампанию сам, но, возможно, стоило нанять профессионального монтажёра.
Всё остальное можно списать на снежный шторм в Техасе, из-за чего пришлось снимать шоу на одном сете, и плотное расписание участвовавших креаторов: Жак зэ Виппер и Блуминек сейчас на гастролях, поэтому остаться на несколько дней дольше, чтобы подождать разрешения вызванных снегопадом проблем, они не могли. Из-за этого, например, в эпизоде отсутствуют обещанные live-action сегменты (и, возможно, будут отсутствовать во всей кампании): просто физически не было времени оборудовать площадку в соответствии с нормами безопасности. Даже без снегопада, они планировали сыграть всю кампанию за 3 дня, поэтому, да, временные рамки были очень сжатыми.
Надо иметь в виду, что никто из участников, кроме ДМ-а (Tater The Bard) не является фулл-тайм ДнД-креатором: они зарабатывают на жизнь в других сферах. В том числе и сами продюсеры шоу - Sellsword Arts, которые, как следует из названия, специализируются на холодном оружии, и у них также запланированы проекты на весну, к которым они были бы не против начать готовиться как можно раньше, поэтому заниматься продакшеном в ущерб другим проектам они не собирались.
Также, возможно, в дело вмешалось отсутствие веры в успех, или до них не дошло, что их затея станет самым ожидаемым событием в Интернете, и потому решили не прыгать выше головы. Как Доктор Дью (прости осспадя не поминай всуе) рассказывал в одном интервью о том, как его впервые позвали на сходку ютубовского бомонда: из общения с большими креаторами он понял, что надо готовиться не столько к провалу, сколько к успеху, ибо внезапно преуспевшие креаторы не знают, как на это реагировать, и теряют начальный импульс, не удовлетворяя растущие запросы зрителей.
Премьера MinMaxed демонстрирует, что идея была обречена на успех - несмотря на комковатый блин, просмотры и число лайков довольно высокие, и в комментариях отсутствует критика (я сейчас буквально только свой коммент вижу, насколько хватило терпения промотать ленту).
С этим послезнанием было бы разумно вложить весь бюджет шоу - 100 килобаксов, собранных на Кикстартере - в первый сезон, обеспечив наилучшую смотрибельность. Потому что высокие просмотры, сохраняющиеся на протяжение всей кампании, как у Critical Role, например, окупили бы эти затраты.
Для справки, кто-то приводил информацию, что после первого сезона MinMaxed в бюджете осталось $47K.
Собственно, идея использовать средства по минимуму - одна из причин, почему порвало вышеупомянутого One Shot Questers. Он достаточно насмотрелся на то, как другие ДнД-шники отмывают деньги, сделав продукт с минимальными затратами и исчезнув с оставшимися деньгами. Sellsword Arts в своё время объяснили этот подход тем, что хотят гарантировать финансирование сразу на 3 кампании. В первую будет вбухано чуть больше денег, ибо много начальных разовых трат типа покупки оборудования. На вторую и третью столько денег уже не надо, плюс просмотры с первой кампании будут пополнять бюджет. И пока люди в это верят, ибо нужно быть идиотом, чтобы убить свой успешный бизнес за $50 тысяч донатов.
Словом, посмотрим, что будет... Но, да, для меня лично тайминг премьеры эпизода сложился неудачно: я буквально прервал просмотр Critical Role: Vox Macina и прыгнул на стрим MinMaxed, поэтому невольно посмотрел на их дебют через призму уже устоявшегося к тому моменту профессионального шоу и не выдержал более 5 минут.
Critical Role вообще знамениты тем, что опосредованно разрушили много ДнД-проектов, ибо они пионеры этого жанра, создатели этой ниши, задавшие выскоую планку первым же стримом (несмотря на постоянно пропадавший звук), и продолжают её поднимать всё выше с каждой кампанией. Поэтому когда в бизнес приходят новые игроки, они сталкиваются с тем, что существенная часть их аудитории - бывшие или действующие "криттеры", которые не могут не сравнивать их с CR.
Так что пожелаем MinMaxed, чтобы их просмотры не уменьшились в 2-3 раза уже на втором эпизоде, а также найти способ устранить эхо и поднять громкость в последующих эпизодах.
26 февраля 2026 года студия Legends of Avantris представила свой новый проект — Neon Odyssey, описанный авторами как «неоновая научно-фэнтезийная космоопера-трилогия для D&D 5E», черпающая вдохновение из таких произведений, как «Звёздные войны» и «Ковбой Бибоп». Проект выпускается издательским подразделением Avantris Entertainment, ранее прославившимся дополнением The Crooked Moon в жанре фолк-хоррора, которое собрало на Kickstarter более четырёх миллионов долларов. На сегодняшний день The Crooked Moon остаётся крупнейшим D&D-проектом на Kickstarter за всю историю платформы — тираж книги превысил 80 000 экземпляров.
Новый проект знаменует заметный тональный сдвиг для издательства: от мрачного фолк-хоррора — к ретрофутуристическому научно-фантастическому сеттингу под названием Stardust Rhapsody. Этот сеттинг является кодификацией одноимённой liveplay-кампании Legends of Avantris — многолетней игры, которую команда вела на камеру перед зрителями. Теперь наработанная за это время вселенная оформлена в виде полноценного настольного продукта. Согласно пресс-релизу, Neon Odyssey — это «fantasy-forward» научно-фантастический сеттинг, в котором приоритет отдан оптимизму, приключениям и стильной подаче, а не жёсткой научной фантастике или попыткам симулировать реальную физику; упор сделан на веселье и атмосферу, а не на симуляцию. Среди источников вдохновения — аниме 80-х и 90-х годов, эстетика синтвейва и поп-культурная ностальгия.
Трилогия насчитывает более 1400 страниц, распределённых по трём отдельным книгам, и предоставляет как игрокам, так и мастерам подземелий все необходимые инструменты для ведения галактических кампаний. Первая книга, Outrunner's Handbook, содержит игровые правила и руководства по созданию персонажей; вторая, Cosmic Codex, подробно описывает кампейн-сеттинг Stardust Rhapsody; третья, Overdrive Expansion, включает опциональные правила для профессий, гонок и многого другого. В отличие от The Crooked Moon, представлявшего собой одно цельное приключение, Neon Odyssey — это модульная сеттинг-книга с подключаемыми миссиями, что позволяет использовать её как для коротких ваншотов, так и для масштабных многолетних кампаний.
Действие разворачивается в галактике, где игроки выступают в роли Аутраннеров — охотников за головами, берущих заказы в мегаполисах и на далёких инопланетных мирах. Задания могут включать поиск людей, роботов, данных и прочих целей; заработанные кредиты можно тратить на улучшение кораблей и снаряжения, а по мере выполнения заданий игроки неизбежно оказываются втянуты в нарастающий конфликт между крупными фракциями.
Содержание трилогии производит впечатление одним своим масштабом. Все «классические» классы D&D переосмыслены под новыми именами с механическими улучшениями; в книгах представлены более 40 подклассов, 30 игровых рас и свыше 300 инопланетных монстров и вражеских транспортных средств. Помимо переработки существующих классов, введён совершенно новый класс — Механист (Machinist), инженер и изобретатель механических чудес, владеющий силой техномантии. Книга Cosmic Codex, в свою очередь, описывает 13 фракций, более 30 инопланетных миров, 6 междимерных сфер, свыше 250 монстров, 40 миссий и более 120 предметов. Отдельной частью проекта является полностью новая система космического боя, позволяющая игрокам сесть за штурвал собственного истребителя и участвовать в кинематографичных сражениях на орбите.
Креативный директор Avantris Entertainment Майки Гилдер прокомментировал проект так: «Переход от сравнительно узкой тематики фолк-хоррора в The Crooked Moon к огромному размаху космической оперы в Neon Odyssey был колоссальным скачком». По его словам, команда понимала, что для того, чтобы наполнить целую галактику и сделать её живой, обитаемой и полной бесконечных возможностей для приключений, нужно было мыслить по-настоящему масштабно.
Краудфандинговая кампания на Kickstarter стартует 5 мая 2026 года. В преддверии запуска, с марта по июнь, Avantris будет еженедельно публиковать контент, посвящённый Neon Odyssey, а заинтересованные фанаты уже сейчас могут получить VIP-статус, внеся символический депозит в один доллар. VIP-статус даёт доступ к эксклюзивному цифровому приключению Space Clown's Guide to the Galaxy, а при поддержке на уровне физических наград — ещё и к набору кубиков Neon Nights Dice Set; кроме того, VIP-участники сразу получают доступ к обширному плейтест-документу с правилами космического боя и к закрытому Discord-каналу.
Предварительная страница проекта доступна по адресу: https://www.launchoracle.com/avantris-entertainment/neon-odyssey/BLAST?ref=ix5n1
В продолжение поста https://lispublica.ru/posts/etot-kollab-budet-legendarnym
Кампания по сбору средств превысила целевую сумму в 4 раза. Так что народ доказал, что хочет это увидеть, и подготовка к игре начинается. Пока запланированы три сезона, первый отснимут в январе 2026 и выпустят в марте
Рабочее название проекта: Min-Maxed
Имена для персонажей пока не выбирали - наверное, все участники будут играть под своими реальными или сценическими именами.
Основные 6 характеристик получены бросками 4d6, не учитывая самое маленькое выпавшее число. Будет ли далее задействован метод стандартного набора (когда игрок сам выбирает, какое число какой характеристике присвоить), или они сразу бросали по порядку, неизвестно. И соблюдался ли порядок во втором случае, или они расположили характеристики в другой последовательности - тоже неизвестно. Пока привожу их характеристики в обычной последовательности, ибо, судя по всему, это более вероятный вариант.
У Кларка и Дэвида проблемы с арифметикой, в паре моментов они насчитали неправильные числа. В таких случаях я записал то, что было озвучено, и в скобках добавил то, что видно на кубиках. Скорее всего, на монтаже или в комментариях к видео они это уже заметили и внесут правки в карточки персонажей.
Также имейте в виду, что они ещё не применяли модификаторы расы и прочие бафы/дебафы, поэтому финальный набор может отличаться.
Раса: человек
Класс: воин
Подкласс: чемпион
Любимое оружие: длинный меч и баклер
Характеристики (числа в скобках - реально выпавшие числа там, где допущена ошибка):
Сила: 11
Ловкость: 14
Телосложение: 9
Интеллект: 8 (10)
Мудрость: 18
Харизма: 16 (15)
Раса: полугоблин
Класс: плут
Подкласс: дуэлянт
Любимое оружие: рапира
Сила: 14
Ловкость: 12
Телосложение: 12
Интеллект: 11
Мудрость: 14
Харизма: 16 (14)
Раса: не упомянута
Класс: колдун:
Договор: договор гримуара
Сила: 14
Ловкость: 12
Телосложение: 14
Интеллект: 14
Мудрость: 14
Харизма: 14
По другим членам пати инфы пока нет.
На ютубе есть круг креаторов, обладающих уникальными навыками обращения с холодным оружием.
@SellSwordArt - собственно, как следует из названия, торговцы средневековой экипировкой. Также профессиональные HEMA-шники. Канал стал знаменит благодаря познавательным роликам, объясняющим назначение разных типов мечей, исторически применимые приёмы с ними, жизнеспособность оружия из фэнтези в реальности, и т.п.
@JacquesZeWhipper - чувак специализируется на классическом цирковом искусстве обращения с кнутами, наигрывает ими мелодии и трюкачит.
@blumineck - совмещает стрельбу из лука и танцы на шесте. Собственно, популярен акробатическими трик-шотами из лука и объяснением исторических и фентезийных реалий, связанных с этим оружием/
@instructor_bensei - специализируется на молоте-метеоре (лю син чуй, метеорхаммер). Тоже стал известным благодаря трюкам с этим оружием, а также превращением в это оружие рандомных предметов.
Все они снимают шортсы, которые и вывели их в топы, и у всех них пересекается аудитория. Народ уже не первый год шуткует, что они хотят их в своих DnD-пати в соответствующих их навыкам классах, или что им надо собраться за одним столом и катнуть в DnD.
И тут в их информационном пузыре появляется ещё один человек - @Tater_the_Bard - данжн-мастер, снимающий развлекательные шортсы о том, как играть в DnD так, чтобы все получали удовольствие. И, конечно же, у него в комментах тоже появились люди, предлагающие собрать пати из вышеупомянутых креаторов.
Шутка зашла слишком далеко: они реально договорились! Сейчас запускается кампания GoFundMe по сбору средств на техническое оснащение, постройку сета на базе студии SellSwordArt и оплату расходов на дорогу и проживание далеко обитающим участникам (Блуминек - англичанин, Жак - может быть, канадец, не помню точно). Если всё срастётся, мы получим ещё одну потенциально смотрибельную ДнД-кампанию уровня D20 или Legends of Avantris.
Есть у этого спонтанного мероприятия подводные камни. Про ДМ-а мне ничего не известно, кроме роликов с советами и приколюхами. Он, видимо, немедийный ДМ в плане непосредственной демонстрации стиля и навыков, или мне просто не удалось найти стримы его кампаний, поэтому о его ДМской квалификации мы знаем только с его слов. Кабы не получилось, как с PirateSoftware, который годы прикидывался спецом из Blizzard, а оказался просто непо-бейби, устроенный отцом и получавший зарплату просто так.
Также мы не знаем о личностных характеристиках игроков, лишь их "сценические образы". Опыт Cricical Role Campaign 1 Vox Macina показывает, что с виду нормальные люди порой меняются перед камерой, становясь эгоцентричными и пытаясь превратить коллективное развлечение в прислуживание своему "главному герою". Надеюсь, среди них не окажется нового Ориона Акабы, а если окажется, ДМ-у хватит яиц вовремя выпнуть его, как Мэту Мерсеру в своё время.
Всем доброго здравия, дорогие друзья!
Этим постом я начинаю серию публикаций о том, как я разрабатываю систему для ведения интерактивный НРИ. В тегах указана пятая редакция Подземелий, но на самом деле речь о любой НРИ. Привязки к конкретным правилам нет, подразумевается, что все необходимые действия (типа бросков кубиков) игроки будут совершать ручками за столом. А программа нужна только для визуализации перемещений, отображения карт и создания показательных боевых ситуаций. Ну и автоматическая выдача опыта, но это опционально и об этом потом.
И так, начнём с самых азов. На чём всё это безобразие будет работать?
На Unity. Почему? Да потому что на ней достаточно дёшево реализуется общение с ГПУ, а оно нам тут понадобится.
Полностью рассказывать о том, как и что я сделал смысла не вижу, но буду делиться какими интересными выкладками и, возможно, кусками кода, если они кому-то нужны.
Что мы сейчас имеем:
1. Система приключений
2. Внутри каждого приключения есть система игровых сессий
3. Внутри сессий и приключений есть возможность редактирования базы НИП, заданий, предметов и локаций
Кстати, UI в окне приключения реализован, как мне кажется, достаточно элегантно: он строится динамически, и в него легко буквально одной строчкой можно добавить новые разделы, которые сразу же отрисуются и кнопочкой и панелькой.
Для этого у меня создан класс SectionsManager, который висит в памяти приложения как Singleton. Он хранит в себе информацию о том, какие разделы мы будем использовать. Добавлять их туда можно через конфиги или через код, это уже вопрос того, кому как удобно.
А потом есть код, отвечающий чисто за UI и он ждёт от этого менеджера команду, когда тот всю необходимую информацию соберёт и скажет, что вот сейчас уже можно рисовать
private void Awake()
{
SectionsManager.GetInstance().IsReadyToRender += Render;
}
private void Render()
{
Sequence seq = DOTween.Sequence();
foreach (IMenuSection section in SectionsManager.GetInstance().Sections) {
SectionButton button = Instantiate(sectionButtonPrefab, transform);
RectTransform rt = button.GetComponent<RectTransform>();
CanvasGroup cg = button.GetComponent<CanvasGroup>();
cg.alpha = 0f;
button.transform.localScale = Vector3.zero;
button.Init(section.GetName(), () => { section.Show(transform.parent); });
seq.AppendCallback(() =>
{
cg.DOFade(1f, 0.3f).SetEase(Ease.OutQuad);
button.transform.DOScale(1f, 0.4f).SetEase(Ease.OutBack);
});
seq.AppendInterval(0.1f);
}
}
Конечно, каждую секцию нужно предварительно настроить и сохранить как префаб, совсем магии тут нет, но зато управление такими секциями становится максимально простым. Не захочет мастер пользоваться функционалом заданий, зачем ему занимать память приложения и заграмождать интерфейс ненужным функционалом. Он его отключит, приложение его выгрузит и забудет до тех пор, пока Мастер снова не захочет им воспользоваться.
Понятия не имею, интересно ли это вообще хоть кому-то, но я искренне надеюсь, что среди пользователей сайта есть люди неравнодушные к программированию, геймдеву и НРИ.
Посему жду комментариев, вопросов, критики, чего угодно.
Всем хороших игр!
Дыа))
наверное)
а хуйево
мож где-то красное пердолится, они и решили наверняка
зато другие вон есть. и даже красные. только с рюшечками.