Моя любимая версия. Но она из прошлого поколения. Сейчас актуальными являются 4.0.13 (доступна большая часть модов) и 4.1.2 (появилась только несколько дней назад, многие моды просто не успеют обновиться до завтра).
Туман войны улёгся, теперь у нас есть полная картина.Наложилось два события. Во-первых, BattleState Games прислала Уведомление о нарушении исключительного права на товарный знак (Trademark Violation Notice) - слово "Tarkov", которое, естественно, используется везде на сайте SPT, от домена (forge.sp-tarkov.com) до описания модов. И в репозитории на гитхабе. Письмо пришло на имя лида проекта - пользователя с ником Refringe (юридического владельца у SPT нет, поэтому ответственность накладывается на того, чьи персональные данные смог достать заявитель претензии: владельца домена, гитхаб-организации, хостинга и/или аккаунта у провайдера, просто публичного лица, и т.п.).
Получив это письмо счастья и словив паничку, он пошёл в закрытый канал разработчиков и стал настаивать на полном удалении проекта вместо переименования, ссылаясь на большой объём чувствительных данных, которые невозможно этично мигрировать в установленные сроки, и на нежелание нести за это юридическую ответственность. То была ночь по Европе, поэтому основная часть команды спала. Однако кто-то, кроме собеседника Refringe, наблюдал за спором и решил слить Уведомление его эмоциональные сообщения в общий чат. У читателей создалось впечатление, что он владелец проекта и имеет полномочие на его самовольное закрытие.
И пошло говно по трубам! За срачем люди быстро исказили смысл обсуждения, добавив к удалению всего проекта ещё и закрытие дискордовского сервера SPT Hub, и т.п. По игровым СМИ потом разошлось, что претензия BSG была не только о нарушении прав на товарный знак, но и на ассеты и код. Кто это сказал - кто-то в сообществе или сами журналисты развили мысль, увидев юридически неграмотное использование слова copyright в постах Refringe, неизвестно. Опровергаю (в том числе, сам себя, ибо ляпнул в комментах под прошлым постом, поленившись разобраться в оригинальном обсуждении) - про ассеты и код речь шла только в производных источниках, без доказательств существования таких разговоров.*Кхе-кхе* Эта статья скормила мне ложную информацию - https://overcentral.com/en/sp-tarkov-shutdown *кхе-кхе*.
На утро проснувшиеся и охреневшие от угроз расправой со стороны сообщества члены команды начали всё это разгребать... А вот теперь "во-вторых".
Задолго до получения Trademark Violation Notice от БСГ-шников, сразу после выхода Tarkov 1.0, команда поняла, что у них не остаётся столько свободного времени после работы, чтобы в обозримом будущем разобраться с релизной версией. В числе проблем перечисляются:
Технические
После релиза 1.0 работать пришлось бы на очень низком уровне кода — ни у кого в команде нет ни достаточного опыта в этом, ни желания этому учиться.
Огромное количество модулей нужно полностью переписывать с нуля.
BSG в любой момент может поменять шифрование на своей стороне, и вся проделанная работа мгновенно обесценится.
Последствия для моддинга
Даже при достижении паритета по функциям с SPT 4.0 клиентский моддинг для 1.0 остался бы крайне сложным — настолько, что им смогли бы заниматься единицы.
Из-за этого набор модов свёлся бы в основном к серверным, то есть итоговый продукт получился бы заметно беднее предыдущей версии.
Оценка рисков
Совокупность «учиться + писать + возможно всё зря» при слабом итоговом результате сочтена неприемлемым риском.
Таким образом, последней реалистичной целью проекта было назначено подвести SPT под финальную бета-версию 0.16.9.5.40743, с деобфускацией имён классов, методов и полей. В апреле этого года процесс описывался как долгий и трудоёмкий, без конкретных сроков, но как раз 2 августа они планово выпустили последнюю версию SPT 4.1, планируя отполировать её и с чувством исполненного долга разойтись по домам.
Случившийся скандал испортил их планы, ибо утечки были и про роспуск команды, тем самым усложнив понимание происходящего ещё больше. Но вот, я вам объяснил, как смог. Надеюсь, понятно.
Проговорим ещё раз: нарушение права на знак было, нарушение прав на ассеты и код не было. SPT не удаляют, только выводят в оффлайн сайт The Forge (sp-tarkov), ибо у команды нет времени, чтобы провернуть миграцию данных в такие сжатые сроки. Также удаляют патчеры (или SPT Wiki целиком, потому что в её доменном имени тоже есть sp-Tarkov) и переименовывают репозиторий. Удаление патчеров вызовет временные трудности с установкой SPT у новых игроков. Может, не временные, но сообщество надеется, что среди ~91000 сидящих в нём человек найдутся способные кодеры. Кто успел скачать последние патчеры и не будет больше обновлять Escape From Tarkov, сможет в случае чего переустановить SPT. Остальные - если после выхода новой версии игры вы обновите её, вы не сможете переустановить SPT, пока кто-то не выпустит новые патчеры.
Полезные ссылки:https://wiki.sp-tarkov.com/ - вики по SPT. Сегодня и сколько-то часов завтра (точное время отключения так и не назвали) у вас будет время скачать патчеры и сами файлы SPT с него. Ссылки встроены в инструкции по пути SPT [номер версии] - > manual installation instructions. Советую скачать всё хотя бы для версии 4.0. и 4.1. На последнюю ещё мало модов, но это финальная версия, на которую рано или поздно перейдут все авторы; основной пока считайте версию 4.0.13.
https://forge-alt.katrinfoxvr.com/ - временная альтернатива сайту The Forge от команды, назвавшейся SP[R]. В штате видел несколько знакомых лиц из штата SPT. Сейчас там нет функционала регистрации новых пользователей, они просто предоставляют удобный доступ к модам. Однако в планах - полный аналог The Forge без товарного знака Tarkov.
Словом, как писала Ребекка Трейстер в "Good and bad" (2018): "Stay mad". Более ясная картинка событий не отменяет того, что BSG снова навредили своей репутации. К сожалению, в современном геймдеве это нередкость. Я уже упоминал "суд из-за 600 баксов" между The Fun Pimps и их крупнейшим стримером-ютубером Jawoodle. Или что Kinetic games, разработчики Phasmophobia, после выпуска неиграбельного обновления Player Characters Update заявили своим игрокам: "Вы ж всегда любили костыльность нашей игры, привыкните и к этому", и т.п.
P.s. еще можно использовать голову Lyanna из Mantis' Arcane Inspired Preset Collection - mod.io, nexusmods, но кажется, что там требуется больше настроек для такого вида, который показал автор.)
Хочу вам рассказать об одной из любимых серий игр, которую я на данный момент пощупала полностью и могу дать своё невероятно экспертное мнение о каждой части. Будучи фанатом серии TES, об этих глобальных модификациях я узнала после игры в Обливион. Так я познакомилась с Неримом. Но пока не о нём, пока немного базы для незнакомых с сабжем. Немецкая команда SureAI создала свою вселенную на базе игр TES 3, TES 4 и TES 5. Однако это не обычные модификации, расширяющие игру. Это, по сути, отдельные игры, использующие движок и ассеты оригинальных Древних свитков. Вселенная Вина, созданная немцами, к Нирну не имеет никакого отношения.
В серии постарались максимально отойти от ассоциаций со Свитками, переработав часть механик, написав собственные саундтреки и проработав всю карту вручную. Благодаря последнему фактору локации очень насыщены, в них практически нет пустоты, они гораздо уникальнее, чем, например, пустоватые города в Скайриме и кишки-подземелья Обливиона. Каждый цветочек поставлен с любовью, каждое дерево посадили так, чтобы образовать живописную сцену и скрыть позорные лоды движка.
Очень заметно вдохновение Властелином колец (вплоть до копирования локаций), местами прослеживается сходство с Готикой (больше из-за того, что делали немцы), а в Эндерале намешано вообще всё, что возможно, вплоть до Евангелиона.
Отсылочки!
Для игр к тому же написано довольно много уникальных книг (не так много, как в Свитках, конечно, но достаточно).
Помимо этого хочу отметить озвучку Нерима и Эндерала. В Эндерале их даже две: немецкая и английская. Все выполнены профессионально, передают характеры, актёров много, поэтому нет ощущения, что все персонажи говорят одним голосом. Плюс озвучка сильно добавляет эмоций, ведь модельки в играх весьма пластилиновые, и это единственный способ как-то передать чувства.
Так как это модификации, они, конечно же, бесплатны, так что по возможности кину ссылки на это всё. А ещё на них устанавливаются некоторые моды Морры/Облы/Скайрима соответственно.
И давайте перейдём непосредственно к играм.
Итак, в 2003 году небольшая (они сами пишут, что два человека) компания моддеров начала работу над глобальной модификацией для Морровинда под названием Arktwend: The Forgotten Realm. В 2005 году они объединились с другой командой, создававшей ещё один глобальный мод — Myar Aranath: Relict of Kallidar, и стали работать вместе. В том же году они выпустили Myar Aranath, а в следующем и Arktwend.
Теперь подробнее об этих двух. (и да, во время их прохождения я скринов не делала, так что скачала и поскринила специально для постов, что смогла)
Миар Аранат (официального перевода нет, так что буду называть так) создавался другой командой, и это заметно. И стиль повествования, и лор отличаются от остальных частей. Это более стандартное фэнтези, тут немного не хватает глубины и проработки мира. Объединение вселенных из-за слияния команд было условным, поэтому в последующих играх эту часть вписали в мир наскоро и не особо продуманно. В общем, MA кажется мне самой слабой игрой.
Вот официальное описание игры с сайта разрабов: «Армии Ахромы напали на Миар и захватили страну. Но после победы в первой войне некоторые части страны были освобождены и присоединены к недавно созданному королевству Фальяс. Однако многие регионы по-прежнему остаются в руках врага. Недавно появились слухи, что Чёрная цитадель Наратзула была восстановлена, став ещё больше и могущественнее, чем когда-либо прежде».
Если честно, описание странное. Ахрома — это местные тёмные эльфы, которые больше ни в одной части ни в каком виде не появятся (хотя вроде как их переработали в этерн, но общего у них ноль, если честно). Наратзула ещё и в планах быть не должно, ведь события MA происходят за несколько тысяч лет до части, где Наратзул будет основным персонажем. Чё за тёзка у него, я понятия не имею.
На деле мы будем воином на побегушках у Ордена добрых чуваков, которые воюют со злым чуваком — колдуном Зорасом, насылающим армии нежити и демонов. В качестве некой далёкой угрозы у нас также есть те самые тёмные эльфы.
Довольно банально, и немного улучшает это только финальный сюжетный поворот
Люк, я твой отец!
Ещё и русский перевод у игры сомнительного качества, а морровиндское диалоговое окно-справочник не даёт погружения. Даже не хотелось выполнять какие-то побочки, только бы сюжет в общих чертах заценить и хватит. Кроме того, мир здесь большой, но он довольно пустой (в плане активностей), а оригинальные морровиндские штуки (типа книг, уникальных для Нирна существ и т.д.) бездумно перетащили в эту игру.
Однако здесь присутствуют симпатичные (для того времени и движка) локации и пейзажи, а также уже намечается общая мрачность и безысходность, которая в последующих играх только возрастёт.
Помимо этого, я словила странный баг с перманентным вылетом при приближении к одному из основных сюжетных персонажей, что делало прохождение невозможным.
В общем, я осталась не сильно довольна игрой.
Ну город красивый, чисто немецкий
Вид на столицу
Вот леса в играх действительно выглядят как леса!
Скачать (чтобы не париться, просто качаете архив Complete, распаковываете и всё)
Арктвенд оставил приятное впечатление, я получила удовольствие от прохождения и исследовала карту по полной. Вот тут почерк SureAI уже заметен, если вы знакомы с более поздними играми. В этой части появляется фирменная режиссура студии, а мир становится более цельным и проработанным.
Уже видите эту необычную форму материка?
Давайте тоже заценим описание с оф.сайта: «Для сироты, выросшего в монастыре маленького островного государства Мили, настало время идти своим путём. Но уже после первой ночи на свободе всё обращается катастрофой».
Мда, опять не очень содержательно. В общем, главный герой действительно начинает в монастыре, из которого отправляется искать свой путь в жизни.
Начинаем с красивого вида
ГГ добирается до города и устраивает дикий кутёж со своими друзьями. Позже бухому протагонисту является загадочный человек и велит валить с острова подальше, ибо за ним идут.
В некоторых местах сделан вид из окна! Вы хоть в одной части TES такое видели?
Стартовый остров Мили
Приходится бежать от погони, по пути теряя друзей, встающих на нашу защиту. Нас всё же ловят, и герой оказывается на тюремном корабле, который к нашему счастью терпит крушение. Теперь ГГ на свободе! Можно пробиваться сквозь толпы врагов и пытаться выжить в своё удовольствие, чтобы добраться до столицы. Всё не очень радостно, после крушения нас встречают милейшие развалины города, полные трупов, пришпиленных к стенам скелетов и прочей милоты. А путь нужно прокладывать через дикую местность с зомбями, волками и возможностью наткнуться на огромного дракона.
Добро пожаловать в Арктвенд!
Сразу заметен упадок в мире. Покинутые поселения, часть территории затоплена, повсюду нежить и агрессивные дикие звери, вторжения какой-то нечисти, неадекватный местный правитель.
Тут разработчики сделали неочевидный мув. У нас нет ярко выраженного основного сюжета, а для прохождения придётся вступить в гильдию воров. Её сюжетка и выведет нас к основной, связанной с чёрными камнями. Да и вообще, стоит вступить во все гильдии сразу. В Арктвенд играть интересно. Здесь много разнообразных квестов, персонажи уже выглядят живее, а мир – более наполненным. Можно встретить много понятий, которые дойдут аж до Эндерала (чёрные камни, звёздники, арпы и т.д.). Кстати, часть саундтрека тоже кочует из игры в игру.
Горный монастырь
Парящий город Тират
Город звёздников. Слева платформа с поездом
Появляется много пасхалок, отсылок и приколов. Чего только стоит пещера с грибами, в которой играет регги и лежит угашенный чел, подкладывающий какую-то траву (наверное, целебную) нам в карман :D Подобные вещи также станут привычными в будущих играх.
Сюжет в целом довольно долго проходится, благодаря куче квестов мы собираем целую команду по спасению мира, а в конце опять получаем парочку неожиданных поворотов. Вот что не очень прикольно – некоторые сюжетные линии обрываются слишком резко. В остальном же это хорошая игра, на которую можно потратить пару недель своей жизни. Знаете, она такая кривенькая, немного нелепая, но всё равно становится родной и вызывает какие-то ностальгические чувства, даже если вы поиграли в неё впервые только что.
Столица
В прохождении я это место даже не находила :0 Сейчас летала-скринила и нашла
Скачать (по-моему, для скачивания нужна регистрация)
После выхода TES IV: Oblivion в 2006 году команда сразу взялась за создание нового мода Nehrim: Am Rande des Schicksals. Здесь они размахнулись ещё сильнее, сделав просто огромную игру, а после ещё и допилив её патчами.
Это та игра, через которую я познакомилась со вселенной Вина. Когда-то я даже писала о ней пост ещё на Пикабу.
Как ни странно, Нерим оказался менее тёмным и мрачным, чем другие игры. В какой-то степени сама база в виде Обливиона этому способствует, но и в целом Нерим ощущается скорее приключением.
Ибо выглядит уютно
По традиции, давайте глянем на официальное описание: «Исследуйте земли Нерима с густыми лесами и пустынями, исследуйте старые склепы и пещеры и познакомьтесь с необычной, многослойной сюжетной линией, действие которой выходит за рамки известных представлений о добре и зле».
Всё меньше конкретики, штош. Как и в Арктвенде, мы начинаем игру сиротой из монастыря. В Нериме жизнь тоже не очень весёлая. В Срединном королевстве, где проходит начальная часть игры, магию запретили законом, поставив в городах сигналку, срабатывающую на её использование. Всё из-за того, что местный канцлер – ссыкло, которое боится восстания. Между Срединным и Северным королевством идёт война, в Южном поклоняются странному божеству, вешая неверных прямо вдоль дорог. Часть континента поражена магической аномалией, и выжить там будет сложно. А уж если тебе не повезло родиться эльфом, то на тебя будут смотреть, как на кусок дерьма. Арктвенд вообще нынче затопило почти полностью, и он заброшен.
Столица Срединного королевства
Территория магической порчи
Магический кратер
В таких вот условиях мы присоединяемся к группе беглых магов и начинаем путь восстания против богов и самой Судьбы под предводительством сбежавшего (не без нашей помощи) из тюрьмы Наратзула Арантеаля.
Звучит не очень позитивно, но яркость игры и подача делают происходящее менее мрачным.
Самое прекрасное, что после эдакого пролога в пещере мы выходим в открытый мир и сразу видим это:
Ну не красота ли? Солнышко светит, птички летают. Хорошо…
В общем, как сферическая игра в вакууме Нерим хорош. Она огромная, тут самая большая карта среди всех частей. Много уникальных локаций, куча биомов, интересные линейки квестов, есть и весёлые, и грустные. Опять куча пасхалок и шуток, запоминающихся персонажей.
Помимо этого, в игре появляется спутник и любовный интерес ГГ. Сделано интересно: это один персонаж, но его пол будет противоположным выбранному полу протагониста. Тоже такая фишечка, ведь в следующей игре романы зайдут ещё дальше.
А столичный театр познакомил меня с чудесной немецкой фолк-группой Schandmaul ^_^
Главная проблема Нерима заключается в технической части. Движок Обливиона не вывозит масштабов игры, поэтому она обязательно будет постоянно вылетать. Установка тоже проблемная, вы часто вообще видите инструкции по установке игры, состоящие из большего, чем «1. Установить. 2. Играть»? Если хоть в одном пункте отойдёшь от гайда, есть вероятность, что игра не запустится вовсе.
Просто город богов
Под водой *_*
Также страдает русский перевод и шрифт (местами текст нечитабельный). Благо, для замены шрифта есть моды.
Чиво? Какая жущма?
Тем не менее, красивый мир и сюжет могут стать вашим якорем, который не даст бросить игру, несмотря на проблемы.
Параллельно с Неримом разработчики делали мод для Fallout 3 под названием CUBE Experimental, отсылка к которому есть в самом Нериме.
В 2010 Нерим увидел свет, а его ведущий разработчик познакомился с неким красавчиком Николасом Лицау.
Вотэтот похожий на Павла Дурова молодой человек
После выхода Скайрима именно на его плечи легла работа над новой модификацией, получившей название Enderal. Тут стоит сказать, что Лицау оказался местным Киркбрайдом (эдакий архетип поехавшего гения) и стал мощно расширять и ретконить лор вселенной, до того момента весьма обрывочный, приводя его в порядок. Конечно, он всё-таки не Киркбрайд, поэтому несостыковки и противоречия остались, но работа проделана большая.
В результате всех стараний в 2016 вышел Enderal – Die Trümmer der Ordnung, а в 2019 и его расширенная версия Enderal: Forgotten Stories.
Вот и он, магнум опус и лебединая песнь студии.
Ох, Эндерал. Почти никто не остаётся к нему равнодушным. Он вызывает либо восторг, либо лютую ненависть и бомбёж. Срачи о нём не утихают до сих пор.
Если бы депрессия была игрой, это был бы Эндерал. Если бы проблемы с отцом были игрой, это тоже был бы Эндерал (теперь я знаю, какая психотравма у Лицау, спасибо). Мало какие художественные произведения оставляют после себя такое опустошение, как эта игра. Это воплощённая тоска и безысходность. Надежды нет, здесь всё будет плохо.
Карту сама лепила из нескольких внутриигровых скринов. Даже швов не видно
В жопу эти описания, короче, их так составляли, как будто вообще не хотели привлечь игроков. Сама расскажу. Мир понемногу приходит в упадок. Ходят слухи о гибели богов. После событий Нерима продолжается война. Лидер Северного королевства Таранор идёт атеистическим походом на всех, кто посмел продолжать верить. На других континентах также идут войны. На Эндерале учащаются вспышки Красного безумия, от которого люди сходят с ума и нападают на окружающих. Животные тоже совсем одичали и жрут путников прямо на дорогах. Мёртвые поднимаются из могил. Да ещё и нависает угроза некого «очищения».
Впрочем, для нашего ГГ, беженца из Нерима, это не проблема. Всё лучше, чем Южное королевство со своей жестокой религией.
Игра начинается с кинематографичной сцены. Мы находимся в живописном на первый взгляд месте. Закат, травка зелёная, лошадки стоят, неподалёку мирная хижина. Только вот за стеной горят трупы на кострах, ещё одна хижина стоит обугленная… Мы подходим к папочке, который зовёт нас на ужин. В доме мы видим целую тушу оленя. Ммм, вкусное мяско. Папочка начинает диалог. Кажется, нас винят в том, что мама и сестра погибли из-за нас. А папочка совсем обезумел, всё вокруг загорается, и он прямо в огне орёт, требуя от нас кусок сочного мяса!
Надо же, вот это артхаус.
После этого идёт долгая бесполезная заставка с рассказом о мире. Вот это точно можно было не добавлять, мы эту информацию спокойно можем узнать из диалогов.
Хм. Герой очнулся в трюме корабля. Рядом сидит наш друг, вместе с которым мы пытаемся из Нерима добраться до Эндерала в поисках лучшей жизни. Однако нас ловят, друга капитан убивает сразу, а нас кидает за борт. Мы смотрим загадочную заставку с обрывками фраз и видений.
Проходим обучающую локацию-подземелье. И нас выпускают в открытый мир. Тут разработчики снова решили нас ослепить великолепием пейзажей, как и в Нериме.
Снова "закат, вид сверху"
Вот что мне тут нравится – ГГ не выступает таким дегенератом, как в некоторых других играх.
Знаете вот эти типичные гениальные диалоги в квестах:
- Я потеряла медальон.- Медальон?- Да, семейная реликвия, помоги найти.- Найти?- Да, дебил, где-то на соседней улице в кустах валяется.- На улице?...- Ой, иди в жопу, сама найду.
(да, Беседка и зосы, это камень в ваш огород)
Вот здесь такого особо нет. Даже если герой чего-то не знает, он может сказать «да, чёт смутно припоминаю, расскажи подробнее», а если знает, то « - Знаешь такого чела? – Да, это же тот чел, который сделал вот такую фигню». И уже нет ощущения, что мы играем за умственно отсталого, но при этом игрок получает необходимую информацию. Вот это жирнющий плюс.
Зато есть такой минус, как один специфичный способ постановки сцены. Почему-то, если нужно резко закончить диалог или сменить сцену, герой просто вырубается. Либо его бьют по башке, либо усыпляют, либо он сам решает больше не видеть бренности этого мира, но в любом случае экран затемняется, а потом снова светлеет. В первом прохождении я не обратила внимания, но когда увидела у одного ютубера упоминание этого факта, уже не могу развидеть. Это реально смешно, как часто случается уход в затемнение.
Вот ещё одна претензия сразу ко всем играм: много открытых концовок в квестах и мало источников лора и информации о мире. Большую часть времени вы будете думать «нихуя не понятно, но очень интересно». Я вообще люблю открытые концовки, но когда постоянно приходится строить теории и гадать, не получая ответов, это немного снижает градус вовлечённости. Некоторые вещи раскрываются во внеигровых источниках, но такого мало.
И куча локаций непонятного назначения
Например, у меня остаются такие вопросы (со спойлерами):
-Кто такая женщина под вуалью?-Откуда взялся магический кратер?-Почему кристальный лес кристальный?-Как вообще работает притягивание нужного исхода из моря вероятностей? -Как именно отслеживается использование магии в Нериме? Что за сигналка такая?-Как работает комната картин и удалась ли Отцу его задумка?-Каллисто в Арктвенде и Нериме — это один Каллисто или разные?-Что случилось с Мораджином?-Почему заброшенный поезд звёздников спустя столько времени ещё на ходу, а туннели не обвалились? И как функционирует летающий город, если там давно никого нет?-Что будет со спутником ГГ в концовке на летающем городе? Он же не бессмертный, а ждать долго.
И это только что, что навскидку в голову пришло.
Поезд!
СВ, однако
И я уже упомянула чуть раньше романы, так что подробнее. У нас будет два сюжетных спутника: мужчина – наёмник Джеспар Даль’Варек и женщина – хранительница Калия Закареш.
Чел в 28 уже седой, как и я. За это его и люблю
Мы на протяжении игры будем с ними общаться (читай подсасывать, выбирая варианты ответов, которые им понравятся) и в итоге, если наберём достаточно очков симпатии, получим одного из них в качестве возлюбленного. А если не наберём, то привет, френдзона. Да, всё как в жизни. Оба спутника хороши, но у каждого ворох психологических проблем (а у кого их нет? Тем более, в таком мире) и сожалений. Удачи.
Столица, кста
Есть и просто квестовые персонажи, которые тоже наделены системой очков симпатии, и от отношений в какой-то мере будет зависеть концовка. Мне вот понравилась квестовая линейка Ралаты, но наш квестодатель Тараэль такой конч, что мне прям хотелось с ним посраться. Тем более, он сделал одну вещь, за которую я не могу его простить.
В целом, многие квесты завязаны на психологии и проблемах с менталочкой. Угнетает это сильно, но не так, как наличие трёх концовок, ни одну из которых нельзя назвать хорошей. Спасибо, игра, после прохождения я просто несколько дней провела в ступоре с пустотой внутри и мыслью «а как теперь жить?» Далеко не каждая тяжёлая книга может так сильно загрузить, как обычный мод на Скайрим.
А ещё больше атмосферы нагоняет местный саундтрек. Часть музыки здесь взята из прошлых игр. Но большинство треков написаны именно для Эндерала. Возможно, это влияние самой игры, но музыка отчётливо отдаёт тоской и сжимает сердце. Бардовские песни тоже классные, хоть я и не особый ценитель такого.
Тут без ссылки на скачивание. Можно взять на рутрекере, можно поставить прямо в Стиме (купи Скайрим). Зато кину ссылку на немецкую озвучку, ибо на торрентах только с английской. Просто заменяете в файлах игры на эту: https://mega.nz/file/TEkmWLoS#NU9TyT-paP0vtLZZWXI4o_yY63YrU5QL4OTQMqTPP-4 (это просто моё облако с сохранёнными модами)
После завершения работы над Эндералом (уже полноценная) студия SureAI стала заниматься оригинальными проектами и закончила с моддингом.
P.S. К слову, Николас Лицау написал ещё и книгу о приключениях Джеспара «Грёзы умирающего» (проблемы с отцом также в наличии). Я пока в процессе чтения, но вроде интересно. С другой стороны, теперь мне сложно романсить Джеспара, ведь я знаю, что до событий игры у него была какая-то сыпь после ночи в борделе. Спасибо, блин.
Книгу однозначно можно читать отдельно, без знания вселенной. Большинство незнакомых понятий там объясняется. Только предупреждаю: есть в книге пара сцен, как бы это сказать… очень крепкой мужской дружбы (ох, автор, вот затейник). Но там без подробностей и не доходит до совсем пикантного. По крайней мере, в первой половине, дальше пока не знаю.
P.P.S. Я потратила больше часа только на оформление поста, хотя у меня всё было готово (текст в доке, картинки в папочках, ссылки приложены). Жесть. Вот после такого я точно претендую на авторское!