#Настольные игры

Сегодня премьера второго сезона Min-Maxed!

33

Организаторы: - американские профессиональные HEMA-шники Дэвид и Кларк и их проджект-менеджер Меган, ведущие канала Sellsword Arts . По роду своей деятельности на ютубе они коллабились с представителями других единоборств и циркачами, ввиду чего зрители всех этих каналов заметили, что если их собрать в одном месте, то получится упоротая ДнД-пати. Зрители же подобрали им и данжн-мастера - популярного, но непроверенного Tater the Bard (ранее не вёл публичные игры, только за кадром для своих, стал популярен на роликах с советами для ДМ-ов). К счастью, в Min-Maxed он показал себя хорошо.

Первый сезон выходил с 1 марта по 3 августа, второй начинается 4 октября.

Состав пати не изменился, игроки играют сами себя:

Дэвид Миллер - @SellswordArts - Плут / Дуэлянт

Кларк Саймон - @SellswordArts - Воин / Чемпион

Меган Хьерпи - @SellswordArts - Колдун / Ведьмовской клинок

Джек Лепиарз (Jacques ze Whipper) - @JacquesZeWhipper - Бард / Коллегия очарования

Дэвид Балсер-Уиттл (Blumineck) - @blumineck - Следопыт / Фейский странник

Бенджамин Кеннеди (Instructor Bensei) - @InstructorBensei - Монах / Путь кенсэя

Матео Элл (Tater the Bard) - @Tater_the_Bard - данжн-мастер

Также в анонсе ниже вы можете увидеть подозрительно знакомого чёрного пацанчика, отыгрывающего врага - это почти наверняка Диджей Мур младший (@themodernninja). С немалой вероятностью он будет гостем одного из эпизодов сезона 2, потому что пару месяцев назад он приезжал на базу Sellsword Arts и подснял коллабы с ними, и в это же время шли съёмки Min-Maxed.

Творю мир. Ч.2 - Тектоника и из неё вытекающее

39
Читалка

Первые два дня получились продуктивными, но, думаю, после этого поста будет большая пауза, ибо то, что можно было сделать быстро, заканчивается. Уже в этом посте начинается частично ручной труд (рисование в графическом редакторе), а я так и не стал цифровым художником. Поэтому ctrl-z я сегодня, наверное, буду нажимать лишь немногим реже, чем наносить штрихи. XD

Да, я успешно обманул себя и придумал сюжет для рисования! Впервые за пять лет!

Ютуберы-ДнДшники научили меня методам быстрого создания карты мира - просто высыпать горсть риса или ещё какую крупу на холст и обвести силуэты всех более-менее крупных скоплений зёрен. В каком месте куча выше - там пометить горы, и т.п. Делать это на бумаге мне не хотелось, поэтому я нашёл сервис, который работает по тому же принципу виртуально: https://azgaar.github.io/Fantasy-Map-Generator/

При каждом открытии и обновлении страницы он автоматически генерирует новый мир и присваивает названия географическим объектам, создаёт населённые пункты, прокладывает дороги между ними, размечает административное деление, и т.п.

Однако называть локации я планирую сам, а стандартная генерация мне не понравилась ввиду того, какие глубокие устья рек, фьордообразные заливы и пр. он рисует: континенты выглядят как помесь Аляски, Канады, Гренландии, Исландии и Скандинавского полуострова.

Один из более приличных примеров
Один из более приличных примеров

Порывшись в документации, я нашёл инструмент Tools > Edit > Heightmap.

Он раскладывает сгенерированный континент на карту высот и позволяет с помощью набора кистей эти высоты отредактировать. Либо вовсе очистить холст и нарисовать своё с нуля.

0_0 ... Впервые вижу, чтобы оно сгенерировало океан в центре карты, да ещё и практически полностью окруженный сушей
0_0 ... Впервые вижу, чтобы оно сгенерировало океан в центре карты, да ещё и практически полностью окруженный сушей

Мне не везло с удобными для доработки генерациями, поэтому, пообновляв страницу, пока терпение не закончилось, я решил насыпать континент сам. Поставил плавную повышающую кисть на самую низкую чувствительность и начал рандомно водить курсором по полю, пока из воды не поднялся приличный кусок суши.

Получилось не так произвольно, как при генерации, и на карте высот даже видны круги там, где я передержал кисть на одном месте, но мне нужен был пока только удобный контур материка. Я затолкал этот контур в бесплатную версию ЧатГПТ, дабы не обводить границу руками, и попутно наказал сделать более выраженные дельты рек и фьорды, ибо в моменте мне показалось, что береговая линия получившегося континента не благоволит большим рекам.

Уже сегодня свежим взглядом заметил, что мой континент опять выглядит так, будто его ледники пожрали. Если представить, что все эти недофьёрды - устья крупных рек, на континенте едва хватит места на одну такую реку.

Вернувшись к оригинальной береговой линии, понял, что она не такая уж скучная. Затем добавил с помощью GPT Image 2 простую градиентную заливку, имитирующую карту глубин. В том числе, отложил некое подобие шельфа

Обрезал под более удобные пропорции и прогнал через апскейлер Topaz Labs, чтобы потом при рисовании на этой карте не уменьшать толщину кисти до одного пикселя.

Чито ж, с этим уже можно работать!

Первое, что мне хотелось бы заложить - это горы, ибо нужно знать, откуда будет начинаться основная часть рек. А горы, в свою очередь, обычно появляются вследствие взаимодействия тектонических плит.

Таймлапс движения тектонических плит за миллиард лет, от суперконтинента Родиния до современности.

Я решил чуток проигнорировать то, что получилось на исходной карте высот, и расположить возвышенные территории так, чтобы они имели смысл и с точки зрения тектоники и с точки зрения устьев рек.

При первом взгляде родилась такая идея. Вернее, три варианта одной идеи

Забыл нарисовать стрелку, левая плита ныряет под правую (субдукция).

А вообще, можно заменить субдукцию на коллизию (столкновение в лоб), убрать пунктиры, но нарисовать все варианты гор одновременно. Потому что при коллизии нередко образуются огромные по площади горные массивы. Самым ярким примером из нашей реальности будет лобовое столкновение Индостанской и Евроазиатской плиты, породившее Гималаи и Тибетское плато, Каракорум, Гиндукуш, Памир, Куньлунь, Тянь-Шань и сказавшееся на складчатых структурах вплоть до Алтая и Байкальской рифтовой зоны. Даже если взять только Гималаи и Тибетское плато, они занимают площадь, сравнимую с площадью Казахстана, а всё вышеперечисленное - размером с Австралию.

Другая идея - это фактически превратить одно из побережий в Чили. Если одного горного массива будет мало, можно добавить третью плиту и устроить реальную субдукцию чилийского типа - две плиты одновременно ныряют под одну и ту же плиту

Учитывая то, что мы не заложили ни острова ни детально проработанный шельф, у нас есть много вариантов, как организовать тектонику и горы, если опираться просто на форму границы континента

Подумав как следует, я вспомнил, что у меня подготовлен всего один язык, и пробный континент я хотел сделать монокультурным, дабы не переусложнять с самого начала. Значит, горы не должны быть изолирующими, иначе сложно будет объяснить, почему все говорят на одном языке. Или можно прикинуться шлангом и сказать, что горы появились недавно и резко, разделив этнос надвое. Но тут уже попахивает завязочкой про разлом из плана Бездны и прочую магию, а я к этому пока не готов.

Тогда я взял два самых скучных участка побережья и тупо разместил горы на них. С юго-запада сделал некое подобие коллизии, а с востока - субдукцию. Промудохавшись 3 часа с аэрографом, затем ещё час потратив на поиски более подходящей кисти и найдя, наконец, Пушистую акварель, я родил пристойно выглядящий слои гор и равнин.

Силу прокраски зелёным сделал по наитию. Уже при прокладке рек понял, что самые низкие точки разместил не особо удобно, и обосновать реки, начинающиеся не в горах, будет сложновато. Но, тем не менее, для первого раза пойдёт.

Для отрисовки рек и озёр мне зашла кисть Контурная ручка, ибо тёмный контур улучшает их видимость на светлых участках. Единственный минус - на местах впадения притоков граница поверх реки видна. Аналогично с реками, впадающими в озёра.

А теперь применим созданный в прошлой части вымышленный язык Hǿdisk и раздадим географическим объектам имена.

Усё, хватит на сегодня. Самое важное сделано, далее можно будет раскидать по этим рекам населенные пункты.

Творю мир. Ч. 1 - Лингвистика и топонимия

43
Читалка

В общем случае, языки не появляются из ниоткуда. Они происходят из других языков. Причем по мере увеличения численности людей, захвата новых ареалов, образования всё новых и новых условно изолированных этносов, в какой-то период нашей истории количество новых языков росло экспоненциально. И всё это многообразие возникло из всего лишь нескольких условных праязыков.

Например, многие европейские языки родственны друг другу и происходят от некоего общего предка. У меня на Капибаре был пост о табуированной лексике, в котором есть замечательная этому иллюстрация: южные народы Европы из индоевропейской языковой семьи донесли до наших дней оригинальное название медведя - хрктёс. Конечно, искаженное в той или иной степени - у греков это арктос, у испанцев это осо, и т.п. Тем временем, северные народы этой же языковой семьи, решившие поселиться в ареале обитания бурого медведя и познавшие его свирепость, в страхе перестали называть его этим словом, ибо выработали поверье, что он приходит тем, кто его поминает всуе. Вместо этого они стали давать ему описательные названия. В том числе, пара популярных подходов отражена и в русском: медведь - по пищевым привычкам, бурый - по цвету шкуры. У многих этносов, которые забыли, как звать медведя, он выражается через те же приёмы и даже теми же словами: например, beron в протогерманском, ставший Bär в современном немецком - тоже выражает цвет шкуры. Английский, будучи германским языком, позаимствовал тот же корень, который трансформировался в bear, и т.п.

Собственно, первое, что мне захотелось попробовать - это сделать вымышленный язык на уровне хотя бы достаточном для географических названий. За основу я как раз взял протогерманский, ибо как англоговорящий лингвист я с его корнями немного знаком. Слава яйцам, в наши дни не нужно вручную заниматься преобразованиями и тестами, иначе следующий пост об этом был бы через месяцы или годы, а не в тот же день - я набил ИИ контекстом о распространённых путях эволюции языков и заставил его на основе этого развить протогерманский в нечто лингвистически логичное.

Фрагмент текстового документа с обоснованием трансформаций.
Фрагмент текстового документа с обоснованием трансформаций.

Результат не сошёлся с ожиданиями, ибо я надеялся, что получится что-то близкое к староанглийскому, однако технически желание родить новый язык сбылось. На основе получившегося узуса и словаря я запилил генератор географических названий.

Получился ужасающий объём лингвистических материалов, в том числе даже была отработана концепция смены эпох.

Нужно дополнить это дело живым склонением конкретного названия по эпохам, ибо сейчас генератор работает просто по принципу сидов, и получить вариант одного и того же названия в разных слоях можно только случайно. Сильно упростило бы проработку истории важных населенных пунктов, введение в нарратив карт местности, созданных в конкретную эпоху, и т.п.

Некоторые доступные типы географических объектов в генераторе.

Всё это непроизвольно заставляет задуматься, сколько времени ушло у Толкиена на создание эльфийского? Или, хотя бы, сколько Артур Конан Дойль думал над шифром для "Пляшущих человечков"?

Творю мир. Ч. 0 - Контекст

42
Читалка

Я ещё в детстве хотел написать книгу, но упёрся в недостаток жизненного опыта. От идеи оставить след в искусстве так полностью и не отказался, но, если вы помните мои посты о попытках освоить цифровое рисование, где-то между окончанием школы и универа я потерял свою душу. Словно интересом движет память об удовольствии, которое рисование доставляло раньше, но сейчас мне просто нечего рисовать: позывы ограничиваются непродуктивным поиском сюжетов. Я могу часами рисовать разминочные фигуры в ожидании вдохновения, но уже пять лет, если не больше, это не перерастало во что-то продуктивное, будь то в альбомах и скетчбуках, будь то в графическом редакторе.

Просмотр школьных альбомов удручает. Хотя нас фактически не пытались научить чему-то сложнее техник для начальных классов, мусоля одно и то же 8 лет, и рисунки потому выглядят как упоротое детсадовское 2D, нашпаклёванное толстым слоем гуаши (ибо я не любил, когда листы исходились волнами при растворении красок до акварельной консистенции), тогда у меня хотя бы были сюжеты.

Около четырёх лет назад я начал смотреть ДнД-шников-РП-шников Critical Role в надежде починить вдохновение и прочие аспекты генерации новых идей, глядя на их импровизации. В конце концов, многие книги, фильмы, видеоигры были написаны по алгоритмам D'n'D или похожих настолок.

Дошёл до эпизода 68 вчера. Вокс Макина привезла Рипли ещё одну порцию здюлей. XD
Дошёл до эпизода 68 вчера. Вокс Макина привезла Рипли ещё одну порцию здюлей. XD

Стоял выбор между двумя вариантами знакомства с CR: последовать стандартной рекомендации криттеров новичкам и начать с кампании 2 Mighty Nein, которая хороша тем, что была запечатлена от начала до конца, либо же кампанией 1 S.H.I.T.S. Vox Macina, которая хронологически первая, но стала достоянием публики спонтанно: пати уже катала в неё на досуге два года, прежде чем коллега посоветовала им стримить свои посиделки. Соответственно, зритель оказывается посередь истории и должен сам разбираться в лоре созданного Мэттом Мерсером мира, а также в ДнД в целом. Благо, есть CR Wiki, в которой описан и весь лор, и краткое содержание эпизодов, если что-то нужно пропустить (*кхе-кхе* Орион Акаба *кхе-кхе*), и бестиарий с основными монстрами; есть труды художников-криттеров, которые нарисовали своё виденье континентов, планировки городов и пр.; есть серии видеоигр типа Pathfiner и Baldur's Gate, дающие пощупать математику бросков костей в Pathfinder и D'n'D, было бы время всё изучить... Собственно, почему я и смотрю эти 120 2-5-часовых стрима уже четвёртый год.

Вначале я тратил на потребление каждого эпизода в два раза больше времени, чем они длятся, читая и запоминая весь контекст. Однако это было лучшее интеллектуальное удовольствие в моей жизни. Настало время применить полученные знания и построить свой мир. Построить, чтобы что - вопрос остаётся открытым. Ибо, несмотря на приверженность просмотру CR, у меня нет никаких фантазий, связанных с фэнтези. Но, как я в своё время покупал всё более и более продвинутые графические планшеты в надежде, что удобные инструменты помогут с идеями (спойлер: не помогло), здесь я надеюсь, что техническая работа над миром поможет придумать, чем его заполнить и какой сюжет на нём поставить. Посмотрим, что получится.

Реальный разговорный английский. Текст №2

36
Читалка

Сегодняшняя тема - настолки.

Тибериус Стормвинд из Critical Role: Campaign 1- Vox MacinaПрости осспадя не поминай всуе...
Тибериус Стормвинд из Critical Role: Campaign 1- Vox Macina
Прости осспадя не поминай всуе...

Изменил методику оценки сложности текстов: теперь проверка осуществляется реальными инструментами, а не выдающими себя за таковые (в прошлый раз текст тупо сравнивался с 10000 самыми частотными словами, что не имеет отношения к методике CEFR). Также для перекрёстного сравнения используется альтернативная система оценки сложности текста - Coh-Metrix Common Core Text Ease and Readability Assessor (T.E.R.A.).

С вашего позволения, результаты будут представляться в обобщённом переведенном на русский виде, плюс отдельно T.E.R.A., ибо его пять показателей весьма наглядны. Полный анализ результатов на русском и скриншоты оригинальных отчетов есть на руках. Могу скинуть в комменты по запросу.

1)

Probably the most stereotypical opening in TTRPGs is "you meet in a tavern". Well, if it works, it works - but if you play oneshots or short campaigns, and your DM has been spamming this trope several times a year, the same old tavern meeting becomes uncherishable at best, annoying at worst. Should you want to freshen up the beginning of Session 1 (or a oneshot), here are some alternatives to pitch to your dungeon master.

Take a town festival where you happen to enter the same competition. Then compost hits the fan, and what you decide is, forming a group of misfits and fighting your way through together beats perishing each on your own. Or, quite the opposite in terms of atmosphere, you arrive at a funeral only to discover that the player characters are the only attendees. A lawyer reads out the will of the deceased - and that will is what sends you all on an adventure. Alternatively, you come to consciousness in a cage cart bound for prison, with no memory of how you got there. Were you planning a detective campaign, the PCs, named as potential witnesses to a murder, get invited to a detective's office, only to arrive in the middle of an ambush, with the detective being already dead. From that moment on, the investigation is theirs.

Should one of your players be in-and-out more often than present, unable to commit as a full-time participant, you could have them roll up disposable characters - the kind that are gonna sacrifice themselves in every battle they enter, or die randomly, the comically dumb way, at the end of a session. The point is, it doesn't have to be the same setting every time. Not only are the tropes in DMs' books just suggestions - at some point you will have to get creative to keep interest in TTRPGs alive.

2)

Пожалуй, самое стереотипное начало в НРИ - это «вы встретились в таверне». Ну, работает и работает, но если вы играете в ваншоты или короткие кампании, а ваш мастер спамит этим тропом по несколько раз в год, то одна и та же встреча в таверне в лучшем случае перестаёт радовать, а в худшем - бесит. Если хочется освежить начало первой сессии (или ваншота), вот несколько других способов запустить приключение - можете предложить их своему мастеру подземелий.

Скажем, городской праздник, где вы случайно записались на одно и то же состязание. Потом запахло жареным, и вы решаете: сколотить банду отщепенцев и прорубаться дальше вместе - оно надёжнее, чем, скорее всего, сгинуть поодиночке. Или противоположность по атмосфере: вы приходите на похороны и обнаруживаете, что персонажи игроков - единственные, кто явился. Юрист зачитывает завещание покойного - и именно это завещание отправляет всех вас в приключение. Ещё вариант: вы приходите в сознание в клетке на телеге, которая едет в тюрьму, и не помните, как туда попали. А задумали детективную кампанию - персонажей игроков, объявленных возможными свидетелями убийства, приглашают в контору сыщика, но приходят они в самый разгар засады, и сыщик уже мёртв. С этого момента расследование - их забота.

Если кто-то из игроков появляется реже, чем отсутствует, и не тянет кампанию как постоянный участник, пусть накидывает одноразовых персонажей - из тех, что будут жертвовать собой в каждом бою, или же рандомно и комично глупо умирать в конце сессии. Смысл в том, что не обязательно каждый раз отыгрывать одно и то же. Тропы, прописанные в мастерских книгах, - всего лишь подсказки; рано или поздно придётся включить фантазию, чтобы интерес к НРИ не угас.

Глоссарий и комментарии

Сокрашения:

smn - someone - кто-то

smth - something - что-то

smn's/one's - чьё-то

Сокращения из НРИ:

TTRPG - tabletop role-playing game - настольная
ролевая игра
, по-русски НРИ. Обратите внимание: в английском
аббревиатура во множественном числе получает обычное -s без апострофа - TTRPGs.
Апостроф там нужен только для притяжательного падежа.

DM - dungeon master - мастер, ведущий,
гейм-мастер. В русском сообществе прижилось короткое мастер; ДМ
тоже встречается, но реже.

PC - player character - персонаж игрока. Множественное - PCs. Не путать
с NPC (non-player character, НИП, неигровой персонаж).

Дальше по тексту.

opening - начало, завязка, открывающая
сцена
. В шахматах то же слово - дебют, и это неслучайно: речь о
заготовленном стандартном начале.

"you meet in a tavern" - «вы
встречаетесь в таверне»
. Штамп настолько известный, что в англоязычном
сообществе давно стал самостоятельным мемом. Кавычки одинарные или двойные -
вопрос стиля, но точка при американской пунктуации ставится внутри кавычек, при
британской - снаружи. В тексте выбран британский вариант.

if it works, it works - работает и работает, ну
работает же
, раз работает, то и ладно. Тавтологическая конструкция
«X, so X» - разговорная и очень английская; в русском ближайший аналог строится
через и: ест и ест, молчит и молчит.

has been
spamming
- Present
Perfect Continuous. Форма нужна, чтобы показать: действие началось в
прошлом, продолжается сейчас и говорящего оно достало. Сравните: your DM
spams
- нейтральная констатация привычки; has been spamming -
накопленное раздражение. В русском времени с такой семантикой нет, поэтому
нагрузку берут на себя лексика и частицы: всё спамит и спамит, который
год спамит
.

to spam smth - спамить чем-то, долбить
одним и тем же
, заваливать. Изначально о рассылках, теперь о любом
надоедливом повторении. В русском глагол освоился полностью, включая вид: заспамить.

trope - троп, штамп, приём, клише.
Внимание на ложного друга: в литературоведении русский троп - это
метафора, метонимия и прочие фигуры речи. В фанатском словоупотреблении
(спасибо сайту TV Tropes) слово значит совсем другое - повторяющийся
сюжетный ход
. Если пишете для неподготовленной аудитории, безопаснее штамп.

oneshot - ваншот. Одиночная игровая сессия,
завершённая история за один вечер. Пишется и слитно, и через дефис (one-shot).
Русская калька закрепилась намертво, переводить как одиночка или разовая
игра
никто не станет.

campaign - кампания. Помните про одну м
в русском написании: кампания (серия игр) и компания (группа
людей) - разные слова, и в текстах про НРИ их путают постоянно, что особенно обидно,
поскольку оба смысла в контексте уместны.

several times a year - по несколько раз в год.
Предлог a здесь в значении «за, в течение» - тот же, что в twice a
week
, 60 miles an hour.

the same old - всё тот же, опять то же
самое
, набивший оскомину. Устойчивое сочетание с оттенком усталого
раздражения. Отдельно существует ответ на вопрос «как дела?» - same old,
same old
(да всё по-старому).

uncherishable - окказионализм автора. To cherish
- дорожить, лелеять, беречь; приставка un- и
суффикс -able дают буквально то, чем невозможно дорожить. В
словарях слова нет, и это нормально: английская морфология позволяет такое
конструировать на ходу, а читатель разбирает по частям. По-русски - перестаёт
радовать
, уже не в кайф.

at best … at worst - в лучшем случае… в худшем.
Парная конструкция, порядок частей фиксирован.

Should you want to… - если захотите, если
есть желание
. Инверсия вместо if you want to. Формальный регистр, поэтому в разговорном тексте
работает как лёгкая ирония - примерно как русское ежели пожелаете. При
переводе эту стилистическую надбавку почти всегда приходится терять.

to freshen up smth - освежить, обновить,
разбавить. О внешности to freshen up значит привести себя в
порядок
, о комнате - проветрить. Переходность зависит от значения.

to pitch smth to smn - предложить, закинуть
идею
, подкатить с предложением. Из бизнес-лексики: pitch - краткая
презентация идеи инвестору
. В русском прижилось существительное питч
(особенно в геймдеве и кино), глагол - реже.

Take a town festival… - Скажем, городской праздник,
Взять хотя бы…, Вот, например…. Императив take в значении
«рассмотрим для примера» - ходовой риторический приём.

to happen to do smth - случайно сделать что-то,
так вышло, что…, возьми да и…. Конструкция снимает с говорящего
ответственность за совпадение.

to enter a competition - записаться на состязание,
заявиться на конкурс, выйти на соревнование. Глагол enter
здесь не про физический вход.

compost hits the fan - эвфемизм от shit hits the
fan
, буквально дерьмо попало в вентилятор. Словарные соответствия: запахло
жареным
, началось, дело пахнет керосином, всё полетело к
чертям
. Автор заменил shit на compost - тот же приём, что heck
вместо hell, - поэтому и по-русски нужен смягчённый вариант: запахло
жареным
подходит, а дерьмо в вентиляторе уже грубее оригинала.
Другие цензурные подмены той же идиомы: the poop/the stuff hits the fan.

what you
decide is…
- псевдорасщеплённое предложение (pseudo-cleft). Обычный порядок
был бы you decide that…; вынос через what выделяет то, что
следует после is. По-русски тот же эффект даёт двоеточие или частица вот:
и вы решаете вот что…. Родственная
модель - all you
need is…
, what I meant was….

misfits - отщепенцы, неприкаянные, белые
вороны
, сброд. Буквально те, кто не вписался. Вариант отбросы
точен по смыслу, но тянет ассоциацию с британским сериалом, вышедшим у нас под
этим названием.

to fight one's way through - прорубаться, пробиваться
с боем
, прорываться. Модель to V one's way очень продуктивна: to talk one's way out (отболтаться), to eat one's way through (проесть себе дорогу).

to beat smth - здесь не бить, а превосходить,
быть лучше чем. Разговорное: nothing beats a cold beer - ничто
не сравнится с холодным пивом
, it beats walking - всё лучше, чем
пешком
. Отдельно стоит запомнить it beats me - понятия не имею.

to perish - сгинуть, погибнуть, пропасть.
Заметно возвышеннее, чем to die; в разговорном тексте создаёт комический
контраст с окружающим сленгом.

each on your own - поодиночке, каждый сам
по себе
. Обратите внимание на согласование: each при подлежащем you
не превращает конструкцию в единственное число.

in terms of - с точки зрения, по части,
в плане. Канцелярит и в английском тоже; хорошие редакторы советуют его
сокращать, но в разговорной речи он вездесущ.

only to discover / only to arrive - и
обнаруживаешь, что…
, а там…, только чтобы застать. Инфинитив
с only обозначает неожиданный или неприятный результат, обесценивающий
предыдущее действие. Порядок слов жёсткий: only to + инфинитив, а не to
only
. В русском передаётся сочинением с противительным оттенком: …приглашают
в контору сыщика, но приходят они в самый разгар засады
.

attendees - присутствующие, пришедшие, участники.
Суффикс -ee обозначает того, на кого направлено действие: employer/employee,
interviewer/interviewee. Здесь логика уже размылась - присутствует
человек всё-таки сам.

to read out a will - зачитать завещание.
Глагол с послелогом out значит прочесть вслух для других.

the deceased - покойный, усопший.
Субстантивированное причастие: артикль плюс прилагательное без
существительного, как the rich, the unemployed. Форма одинакова
для единственного и множественного числа, род не выражен - в русском
переводчику приходится выбирать за автора. Стилистически это юридический
регистр, поэтому и по-русски уместнее покойного, а не умершего.

that
will is what sends you…
- расщеплённое предложение (cleft), зеркальное к
what you decide is. Здесь
выделяемое стоит первым, а what вводит остальное. Нейтральный вариант
был бы the will sends you…; расщепление добавляет ударение, которое в
устной речи передавалось бы интонацией. По-русски - усилительная частица: и
именно это завещание отправляет…
.

to come to consciousness - прийти в сознание, очнуться.
В живой речи чаще просто to come to - глагол с послелогом без
дополнения: he came to - он очнулся. Ещё вариант - to regain
consciousness
, более медицинский.

cage cart - телега с клеткой, клетка на
колёсах
, арестантская повозка. Устойчивого термина нет ни там, ни
здесь; в русских переводах фэнтези встречается клетка-повозка.

bound for - направляющийся куда-то, идущий
в
, следующий до. Из морской лексики: a ship bound for Liverpool. С
глаголом to bind (связывать) исторически связан, но значение
давно разошлось.

with no
memory of how you got there
- не помня, как туда попал. Конструкция
with + существительное заменяет целое придаточное - компактно и типично
для письменного английского. По-русски естественнее развернуть в деепричастный
оборот.

Were you planning… - задумали, если вы
затеяли
. Снова инверсия вместо if, на этот раз в прошедшем времени.
Полный набор таких форм: were I (сослагательное), had I known
(прошедшее), should you (будущее/условное).

named as potential witnesses - названных
возможными свидетелями
, проходящих как свидетели. Причастный оборот
в функции определения, свёрнутое who were named.

ambush - засада. Произносится с ударением на
первый слог, вопреки инстинкту. Глагол - to ambush smn (устроить
кому-то засаду
, подстеречь).

with a detective being already dead - абсолютный
оборот с with: подлежащее плюс причастие, описывающие сопутствующее
обстоятельство. Ср. with
the door closed
, with everyone watching. Формально being здесь можно опустить (with the detective already dead), и так
даже чище. По-русски передаётся присоединительным
предложением: …и сыщик уже мёртв.

From that moment on - с этого момента, с
этих пор
, и вот теперь. Послелог on здесь добавляет значение
продолжительности: не «в этот момент», а «начиная с него и далее».

the investigation is theirs - абсолютная форма
притяжательного местоимения. Ряд: my/mine, your/yours, their/theirs
- вторая форма стоит без существительного. Частая ошибка - апостроф (their's),
которого не существует. По-русски - расследование теперь их забота.

in-and-out - то есть, то нет, появляется
наездами
, ни туда ни сюда. Разговорное определение, обычно через
дефисы. Есть и существительное the ins and outs - но это уже все
тонкости и подробности
, значение совсем другое.

to commit - взять на себя обязательство, вписаться,
ввязаться всерьёз. Одно из самых трудных для перевода английских слов:
русского эквивалента, покрывающего весь спектр, нет. Существительное commitment
переводят то как обязательство, то как вовлечённость, то как преданность
- по контексту.

full-time - полноценно, на постоянной
основе
, в штате. Из трудового лексикона; здесь перенесено на игру
шутки ради. Антоним - part-time.

to have smb do smth - каузативная конструкция: поручить
кому-то сделать что-то
, пусть кто-то сделает. После have идёт
голый инфинитив без to. Различайте три близкие модели: have smb do
- попросить, поручить; make smb do - заставить; get smb
to do
- уговорить, добиться. В исходном черновике стояло make him,
что звучало жёстче, чем нужно; have them мягче и заодно решает вопрос с
родом игрока.

to roll up a character - накидать персонажа, скатать
перса
. Глагол to roll - бросать кубик; roll up значит создать
персонажа броском костей
, то есть определить характеристики случайно, а не
расписать по очкам. Тот же to roll up в других контекстах - закатать
(рукава), свернуть (ковёр), а в разговорном - подкатить, завалиться
куда-то
.

disposable - одноразовый, расходный, не
жалко
. От to
dispose of
(избавиться). Ср. disposable cup
- одноразовый стаканчик.

the kind that… - из тех, что…, такие,
которые…
. Разговорная замена громоздкому characters which are designed to….

gonna - стяжение от going to. В письменном
тексте - маркер намеренной разговорности. Родня: wanna (want to), gotta (got
to
), kinda (kind of). Учтите, что gonna
заменяет только вспомогательное going to (намерение), но не глагол
движения: I'm going to the store сократить нельзя.

comically - уморительно, до смешного, комично.
Наречие оценки: говорящий не описывает действие, а комментирует его со стороны.
Ср. tragically, ironically, hilariously. В сочетании с dumb
даёт то, что по-русски выражается через до смешного или уморительно:
не просто глупо, а глупо так, что смешно.

the dumb way - по-глупому, по-дурацки, тупо.
Наречное употребление существительного с определённым артиклем, как в the
hard way
(на своей шкуре), the wrong way (не так, как надо).
Вместе с comically образует обособленную вставку между запятыми -
приложение, уточняющее предшествующее randomly.

The point is - смысл в том, что, суть в том,
дело в том. Разговорный маркер вывода. Родственное that's not the
point
- не в этом дело.

setting - сеттинг, антураж, игровой
мир
, обстановка. Русская калька в игровой среде вытеснила все
переводные варианты.

suggestions - подсказки, рекомендации, не
более чем предложения
. В контексте правил игры важен оттенок
необязательности, поэтому указания здесь было бы ошибкой.

Not only
are the tropes…
- мало того, что тропы…. Инверсия обязательна: если
предложение начинается с not only, вспомогательный глагол выходит вперёд
подлежащего. Это не стилистическая вольность, а правило. Обычно за первой
частью следует but also, но в разговорном тексте вторую половину нередко
опускают, как здесь.

at some point - в какой-то момент, рано или
поздно
. Не путать с at one point: то же по форме, но отсылает к
прошлому (был момент, когда…). Для будущего годится только at some
point
.

to get creative - включить фантазию, начать
выдумывать
, подойти творчески. Конструкция get +
прилагательное означает переход в состояние: get angry, get busy,
get going.

to keep smth alive - не дать угаснуть, поддерживать,
сохранять живым. Конструкция keep + дополнение + прилагательное: keep it simple, keep
them busy
, keep the door open.

DMs' books - мастерские книги, книги для
ведущих
. Разбор апострофа: DM's - одного мастера, DMs -
несколько мастеров, DMs' - принадлежащее нескольким. В речи все три
звучат одинаково, и на письме ошибаются постоянно.

Как я свою настолку делаю

Bösenburg. Концепт героя

36
Читалка

Всем привет, дорогие друзья!

Я тут много раз говорил, что пытаюсь прокачать себя в концепт-арте (и да, суперпозиционный пограничник невозможного в работе).

А ещё, я думаю, пару раз упоминал, что делаю игры. А ещё на капи @Yarilo23 проводил конкурс на любимую настолку и я тогда считерил и рассказал про «Город зла» – свою собственную настолку. Но проблема её в том, что она не создана ещё.

Мы вместе с @Salivel уже достаточно долго занимаемся проработкой правил и, кажется, я дошёл до того момента, когда можно сказать, что в это уже можно играть.

И так как мне в любом случае нужно дизайнить раздатку (карточки героев, врагов и предметов), то и персонажей законцептить придётся.

Я решил начать с чего-то максимально простого, а именно героя класса «Горожанин». Так как действие происходит в маленьком провинциальном средневековом городке, то он, скорее, кмет. Да и одно из его свойств: «ходить по грязи без штрафа». Так что отталкиваться будет от вот такой доски, которую я собрал, побегав по пинтересту

В чём смысл концепт-арта? Расскажу, как это понял я, так как я могу ошибаться, но говорить буду с максимально уверенным хлебалом, чтоб казаться шаращим.

Так вот. смысл концепта, в отличии от обычного арта, в том, чтобы объяснить на кого мы смотрим и почему он именно такой.

То есть ответить на вопросы: кто это, во что он одет, почему именно в это, почему у него именно такая причёска, что у него в руках, как он этим пользуется, из чего всё это сделано?

Вопросы могут быть и другими, но суть в том, что объект должен быть продуман, а не просто красивым. На концепте, зачастую, красоты, как раз, от вас не ждут. Ждут идею и то, как с этой идеей потом работать.

Поэтому я выбрал позу вот такого вот обычного крестьянина с вилами, в возрасте, а потому с седыми волосами и бородой, умудрённого жизнью, задумчивого, одетого в практичную одежду, но испачканную, так как постоянно работает в полях.

Сначала накидал вот такой набросок
Сначала накидал вот такой набросок

Но посмотрел на него и не поверил... Какой-то он неправдоподобный. Решил заменить вилы на мотыгу и сделать не таким сгорбленным

Такой вариант мне понравился больше и решил работать в этом направлении.

Далее цвета. Так как мы имеем дело с историческим персонажем, не имеющим доступа к товарам великого шёлкового пути. Соответственно, никаких ярких красок, только натуральная ткань с окраской природными материалами. Обувь кожаная (простейшие поршни). Кожа загорелая, так как всё время работает в поле.

Честно говоря, на этом моё планирование и продумывание закончилось. Так что я перешёл уже тупо к этапу рисования. Очень стараясь не упариваться по деталям и рендеру.


Продолжение следует...

Собираем пазл

41

Разпокоука!

Высыпаем все 500 деталек
Высыпаем все 500 деталек
Ан нет! 501 детальку! Одну подсыпали лишнюю
Ан нет! 501 детальку! Одну подсыпали лишнюю
Собираем контур
Собираем контур
Мастер за работой
Мастер за работой
За один вечер не успели. И за два и за три....
За один вечер не успели. И за два и за три....
Но, всё-таки всё получилось!
Но, всё-таки всё получилось!
Результат
Результат

Ну и, в довесок, парочка пазлов попроще

Появилось ещё одно шоу по D'n'D

41

В этот раз не непосредственно игровые сессии, а фентезийный мини-сериал.

Deerstalker Pictures запустили 1 FOR ALL: THE TV SHOW