Два основных направления моих публикаций: авторские права и правовой ликбез. Сегодня я объединю эти две темы, а заодно и попытаюсь затронуть вполне близкий многим из вас вопрос. Многие лица нашего сообщества связаны с созданием объектов авторских прав - пишут, рисуют, программируют и творят. Для некоторых это даже не хобби, а вполне себе профессиональная деятельность. И, само собой, в определённый момент может случиться такая неприятная ситуация, как появление подлого злоумышленника, решившего результат вашей работы "украсть" или, наоборот - вы столкнётесь с тем, что неожиданно нарушили чужие права. В этой заметке я попытаюсь вкратце рассказать об основных принципах прав на интеллектуальную собственность и что с ними делать. Само собой, хотел "кратко", но вы же меня знаете - кратко писать не умею и всё равно в итоге скатываюсь на простыню. Поэтому, как и раньше, планирую разбить текст на части. Первая - вводная, а чтобы добавить интерактивности, в конце статьи будет опрос, где вы сможете сами выбрать о чём написать далее.
Какие бывают права?
Авторские права автоматически появляются при создания почти любых произведений науки, литературы и искусства. Везде, где есть творческий труд, есть и авторство. Базовая и одна из самых ходовых составляющих права, а заодно и предмет частых судебных споров. Автор ли я и право ли имею? А новое ли это произведение или переработка? Эти и другие вопросы в многосерийном фильме "Авторское право". Кстати, программы и игры - это зачастую составные продукты, но если говорить чисто с точки зрения исходного кода, то он охраняется как текстовое произведение. В большинстве случаев авторские права не требуют регистрации и вообще какого-либо подтверждения документально, так как здесь работает негласный принцип: кто первый опубликовал, тот и автор, если не доказано иного, однако на практике существует множество нюансов, связанных с определением авторства, вроде работы под псевдонимом, соавторства, служебного произведения и тупо плагиата.
Смежные права - это продукт правосодержащий с массовой долей авторства. Довольно специфичный вид прав, нужный для защиты исполнителей, вещателей, составителей баз данных. Есть текст песни, есть музыка в виде нот, но конечная реализации - это исполнение, то есть "спеть и сыграть". Тот, кто это сделает, не может считаться автором, однако само по себе исполнение - это тоже творческая деятельность, которую также решили защищать. А ещё ведь надо всё это как-то записать, что тоже определённая работа. Именно для того, чтобы те, кто спели, сыграли и записали, тоже могли защищать свои права, в том числе нужна данная категория. Сюда же идут записи телеэфиров, базы данных (а что, собрать кучу сведений - тоже вполне себе задача). Как и в случае с авторскими, появляются как данность, но в силу своей сути зачастую определить авторство гораздо проще.
Права на промышленную собственность, они же патентные. Это единственный способ зарегистрировать свои идеи, хотя и со звёздочкой. Полезные модели, изобретения, промышленные образцы, ноу-хау. Придумал концепцию уличного сортира с автоматической переработкой биотоплива в электричество? Описываешь принцип работы и вперёд. Дорого, сложно, только на 5-20 лет в зависимости от типа собственности, но для крупных производств - это главный инструмент рентабельности своих проектов, требующих длительного периода проектирования или исследований. Но и простым смертным могут подойти: дизайн как концепция (да, да, тот самый дизайн iPhone был запатентован), прикладные технические решения и т.п. На патентных правах держится вся индустрия фармакологии и ряд других производств, но если дело доходит до стратегических нужд, они отваливаются первыми.
Права на средства индивидуализации. Вообще сюда разные типы объектов входят, но главным образом это товарные знаки - главный инструмент террора в торговле и источник большой головной боли. Единственный вариант, когда не нужно, чтобы объект регистрации был новым и вообще творческим - главное соблюдение формальных требований: не мат, не что-то созвучное с государственными символами и уникальное. В последнем случае имеется в виду, что нельзя зарегистрировать то, что зарегистрировали до тебя (хотя иногда и такое случается). Главный принцип: кто первый встал, того и тапки, хотя тоже бывают исключения. Чтобы хоть как-то замедлить лавину заявок, товарные знаки разделили по классам, но это не сильно помогает. В общем, не очень дорого и не сильно сложно и вообще грядёт мир, когда всё наше окружение будет товарными знаками. А ещё это реальный способ грязно заработать на почти пустом месте.
Ну и раз у нас на сайте есть голосования...
Свободный опросМожно выбрать 1 вариант
Вы сможете изменить свой выбор.
Какой именно тип прав мне стоит детально разобрать в первую очередь?
Данная заметка входит в цикл статей, затрагивающих наиболее часто встречающиеся доводы относительно компьютерного пиратства - как со стороны пользователей, так и правообладателей. Каждая статья - отдельная тема. Если при прочтении данного поста, Вам захочется спросить, почему я игнорирую другие очевидные вещи, то, возможно, я их вовсе не игнорирую, а уже разобрал в другой теме.
Вот мы дошли и до главной темы цикла моих статей, к которой я постепенно подходил в предыдущих постах. Пиратство, очевидно, является деятельностью незаконной хотя бы по смыслу законов, но в то же время сам факт использования контрафактной продукции простыми гражданами, если речь идёт именно о личных целях, нельзя сопоставлять с классическими преступлениями. Если говорить сугубо в рамках правового поля, то, если ты, Вася Пупкин, скачал программу или фильм - это в принципе не преступление в силу диспозиции статьи 146 УК РФ. Я даже больше скажу, скорее всего, это даже не административное правонарушение, так как под них попадают только те события, в рамках которых имелись цели извлечения дохода. Да, остаётся гражданское судопроизводство, но у на с РФ в отношении простых пользователей такое не практикуется. Но в то же время, если послушать аргументацию ряда правообладателей, мы, простые пользователи, в их глазах выступаем чуть ли не инфернальными злодеями, крадущими последние крохи у голодающих разработчиков.
Инфернально гогоча, начали торрент качать...
Народная мудрость
Ну а что ещё могут они сказать? Ведь если вдаваться в детали, то может так оказаться, что сами правообладатели во многом этому самому пиратству и способствуют. И это говорит вам не рядовой пользователь какого-нибудь трекера, а человек, который некогда был профессионально связан с защитой интеллектуальной деятельности. Субтемой нашего сегодняшнего разговора будет тезис: “Пиратство - это во многом ещё и социальное явление”.
Очевидное на мой взгляд утверждение: объекты интеллектуальной собственности не являются продуктами первой необходимости - это развлекательный и обучающий контент. В определённых случаях их можно назвать социально значимыми продуктами, например, если говорить об учебных пособиях, но чаще это всё же отдельный класс продукции. Он активно потребляется населением нашей и многих других стран и приятно повышает общее качество жизни. Но что самое важно - это продукт в базе своей нематериальный. Да, он может быть воспроизведён на материальном носителе, но как правило спокойно может обходиться и без него (об исключениях поговорим в следующим раз).
Если тебе нужно пиво, ты можешь либо его купить, либо изготовить сам, либо украсть (частные случаи, вроде подарков, игнорируем). Первое требует денежных вложений, второе серьёзных умственных и трудовых затрат, но самое главное в нашем случае это то, что третье определённо наказуемо и в целом порицаемо в обществе. Результаты интеллектуальной деятельности - фильмы, игры, музыка, программы, книги и прочее, доступны нам в цифровом виде, поэтому хотя мы также можем их приобрести за деньги, есть и альтернативы в виде пиратских сайтов, доступ к которым производиться с минимальными усилиями и без рисков наказания. Может кто-нибудь обидится на такое заявление, но я считаю, что по своей природе человек изначально склонен к жадности, так как это свойство способствует его личному выживанию. Желание получить какое-либо благо без трудо и деньгозатрат будет иметь большой исходный вес и сдержать его может только какой-либо мотивационный фактор, неважно кнут ли это или пряник.
Существует такой способ распространения ПО (или смежных с ним объектов), как свободные пожертвования. “Забирай так, но если хочешь - заплати”. Это не краудфандинг, скорее просто форма доната, но в некоторых случаях такая система действительно работает. Да, пожертвование оставит далеко не каждый, но определённую сумму автор всё же получит. В данном случае мотивирующий фактор, выраженный в моральном удовлетворении от добровольного пожертвования одерживает победу над алчностью. Здесь важную роль играет и необязательность. Навязанные условия не редко вызывают резкое отторжение у человека, а то и вовсе вызывают желание сделать "вопреки".
Указанный пример не призывает всех авторов мира перейти на подобную систему (а затем свергнуть капиталистов и здравый смысл) - он лишь показывает, что всегда будут желающие заплатить не только лишь из-под палки, просто нужно создать условия, при которых условия приобретения продукта будут удобными и справедливыми с точки зрения пользователя. Завышенная цена, переусложнённые схемы приобретения продукта и использование ограничивающих самого пользователя условий (и снова привет, StarForce!) - всё это склоняет чашу весов в сторону пиратства. Моральное удовлетворение от владения правомерно приобретённым продуктом, интеграция покупки в знакомые пользователю схемы, вроде распространения игр через Steam, а сериалов по подписке на популярных сервисах и широкий ассортимент изданий, позволяющий купить упрощённую версию популярной программы за приемлемую цену, наоборот, могут помочь в продажах. Из этого вытекает основное утверждение данной статьи: “Не борись пиратством - борись с жадностью. Со своей в первую очередь”.
Говоря о ситуационных мерах, в некоторых случаях пиратству действительно можно противодействовать и условным кнутом. Дело в том, что человек, на самом деле ещё и ленивое создание. Если у него не будет действительно мощных мотиваторов, в число которых, кстати говоря, могут входить и идейные соображения, есть вероятность, что от использование контрафактного экземпляра он откажется. Он, правда, может отказаться и от покупки лицензии, но c'est la vie, как говорится. Суть метода банальна: изъять как можно больше источников распространения материалов из публичного доступа, сделать доступ к ним максимально сложным и попутно договориться с оставшимися о том, что они будут распространять лишь демонстрационные версии или куски исходного материала, например, только отрывки книг.
Одним из примеров такого направления является Меморандум о сотрудничестве в сфере охраны исключительных прав в цифровую эпоху, заключенный в 2018 году между правообладателями и операторами поисковых систем. Если вдруг кому непонятна суть договорённости, правообладатели тупо попросили поисковики убирать из выдачи пиратские сайты или отодвигать их подальше в индексации. В одной из публикаций я даже наткнулся на смелое заявление о том, что число покупателей легального контента в России выросло с 5 млн до 40 млн человек в том числе благодаря такому решению. Методы оценки, само собой, представлены не были, так что придётся верить (или не верить) этому заявлению на слово.
Кроме того, если это возможно, правообладатели также максимально усложняют процедуру взлома продукта и вставляют скрытые механизмы угнетения пиратов. Замучившись искать “нормальную” версию, пользователь в итоге плюнет и… А вот с “и” как раз есть одна проблема. Как я уже сказал, пиратство - фактор социальный. Победить его в принципе невозможно. И дело здесь не только в жадности самих пользователей, но и политике правообладателей в отношении своих продуктов. Даже если он создаст условную ситуацию, при которой в сети вообще не будет пиратских версий его продукта, далеко не факт, что пользователь будет согласен на покупку. Немного вернёмся к ранее озвученным мной доводам. Согласно опросу, произведённому telecomdaily.ru в период коронавирусной изоляции, 63% заявили о том, что используют бесплатные сервисы, 39% оформляли подписку и 28% периодически приобретали отдельно взятый контент. При этом, если посмотреть на денежное распределение, что из числа приобретавших фильмы только 23% тратили больше 500 рублей в месяц.
Другое исследование проводилось в 2019 году “Яндекс.Деньгами” в отношении геймеров. Выборка получилась достаточно непрезентативная - только 500 участников, но некое зерно правды имеется и в нём. 49% опрошенных заявило, что вообще не покупает игры, а 28% заявило о том, что тратит на них меньше 1000 рублей в месяц. Тут, правда, надо заметить, что в число первых могут совершенно свободно входить лица, играющие в изначально бесплатные проекты или гоняющие в уже когда-то купленные, но наверняка в их число затесались и те, кто новые проекты получает исключительно с трекеров и прочих пиратских сайтов.
Наконец, ещё один материал представил anketolog.ru. Ссылаясь на собственноручно проведённые опросы, указанный ресурс заявил, что по состоянию на 2022 год только 9% интернет-пользователей всегда покупают лицензионный контент. При этом 58% пользователей пиратских версий объясняют свою позицию высокой ценой на продукты, ещё 38% в принципе не готовы тратить деньги на цифровой контент, а 34% “не видят смысла покупать то, что можно получить бесплатно”. Из оставшихся для 33% пиратский контент получать проще и быстрее, 22% таким образом проверяют, достойна ли лицензионная версия своей стоимости. При этом в целом готовы платить за лицензионный контент 46% опрошенных, что на 3% выше показателя, полученного в аналогичном исследовании двумя годами ранее.
Что можно сказать в целом? Вводные условия в разных случаях сильно разнятся. В одних случаях в определённых ситуациях можно хорошо озолотиться - как это случилось в короновирусные времена, когда цифровой контент неожиданно стал крайне востребованным. В других покупательский спрос сильно падает, в том числе и в силу снижения покупательской способности. Если не брать в расчёт какие-то особо ситуативные предложения, вроде продаж Автокада папуасам, готовые платить будут всегда. С твоей стороны задача обеспечить доступность, разумную цену, актуальность и удобство использования лицензионной версии.
А вот если пойти по пути условной корпорации зла, то есть все шансы добиться ровно обратной ситуации. Твой продукт интересен человеку, но твоя репутация и твои непомерные аппетиты подсказывают ему, что деньги лучше не тратить? Но продукт то всё ещё интересен, попробовать его хочется. Поздравляю, ты только что дал человеку право думать, что пиратство в данном случае морально оправдано. Разработчик, злоупотребляющий схемой раннего доступа, не доводя продукты до планки хотя бы удовлетворительного состояния, издатель, закрывающий ранее проданные сетевые проекты, ограничивающий продажи в определённых регионов распространитель или просто компания, которая “не следит за своим ртом” - примеров такого поведения много.
Или вот, представьте себе, некоторые компании могут довольно успешно использовать стратегию искусственного дефицита с материальными товарами, но если попробовать повернуть такую схему с цифровым контентом, высок риск получить ровно обратный эффект. Впрочем, стоит отметить, что речь в данном случае не идёт о какой-то доказанной закономерности. Востребованные продукты как правило всегда имеют и большее количество незаконно распространяемых копий - это правило действительно работает, а вот в остальном мне бы, конечно, хотелось подытожить доводом о некой справедливой карме, но настигает она правообладателей далеко не всегда. Чаще соображения пользователей, как мы видим, гораздо более тривиальные и касаются личной выгоды и удобства.
Данная заметка входит в цикл статей, затрагивающих наиболее часто встречающиеся доводы относительно компьютерного пиратства - как со стороны пользователей, так и правообладателей. Автор не стремится кому-то что-то доказать, а лишь высказывает своё мнение, подкреплённое теоретическим и практическим опытом работы в области защиты интеллектуальной собственности. Все вопросы, возникшие при чтении, задавайте в комментариях, я постараюсь на них ответить.
Сегодня мы поговорим не о пиратстве, а смежной теме - права законопослушным покупателей как противовес моей предыдущей заметке. На самом деле, этот вопрос зачастую является если не краеугольным камнем, то как минимум важной деталью в раскрытии всей цели. В прошлый раз я обрисовал ситуацию с позиции справедливости” с позиции защиты интересов правообладателей, сегодня же поговорим о том, какие права в свою очередь остаются пользователям и как сложившаяся ситуация способствует пиратству. И так, почему вы стали пиратом, господин Сильвер? В одном случае это вопрос принципа, в другом невозможность приобрести продукт легальным методом или его завышенная стоимость, но в ряде случаев пользователи просто не чувствуют себя защищёнными перед серьёзными дядями, не раз их уже обманувших в прошлом, а поэтому платят правообладателям той же монетой. Дадим этому тезису кодовое название:
“А если продукт ну действительно говно редкостное, как быть с моими правами потребителя?”
Недовольный пользователь
Как я уже указал ранее в своих статьях, на объекты интеллектуальной собственности как таковые не распространяется законодательство о правах потребителей. Даже во времена дискового распространения, обязательства продавца в большинстве случаев ограничивались именно этим диском, но не записанным на него продуктом, а уж после перехода на цифровой “ритейл” права пользователя и вовсе скукожились до минимуму. С вашего позволения, я не буду детально вдаваться в подробности почему именно так, предлагаю поверить на слово. Если поставить цель, углубиться в теорию баланса прав по этому вопросу, то можно даже написать недурственную диссертацию - вопрос этот достаточно интересен, ведь в этой нише отсутствует должное правовое регулирование. Можно сказать даже так: закон в настоящий момент в принципе не знает, что делать с цифровыми правами. Хотя формально мы приобретаем права, на самом деле реального права что-то требовать у нас никакого нет и в этой области, как мне кажется, законодателям разным стран ещё придётся наводить порядок.
Нельзя сказать, что исполнитель вообще никак не отвечает по закону, но несёт обязательства он не перед конечным потребителем, а перед заказчиком. Одно лицо поручает другому снять фильм и указывает: хочу вот так-то и так-то. Исполнитель снимает, а ему говорят “нет, не то, денег не заплачу”. Что делать? Смотреть договор. Если в нём указаны строгие формальные условия и исполнитель их выполнил, то суд может “наказать” обидчика. Такая диспозиция в принципе работает и для небольших проектов, вроде дизайна странички сайта, и для крупных заказов на миллионы рублей. Но это совсем другая сторона баррикад, для нас же, потребителей контента, и вовсе такие условия не применяются. Даже если ты и действуешь в рамках подписочного сервиса с неким ресурсом, то ты либо получаешь услуги доступа к сервису и зоной ответственности ресурса в таком случае будет именно предоставление доступа, либо уже упомянутые не раз права на произведения с ограничением.
Должны ли отвечать производители контента, если они обманывают пользователей? По моему субъективному мнению, должны как и любые другие взымающие с населения деньги компании, но непонятно в каком объёме и как эту ответственность можно закрепить. Закон, в конце концов, должен быть объективен и справедлив для обеих сторон. Про субъективную оценку я уже писал, но сейчас не о ней, а о соответствии представленного и заявленного в объективной форме. Одно дело, когда сюжет игры тебе не понравился как таковой, а совсем другое, если разработчик пообещал, что сюжет в игре будет, а его вообще нет. Это уже явный обман. Зачастую для того, чтобы образумить разработчика, нужно лишь поднять "широкий общественный резонанс", но сами пользователи зачастую инертны и дальше своего недовольства в социальных сетях не заходят. Да, иногда всё же происходят чудеса, вроде истории игры No Man`s Sky, но это скорее исключения. Если же говорить о законах, регуляция таких казусов уже существует, но в достаточно ограниченных сегментах. Например, если покупателю картины вдруг становится известно, что купил он подделку, хотя продавец заявлял произведение как оригинал, то это законное основание обратиться в суд и оспорить сделку. Но нас рядовых пользователей больше интересуют всё же не картины, а более массовое творчество.
Право рассчитывать получить продукт, соответствующий его описанию - справедливо в отношении пользователя и разумно в качестве требования к исполнителю, а вот право не платить за продукт, но продолжать им пользоваться, мотивируя это тем, что он тебе не понравился - уже злоупотребление правом. В последнем случае формальное наказание для пользователя в виде судебного иска, пускай он и крайне маловероятен, уже существует. Логично, что мы имеем право рассчитывать и на справедливое наказание для производителя контента, а поэтому введение такой нормы действительно выглядит разумной. Но наказание - процесс сложный, поэтому, думаю, стоит обратить внимание на гипотетический альтернативный вариант - обязательный период свободного использования для принятия осознанного решения. Для программ для ЭВМ и игр, в принципе, уже есть более-менее рабочие схемы, связанные с "триальным" (демонстрационным) режимом и возможностью возвращать продукты в некоторых магазинах (делать рефанд) при соблюдении ряда условий и такие правила, как я считаю, должны закрепляться на законодательном уровне - это как раз то направление, в котором государственным структурам наконец-то стоит начать регулирование. С фильмами и книгами всё гораздо сложнее, да и субъективная составляющая здесь влияет гораздо сильнее - об этом мы уже говорили в прошлой заметке, но в целом с этой задачей справляются обзоры с реальными кадрами из фильмов и публикуемые фрагменты книг.
Отдельно стоит выделить продукты, со скажем так, расширенной поддержкой - мультиплеерные проекты, целиком и полностью завязанные на рабочие сервера, ограничения, связанные с методами работы средств защиты от взлома, и сами сервисы, предоставляющие доступ по подписочной схеме. Очевидно, что если игра распространяется именно в таком виде, у её издателя должны иметься некие гарантийные обязательства, при нарушении которых игрок вправе потребовать возврата хотя бы части уплаченной суммы, ведь продуктом пользоваться он не может. Также очевидно, что в справедливом мире магазины уровня Steam должны нести ответственность за продаваемые через них продукты хотя бы на уровне гарантий доступности дистрибутивов в течение всего срока действия передаваемых прав, но как это обеспечить, особенно в наше время, когда многие правообладатели настолько помешались на защите их продуктов от взлома, что даже в одиночные проекты становится невозможно использовать без постоянного подключения к интернету. Вопрос со звёздочкой, так как ответа ни у кого нет.
Одним из частных проявлений направления защиты своих прав стала инициатива Stop Killing Games от Росса Скотта. Её суть, если кратко, подразумевает законодательное ограничение практики отключения игр их издателями после завершения периода поддержки. Скотт предложил обязать компании оставлять игры в «функциональном состоянии» через офлайн-режим, поддержку возможности запуска фанатских серверов или другие решения. Забавно, что должное внимание к этой инициативе со стороны общественности было привлечено лишь на фоне скандала с Джейсоном «Thor» Холлом, как противовес его недостойному поведению, а не в силу важности самих аргументов Росса. Что касается самих издателей, то, конечно же, многих из них выступили против, как обычно сославшись на главный аргумент - "это дорого!"
Пока что же, к сожалению, централизованной регуляции со стороны государственных органов не предвидится, хотя отдельные попытки всё же предпринимаются. Например, всё больше растёт недовольство манипулятивными механиками, связанными с приобретением внутриигровой валюты и гемблингом, особенно в этом плане выделяется ЕС. В то же время, как я считаю, важную роль в этом могут сыграть сами потребители, причём самым банальным образом - голосованием “рублём”. Чем меньше “проштрафившиеся” недобросовестные производители контента будут получать денег за свои продукты, тем меньше у них будет возможностей продолжать выпускать некачественный контент.
Данная заметка входит в цикл статей, затрагивающих наиболее часто встречающиеся доводы относительно компьютерного пиратства - как со стороны пользователей, так и правообладателей. Каждая статья - отдельная тема. Если при прочтении данного поста, Вам захочется спросить, почему я игнорирую другие очевидные вещи, то, возможно, я их вовсе не игнорирую, а уже разобрал в другой теме.
Активное упоминание на пиратских ресурсах - это вообще-то бесплатная реклама!
Анонимус
И такой аргумент можно встретить в спорах о способах использования результатов творческой деятельности в отношении программ для ЭВМ и их частного случая - видеоигр, да и не только их: в эту тему можно включить также кино, книги, музыку и т.п. Перед тем, как разобрать эту тему по существу, давайте в очередной раз я озвучу базу: правообладатель - это лицо, владеющее исключительными правами на результат интеллектуальной деятельности, и он может распоряжаться ими как хочет на своё усмотрение, в том числе разрешать и запрещать другим лицам совершать определённые действия. Реклама с точки зрения такой диспозиции - тоже действие. Может ли кому-нибудь в здравом уме прийти в голову запретить* себя рекламировать? Вопрос, конечно, хороший уже сам по себе, но наша сегодняшняя задача - рассмотреть его именно в контексте пиратства, ибо такая реклама, на мой взгляд, со, скажем так, изюминкой.
*
Помимо рекламы, есть ещё и личное мнение, высказывать которое вообще никто не вправе запретить, но это тема для совсем другого разговора
Для начала давайте вспомним мою первую статью, где я разделил пользователей на три неравные группы - принципиальных пиратов, сомневающихся и "честных" пользователей. Настало время ввести в эту формулу ещё одну переменную: добропорядочность, хотя это и довольно условный термин. Условный потому что эта самая добропорядочность может быть обусловлена не только личными субъективными мотивами, но и вполне объективными вводными. К примеру, серьёзной компании вовсе не нужны проблемы с ОБЭП из-за какого-то взломанного офиса и она купит его просто из этих соображений. Для нас важно в первую очередь то, что у пользователя в силу его условной добропорядочности может быть разное отношение к корсарским ресурсам.
Предположим, что распространение некой программы на популярном пиратском ресурсе действительно создаёт некий информационный шум. Каким он будет? Люди, зашедшие на этот сайт, вероятнее всего, в большей мере будут представлены идейными пиратами, в меньшей сомневающимися. При этом, сомневающиеся, очевидно, здесь вовсе не за информацией - они пытаются узнать, а собственно есть ли альтернативы для покупки присмотренной ими программы или нет. Найдя заветную раздачу, они переходят в стан пиратов и денег разработчику уже по очевидным причинам не принесут. А чем “жирнее” такая раздача тем активнее на неё приходят новые пираты, которые тоже по понятным причинам покупать продукт не собираются.
Самое главное в этом том, что добропорядочным пользователям пиратский сайт в принципе не интересен - у них не стоит задачи найти "бесплатную" версию, а значит и потенциальной информации они на пиратских сайтов не получат. Получат её другие лица - которые покупать как раз таки нужный продукт они и не собирались. То есть, те кто может принести деньги, целевой аудиторией не являются, но ей являются те, кто денег вероятно не принесёт. Довольно сомнительная реклама, не находите? Особенно это актуально в последние годы, когда Яндекс начал активнее отодвигать пиратские сайты в результатах поиска, а то и вовсе исключать их, и найти упоминание объекта поиска на каком-нибудь рутрекере случайно попросту невозможно.
Ладно, зайдём с другой стороны. В указанном примере я не зря написал именно про присмотренную программу. В данном случае я исходил из принципа, что о данном продукте пользователь уже знает и в рекламе он не нуждается. Но может ли он узнать о существовании программы в принципе просто изучая некий ресурс? Теоретически, да, ведь на большинстве сайтов продукция сортируется и такой сайт в теории можно рассматривать как некий каталог со списком различных аналогов. Но тут есть другой нюанс: что вы, вероятнее, скачаете - какую-то неизвестную программу или популярное топовое решение? Думаю, что второе. А если решение топовое, то зачем ему реклама? Получается, что продукты, которые интересуют большинство, и так уже известны, а те, которым повышение известности не помешает, будут отодвинуты на вторые роли.
Ладно, не спешите кидаться в меня камнями. На самом деле, я, конечно, знаю, какой именно концепции вы ждёте. Определённый эффект действительно будет. Имея возможность попробовать все альтернативы бесплатно, кто-то всё равно наткнётся на малопопулярное, но очень полезное ПО. Сам он его, вероятно, скачает бесплатно, но своим друзьям расскажет. Эти друзья скачают, но кто-то, возможно, преисполниться духом и купит программу, затем по сарафанному радио информация начнёт распространяться дальше, количество купивших станет ещё больше. И вот она долгожданная популярность. Возможность пощупать ручками бесплатно и сформировать своё мнение действительно может оказаться полезным, но с той же задачей вполне успешно справляются вполне легальные триальные или ограниченные по функционалу версии. По ним могут писать такие же обзоры, также делиться находками. Пиратские ресурсы в данном случае все равно выступают в роли дополнительного звена - помогающего правообладателю, но как-то уж очень по-изуверски. Да и реальный эффект очень сложно замерить.
Тут надо понимать, что в большинстве случаев программа сначала становится востребованной и затем уже популярной. Хорошее ПО, особенно если оно может пригодиться широкой прослойке пользователей, в любом случае найдёт некий выход в массу. И, как мне кажется, именно с этого момента оно станет востребованным и на пиратских ресурсах. Хорошим наглядным примером служит Steam. Его каталог, если убрать различные предоплаченные позиции, работает достаточно тривиально: чем больше отзывов, тем больше шанс, что даже малобюджетную игру начнёт замечать все больше и больше пользователей. Думаю, что интересные игры зачастую вы находите именно таким образом, например, через раздел популярных новинок. Но при этом обзоры на игры там могут писать только те, кто этот продукт купил, то есть огласку продукту дают полезные для разработчика пользователи. Да, далеко не факт, что каждый игрок, почитав отзывы, игру купит, а не скачает с того же пиратского сайта, но система на мой взгляд гораздо более полезна автору игры даже без привязки к эффективности собственно “рекламных мер”. И, вот неожиданность, популярные в Стиме игры находят соответствующее отражение в количестве сидеров на трекерах. Проще говоря, люди сначала узнают о том, что вышла новая крутая игра, а потом уже ищут способы её скачать.
Есть, впрочем, ещё один вариант. Он довольно странный и чем-то напоминает двуглавое чудовище из какого-нибудь древнегреческого мифа. Представьте себе типовой пиратский сайт с типовой карточкой продукта. Только скачать его оттуда нельзя - вместо этого, ссылка ведёт на официальный сайт или какой-нибудь магазин, либо просто стоит заглушка “удалено по просьбе правообладателя”. Такой формат наиболее часто встречается уже не в отношении программ или игр, а скорее книг. Правообладатель либо заставляет сайт удалить обнаруженное произведение, либо договаривается с ним, как это обычно бывает в тех краях, по которым прошёлся Литрес. По сути, получается реклама за счёт пиратов - карточка, если она раскручена в поиске или просто хорошо бьётся по каталогу, привлекает сомневающихся, те бесплатного решения не получают и, возможно, в этот раз действительно задумаются. По понятным причинам, многих такой вариант жутко бесит и я вполне разделяю мнение таких людей. Если ты уж назвался пиратским сайтом, то соответствуй ему. Треуголку на голову, попугая на плечо и ядра в галеон (главное не перепутать с гальюном).
Небольшое объяснение: так уж получилось, что на одной из своих работ мне довелось плотно взаимодействовать по вопросу противодействия пиратства, в силу чего мне достаточно хороша известна риторика обеих сторон - как самих пиратов, так и правообладателей. Хотел сначала подготовить большую статью в стиле FAQ по этой теме, но потом понял, что получается нудная простыня, поэтому буду выкладывать кусками. И так, вопрос первый: воруем ли мы у правообладателя скачивая произведение с пиратского ресурса?
Короткий ответ: нет, не воруем. Чуть более длинный: воровством это действие в принципе не может быть, ведь хищение подразумевает именно изъятие чужой собственности. Пират никоим образом правообладателя его прав не лишает и не мешает их использовать. Ну и, наконец, развернутый ответ: хотя многие правообладатели искренне верят, что каждое скачивание с пиратского ресурса - это непременно одна недополученная покупка, на деле далеко не каждый пользователь действительно отдал бы свои деньги, не будь у него альтернативного источника. Многие лица в принципе не готовы платить деньги за контент, будь это отдельно взятый случай или принципиальная жизненная позиция. Для них отсутствие возможности “спиратить” нужное произведение равноценно невозможности пользоваться таким произведением в принципе.
Как я уже когда-то говорил, пользователи условно делятся на 3 неравные группы. Первая - это принципиальные пираты, которые, не купят никогда - о них я написал выше. Третья - это принципиальные “законопослушные граждане”, которые, если будет такая возможность, купят (а если не будет, просто найдут альтернативу в виде бесплатной программы). А между ними сомневающиеся, которые может и купили бы, но вот беда - наткнулись на пиратский сайт, откуда скачали бесплатно. Возможно, и ты, мой читатель, в определённый момент ловил себя на такой идее: увидел что-то интересное в сети интернет, захотел попробовать/посмотреть/послушать, но или цена кусается, или для тебя возможность легальной покупки недоступна, или просто жалко денег. Сомневаешься, в общем. Идёшь в сеть, а там вот он - тот самый “варез”. Из сомневающегося ты перешёл в группу пиратов, потому что условия подтолкнули тебя в нужное направление.
Переход таких из состояния потенциального кошелька в стан корсаров сетевых морей - это действительно условный ущерб правообладателю, который в такой ситуации потенциально мог бы получить свои деньги, но пираты клиента перехватили. Поэтому, даже если и говорить об условном “воровстве”, то лишь в контексте тех, кто такие материалы выкладывает, то есть "раздатчиков", однако и тут у нас всё не так однозначно. Хотя бы потому, что, как мы уже установили, де-факто ущерб правообладателя исчисляется далеко не в количестве общего количества скачиваний, а в довольно условной цифре пользователей. Если продукт, к примеру, неоправданно дорог для простого пользователя, то вряд ли продажи полезут вверх даже если закрыть все незаконные раздачи и свою прибыль правообладатель всё равно не выжмет.
И всё равно, даже при самом наглом пиратстве, у правообладателя остаётся возможность распоряжаться произведением. В любых аспектах неправомерное использование объектов интеллектуальной собственности - это именно нарушение прав, за которое, в принципе, тоже возможно наступление ответственности, но моральная составляющая здесь совсем иная, нежели у настоящего грабителя или вора. В конце концов, нарушением прав является не только классическое пиратство, а многие другие действия, например, незаконный перевод без согласия правообладателя. Они уж точно на типовую схему воровства уже никак не ложатся.
А знаете, что на самом деле больше подходит под критерии воровства? Присвоение авторства, то есть плагиат. Каждый автор, помимо исключительных прав, которых может у него и не быть в силу договора, владеет неотчуждаемыми личными и вечными правами на имя. Когда кто-то берёт произведение и подписывает именем другого человека, то по сути действительно получается "у одного исчезло, у другого появилось", ведь в этом случае все лавры действительно достаются совсем другому лицу.
Некоторое время назад на просторах интернета я наткнулся на заметку, в которой автор творческо-технической направленности хвалился своим уникальным методом борьбы с так называемыми “кидалами”, то есть с людьми, которые результаты творческой деятельности в карман положили, а вот вознаграждение отдать забыли. Метод прост: прописать в договоре пункт, гласящий, что права считаются переданными только с момента получения оплаты и, дескать, радоваться тому, что лишил оппонента возможности тебя обмануть. Как юрист я не могу сказать, что такой вариант совсем уж лишён смысла, но, как всегда, в этом деле есть несколько нюансов, о которых стоит рассказать.
Начнём с главного. Дело в том, что наличие договора самого по себе - это уже довольно благоприятное для автора условие. Большинство случаев недобросовестного поведения сторон приходится именно на те ситуации, в рамках которых договор не заключается. Для опытных людей давно уже известно, что заключенный договор решает 90% потенциальных проблем, а категорический отказ заказчика от такого договора - это почти гарантированный геморрой с ним в будущем. Для справки: чисто теоретически, договор может быть заключен как в письменном виде, так и в устном или даже “смешанном” (это, если что, выдуманный лично мной термин). В последнем случае подразумевается и различного рода переписка, которая при соблюдении ряда факторов (возможность четко установить лица, наличие явно выраженной воли сторон, закрепление существенных условий и т.п.) чисто теоретически может быть приравнена к письменному. Но, само собой, как и в любых других “юридических” ситуациях, нужно устранять всё, что может быть спорно истолковано сторонами, а поэтому традиционная форма договора всё ещё приветствуется. Кроме того, конкретно в случаях с объектами интеллектуальной собственности, письменная форма сделки обязательна в силу закона. Так что, выводим, правило номер один: заключил договор и подписал его вживую или через ЭДО - уже молодец.
Заключение договора - это в большинстве случаев нужное для обеих сторон условие. Если для исполнителя ключевым условием является получение им денег, то для заказчика, в особенности если это юридическое лицо, так называемое “очищение” прав. Важным моментом на этом этапе является установление собственно передаваемого объекта и прав на него. Некоторые лица ошибочно считают, что права на создаваемый в результате выполнения неких работ объект, будь то сайт, иллюстрация или программа для ЭВМ автоматически переходят к заказчику, но это не так. Если ты просишь некого Василия сделать тебе корпоративную страничку в установленные сроки, то ты получаешь ровно запрашиваемое, то есть набор файлов. Формально требования выполнены. Фактически использовать полученный результат ты законно не можешь, так как у тебя на это нет прав. В отличии от создания материальных объектов, когда заказчику важен именно некий изготовленный объект, в случае с интеллектуальной собственности, крайне важно не только добиться выполнения работ, но и передачи прав на результат. Это и есть "очистка прав". Поэтому ко всем подобным договорам всегда добавляется как минимум один пункт о передаче прав - в форме отчуждения или на условиях лицензии и эти права тоже должны быть оплачены (как минимум, нужна оговорка о том, что стоимость передаваемых прав включена в стоимость выполняемых работ).
В идеале же, помимо прав, нужно ещё описать и сам объект. Видеоролик можно охарактеризовать хронометражем и названием, длинный текст количеством символов и главами, иллюстрацию проще всего включить в виде приложения. Сложнее всего с комплексным объектом, вроде сайта или ПО - в этом случае нужна хотя бы переписка по электронной почте или аналогичным образом, позволяющим точно установить, что исполнитель направил заказчику определённые файлы (такой способ, в принципе, универсален и может применяться для любых других объектов). Фиксация переданных материалов, позволяет избежать такой неприятной ситуации, когда недобросовестным оказывается сам исполнитель. Сдал тот же Вася сайт, получил деньги “в чёрную”, а через месяц обратился в суд с требованием прекратить неправомерное использование результатов его творческой деятельности, а заодно выплатить компенсацию. Незадачливому заказчику придётся сильно напрячься, ведь никакого договора у него нет. Другая сторона баррикад: тот же Вася направил заказчику сразу несколько образцов, из которых по факту был принят и оплачен только один, а остальные Василий убрал в стол для другого потенциального клиента. Без фиксации передаваемого объекта вполне возможна такая ситуация, когда заказчик намеренно или в силу ошибки его собственного сотрудника решает приобщить к делу и остальные макеты, а Василию как бы и сказать нечего - в договоре не уточнено что именно он сдаёт, а из переписки следует, что передавались все макеты - вот и выходит, что права передал он на всё.
Вообще, ситуация, когда вопрос авторства вызывает неподдельный судебный интерес, далеко не редки. Довольно часто речь идёт о некотором недопонимании в целом добросовестных сторон, например, при установлении так называемого служебного произведения. Типичная ситуация: наш условный Вася из отдела маркетинга нарисовал какой-нибудь прикольный логотип своему работодателю. Его похвалили и решили получившееся изображение залепить на сайт. Вроде бы всё просто, однако по закону владельцем прав на логотип скорее всего остался Василий, так как служебное произведение нужно оформлять особым образом: писать служебки, актировать, отдельно оплачивать переданные права и т.п. Практика в данном вопросе неоднородна, но довольно часто суды встают на сторону граждан. Были даже случаи, когда наличие в трудовом договоре пункта о том, что сотрудник должен создавать объекты интеллектуальной собственности, само по себе не приравнивалось к основанию перехода прав.
Как вообще установить кто является автором конкретного произведения? Задача эта может колебаться от довольно простой до сложновыполнимой в зависимости от конкретных условий. Так, например, для цифровых материалов, вроде макетов или моделей, автору достаточно предоставить исходники. Предполагается, что в таких случаях наличие подобного рода материалов только у одной из сторон прямо указывает на авторство. Менее твёрдым вариантом является переписка, из которой явно следует кто кому что делал и передавал, хотя иногда это единственный вариант что-то доказать. В отдельных случаях работают не самые очевидные решения, вроде классической схемы с направлением заказного письма самого себе до того, как объект будет направлен заказчиком. Можно также обратиться к нотариусу для заверения копии. Способы интересные, но тоже 100% гарантии не дают. Почему? Посмотрите на дату этого поста. Разве её наличие на этом сайте может гарантировать, что его написал лично я? Поэтому озвучиваю совет номер два: исходники, если это прямо вытекает из текста договора, заказчику не передаём, а все объекты, которые имеют для нас потенциальную ценность в будущем, описываем как можно детальнее, в идеале излагаем в виде приложения к договору.
Теперь касательно собственно про договорные отношения. Стоит ли использовать оговорку о переходе прав с момента получения оплаты? И да, и нет. С одной стороны, это вполне законное условие, которое, в случае чего, будет принято судом как правомерное. С другой стороны, оно нешаблонное. А всё нешаблонное - это лишние проблемы для лиц, которые будут договор обрабатывать. Если для физического лица разницы никакой, то вот бухгалтерия вполне может сказать своё “фи”. Казалось бы, плевать на бухгалтерию, но если речь идёт об условном коммерческом “тендере”, где на выбор влияет любая деталь, наличие удобного договора вполне может сыграть свою роль. Говоря о том, какой вариант мне кажется более разумным - это классическая передача прав по акту. Начнём с того, что акт приема-передачи в рамках оказания услуг, выполнения работ или авторского заказа - это почти обязательная бумага. Актов, кстати говоря, может быть даже два - отдельно работы, отдельно права, но лично я обычно в таких случаях объединяю их один. Принятие прав по акту - это железобетонное с точки зрения момента перехода прав условие и при этом исполнитель может согласовать условие о том, что акт он подписывает только после получения оплаты. Поверьте, для многих компаний отсутствие нужной бумаги - это гораздо более веское условие начать действовать, нежели неформализированная претензия от автора.
Впрочем, бывает и так, что оплата по условиям договора осуществляется уже после подписания акта. Казалось бы, вот она беда - права то формально переданы, и уже не получится застращать заказчика судебными исками, но не огорчайтесь - это тоже не является какой-то серьезной проблемой. Дело том, что закон всё ещё на стороне исполнителя. Довольно занятную подстраховку автору даёт четвёртая глава Гражданского кодекса: согласно пунктам 5 статьи 1234 и 4 статьи 1237, в случае, если покупатель прав не выплачивает ему полагающееся вознаграждение, автор вправе расторгнуть договор и, соответственно, отозвать переданные права. Указанная норма распространяется как на “чистые” договоры лицензии или отчуждения, как и на подряд в части передаваемых прав. Это, само собой, уже судебная история, но по сути именно с этой отсылки нужно начинать свой путь устрашения недобросовестного исполнителя, так как здесь ему уже ни актами, ни какими-либо иными бумагами, если только речь не идёт о явном подлоге, отбрехаться не получится. Именно по причине наличия такой занятной статьи изначальная идея того человека из интернета мне и не кажется такой уж жутко полезной: не важно с какого момента формально должны передаваться права, если ты их можешь отозвать в случае неуплаты при практически любом раскладе.
В общем, господа и дамы, работа по договору - это не всегда лишняя возня, но иногда и очень серьезная подстраховка, а белая выплата хоть и влечёт за собой налоговую нагрузку, иногда очень помогает при разрешении возникших конфликтов. Некоторые компании, активно работающие с правами, даже повышают вознаграждение автору на размер “компенсации” НДФЛ, дабы тот не отказывался от официальных выплат и затем не имел потенциальной возможности заявить о том, что вознаграждения никакого не получал.
Сегодня я бы хотел рассказать о такой вещи, как правовое регулирование авторских прав, связанных с нейросетями - теме только начинающей своё развитие. Вероятно, в будущем нас будет ждать тяжелый путь судебной практики и запоздалого государственного регулирования, но пока что в ней больше вопросов, чем ответов.
И так, как водится, для начала базис. Нейросети в настоящий момент определённо набирают всё больше и больше популярности, активно входя не только в творчество, но и подбираясь ко вполне рутинным задачам человека. Я лично в числе прочих активно использую сервис SUNO, позволяющий генерировать музыкальные композиции на основании запроса пользователя. Если результаты первых версий приложения как правило содержали различные ошибки, вроде неправильно расставленных ударений, то в текущем исполнении SUNO позволяет создавать действительно качественные материалы, практически неотличимые от песен живых исполнителей. У меня в телефоне уже сформирован отдельный альбом, полностью созданный нейросетью и, знаете, эта музыка “тащит” меня не меньше живых исполнителей.
Предлагаю читателем угадать по какому фильму нейросеть сгенерировала это изображение
Достаточно распространены и текстовые нейросети, позволяющие переписывать текст таким образом, чтобы он выявлялся как совершенно уникальный или формировать статьи на основании нехитрых запросов. Ну а генерация изображений (и с некоторого момента даже видеороликов) - это и вовсе классика жанра. Огромное количество создаваемого сейчас контента - это плоды работы нейросетей. Тебе не нужно заканчивать какие-то учебные заведения и тратить кучу времени для того, чтобы научиться рисовать: ты просто вводишь запрос в строку и через несколько секунд получаешь приблизительный результат. Конечно, получить 100% ожидаемую работу пока что сложно, но более точная формулировка запроса, работа с негативным промтом, тщательный подбор моделей, а также постоянное совершенствование алгоритмов позволяет довольно сильно приблизиться к желаемому. ИИ активно внедряется в околотворческие процессы, создание контента, развлечение населения и науку. Глупо было бы предполагать, что интерес к нему пропадёт просто так, а это значит, что в будущем мы будем встречать ещё больше коллизий с его участием.
Но что именно из себя представляют нейросети? Не стоит думать, что это действительно тот самый искусственный интеллект, который нам любят описывать фантасты. В настоящий момент, любая нейросеть - это по сути алгоритм агрегации информации и её обработки. Программе скармливают большие объемы фотографий, музыки и текста (чем больше, тем более качественными и разнообразными будут результаты). Та эту информацию обрабатывает и создают специальную базу данных, также именуемую в некоторых случаях моделью - такой процесс называется обучением. Уже готовая база в дальнейшем путем формирования текстовых запросов и ряда настроек используется специальной оболочкой для выдачи результатов пользователю. Известный многим ChatGPT не придумывает ничего действительно нового: он лишь подбирает известные ему сведения по определённым формулировкам и перекомпоновывает их. Именно поэтому он порой может сильно ошибаться в достоверности сведений, особенно в случае использования старых баз данных. Кроме того, не имея информации о каком-либо событии или объекте, он максимум попытается додумать её на основании иных своих “познаний”, но не создаст полностью новое произведение. И это на самом деле очень важная деталь именно с точки зрения права.
И тут, пожалуй, я сразу раскрою все свои козыри и сообщу: в настоящий момент правовая практика результаты действий нейросетей пока что охраняемыми законом не признает - ни для тех, кто вводит запрос, ни для создателей сети.
Для того, чтобы подобраться к ответу на вопрос, почему на самом деле нейросети пока что не создают охраняемых авторскими правами объектов, я хочу вспомнить одно занимательное событие. В 2017 году Дэвид Слейтер начал своё сражение за права на так называемое «селфи обезьяны». В 2014 году он активно работал с группой павианов. В определённый момент Дэвид дал одной из обезьян свой фотоаппарат и показал как нажимать на кнопку спуска. Очевидно, что павиану просто было интересно наблюдать за вспышкой, жмякать на кнопочки и просто разглядывать странный предмет, целенаправленной задачей стать фотокорреспондентом у него не было, но тем не менее в результате примат наделал несколько фотографий. Большинство стали просто случайным набором размазанной мешанины, но несколько получились крайне оригинальными, получив большую популярность и стали публиковаться совершенно свободно, что в определённый момент вызвало негодование Дэвида. Фонд Викимедиа отказался удалять фото по его запросу, сославшись на то, что автором изображений является обезьяна, а не Слейтер, в результате чего тот решил отстоять своё право на авторство. Со стороны примата выступила вышеупомянутая PETA, попутно продвигая тезисы о расширении прав животных. Процесс длился несколько лет, но в итоге истец всё же выиграл дело. Суд постановил, что обезьяне не могут принадлежать авторские права на снимок, да и получаемый от фотографий доход ей ни к чему.
То самое селфи
Если кому интересно, в итоге стороны всё же договорились о десятипроцентном отчислении в PETA полученных Слейтером доходов, но для нас важно другое. Хотя фактически Дэвид не создавал оспариваемых фотографий, он провёл достаточно сложную работу. Фотография, если кто не в курсе - это не просто “нажать кнопочку”, ибо, как мы убедились, это может сделать и павиан. Чтобы она стала именно результатом творческой деятельности, должно присутствовать как минимум осознанное стремление получить некое новое изображение. В контексте отечественного права, такая позиция отражена в совместном постановлении пленумов Верховного и Высшего Арбитражного судов № 5/29: «при анализе вопроса о том, является ли конкретный результат объектом авторского права, судам следует учитывать, что таковым является только тот результат, который создан творческим трудом». К примеру, судебная практика склоняется ко мнению, что к результатам интеллектуальной деятельности невозможно отнести изображения, полученные с камер видеонаблюдения или скриншоты.
Что именно считать творческим трудом - вопрос, конечно, до конца не решённым. Очень интересным в этом плане является дело № А40-15537/12-19-137 по иску Экспресс-газеты к Первому каналу. Если вкратце, ответчик, обвиняемый в незаконной публикации фотографий истца в своём эфире, оспаривал творческую составляющую таких изображений. Речь шла о кадрах с процессии отпевания в церкви, где, по мнению ответчика, отсутствовала возможность художественной постановки. Дело дважды доходило до кассационной инстанции и дважды направлялось на новое рассмотрение. В определённый момент апелляционная инстанция одного из этапов дела сформулировала такую мысленную конструкцию: «процессы нажатия кнопки затвора фотоаппарата, а также вывода печати фотографий на принтер являются исключительно механическими действиями и не требуют приложения интеллектуальных способностей (творческого труда) человека". В итоге, впрочем, изображения всё же признали охраняемыми, с Первого канала взыскали 120 тысяч рублей, но вообще мы были в шаге от достаточно существенного пересмотра действующей практики. Ещё немного и российское право пришло бы к мысли о том, что сугубо технические действия даже со стороны человека объекты авторского права создавать не могут.
И вот, спустя несколько лет правовые системы многих стран вновь столкнулись с переоценкой понятия интеллектуальной деятельности. В 2017-ом году суд установил, что животное автором произведения являться не может. Что они говорят о бездушных компьютерах в 2025-ом?
22 февраля 2023 года в США было вынесено одно из первых решений, связанных непосредственно с созданным нейросетью контентом. В 2022 году Бюро авторских прав США предоставило правовую охрану графическому роману «Зари рассвета» за авторством Крис Каштановой, однако впоследствии было установлено, что по факту все иллюстрации книги были сделаны путем их генерации нейросетью Midjourney, в связи с чем регистрация произведения была отменена. В результате длительного разбирательства, длившегося больше года, комиссия пришла к следующему выводу: изображения в «Зари рассвета», созданные с помощью системы искусственного интеллекта, не должны были быть защищены авторским правом, но в тоже время автор располагает авторскими правами на отбор и расположение элементов. По сути, за Каштановой признали права на то, что она всё же делала сама, по аналогии с правами на составителя сборника, чья работа тоже охраняется отдельно от прав на включённые в сборник произведения, а вот сами изображения нейросети остались без охраны.
Зари рассвета
Схожее решение принял и суд Австралии. Апелляционная инстанция в 2019-ом году отменила патент доктора Стивена Тайлера на «контейнер для пищевых продуктов и устройства для привлечения повышенного внимания», который, как было установлено судом, по факту стал результатом генерации искусственного интеллекта DABUS. Тут, впрочем, надо отметить, что, во-первых, камнем преткновения стало именно отсутствие живых людей в числе авторов изобретения, а не сам факт его создания нейросетью, а, во-вторых, фактически дело завершилось в силу того, что за время разбирательства просто истёк срок действия самого патента.
Суть указанных решений сводится к обобщённой общемировой практике, предусматривающей ряд критериев определения авторства и творческой деятельности. В настоящий момент законодательство практически всех стран в качестве автора устанавливает только физическое лицо, то есть человека, чьи действия прямо связаны с созданием произведения. Компьютерная программа автором являться не может в принципе и судебная практика пока что никаких исключений не делает. В то же время, авторами пока что не признаются и оператор или создатель сети. Первый лишь формулирует некий текстовый запрос и далее в процессе генерации далее не участвует (хотя он и является автором оригинального запроса), второй же хоть и формирует необходимые алгоритмы, но на создание непосредственного материала также напрямую не влияет. Однако, в этой части уже всё не настолько однозначно. Формально также владельцы самих сетей могут устанавливать определённые условия в соглашениях с пользователями, в том числе и права последних на использования результатов генерации, но такие условия существуют именно в рамках достигнутого договора (сторону, нарушившую соглашение, можно признать виновной именно в силу взятых ей на себя обязательств), в то время как декларирование прав на полученные произведения как таковые, как мы видим, вполне может быть оспорено в судебном порядке.
Здесь отдельно стоит отметить, что в рамках российского законодательства, да и многих других стран мира, действует презумпция авторства. С момента начала использования произведения, главным образом публикации, если не будет доказано иное, человек автоматически считается автором. Таким образом, если я сгенерирую какое-то изображение в нейросети, но напишу о том, что я его сам нарисовал, другому лицу будет довольно сложно это оспорить. Но в данном случае мы не говорим скорее о подлоге, а не о том, что права получены на результат нейрогенерации, ибо если я прямо напишу, что перед вами нейросеть, авторских прав мне не видать. Единственный известный мне пример из законодательства, дающий потенциальную возможность получить авторство на сгенерированное произведение - британский Закон об авторском праве, промышленных образцах и патентах 1988 года, в котором указанное, что в случае создания произведения компьютерной программой, автором является лицо, которое предприняло необходимые меры для создания произведения.
Впрочем, даже открытое применение нейросетей и прочих технических инструментов обработки - это не всегда “вето” на защиту. И в этом плане интересными являются позиции российских судов. В феврале 2024 года Тринадцатый арбитражный апелляционный суд встал на сторону истца в вопросе о спорном объекте, подвергнувшемуся цифровой обработке, но тут, впрочем, есть нюанс. Дело в том, что речь идёт не о генерации с нуля, а о допиливании созданного истцом материала. По сути, автор сначала создал своей творческой деятельность 3D-модель импланта зуба, а затем осуществил её рендер в высоком разрешении с получением в итоге JPG изображения. Впоследствии указанное изображение попало на сайт стоматологической организации, где и было найдено автором. В рамках дела ответчик настаивал на том, что в изображении угадываются признаки генерации нейросетью, но так как в суд был предоставлен исходник модели, а также результат её осмотра, в итоге его доводы были отклонены.
Что-то вроде такого. Предоставляется в информационно-просветительских целях
В другом деле (Постановление Девятого ААС от 8 апреля 2024 г. N 09АП-642/24) суду пришлось столкнуться с таким явлением, как Deepfake. И здесь, опять же, нужно учитывать специфику конкретного объекта. Сама по себе технология - это действительно плод деятельности нейросети, но она, в отличие от других результатов генерации, прямо основывается на использовании оригинального видеоряда. В то время, как практически все остальные алгоритмы лишь опираются в результате генерации на исходные материалы как на шпаргалку, Deepfake в готовом ролике оставляет часть исходника. По этой причине, суд удовлетворил иск о защите исключительных прав, указав следующее: “технологии, основанная на использовании генеративно-состязательных нейросетей (GAN), позволяют частично преобразовывать исходный видеоряд с помощью алгоритмов, созданных человеком. Такое преобразование не исключает тот факт, что исходный видеоряд создан творческим трудом авторов”.
И тут самое время посмотреть на ситуацию с другой точки зрения. Как я отметил, нейросети не выдумывают изображения (а равно иные объекты) - они используют уже известные им паттерны их на основании определённых баз, сформированных путём предварительного изучения множества фотографий и иллюстраций. И сомневаться в том, что правообладатели на такие изображения, в определённый момент обеспокоются, даже не приходилось. И вот, 24 января 2023 группа художников подала коллективный иск к Stability AI Ltd., Midjourney Inc. и до кучи DeviantArt Inc. за незаконное использование защищенных авторским правом изображений для обучения искусственного интеллекта. Художники отметили, что такие сети содержат копии миллиардов изображений, защищённых авторским правом, которые были сделаны без ведома или согласия создателей. К сожалению, мне неизвестно чем закончилось указанное разбирательство.
Ну а пока художники судятся с одними организациями, другие продолжают зарабатывать деньги. В 2022 году компания Adobe сообщила о том, что она планирует продавать “в стоке” изображения, полученные путем генерации, хотя и будет снабжать их соответствующими отметками. Интересно было бы посмотреть на судебные иски, связанные с нарушением прав на такие изображения. В то же время, обеспокоенные создающейся на почве значительного удешевления определённых видов контентов дырой, власти начинают потихоньку переходить к более строгому регулированию рынка. Одной из первых ласточек стал общеевропейский закон об искусственном интеллекте (EU Artificial Intelligence Act), определяющий градацию рисков от использования ИИ, а также степень их регулирования. Указанные нормы в том числе направлены и на защиту рабочих мест людей, чья деятельность стала гораздо менее востребованной. Что-то подобное прорабатывается и в России, но пока что толковой реализации не получило.
При написании данной статьи, ни одна нейросеть не пострадала.
С массовым приходом интернета и последовавшим за этим кризисом игровой индустрии поменялось многое. Классические издатели "на дисках" практически исчезли - обанкротились или сменили сферу деятельности. Массовая печать физических носителей для релиза игры стала попросту ненужной, ибо игры стало возможным получать в цифровом виде. Процесс этот происходил не моментально и с ним ко всему прочему сопряжена такая интересная вещь, как российский геймдев, который, собственно, сыграл немалую роль в прекращении деятельности Акеллы и отказа 1С от игрового направления, но это уже не тема сегодняшнего материала. В любом случае, в мир вошел Steam. Изначально карманная платформа для организации сетевых баталий Valve, эта структура смогла перевернуть индустрию: она открыла миру цифровую дистрибуцию со всеми вытекающими. Больше не надо бежать в магазин, возиться с дисководом, переживать за треснувшие диски (пользуясь моментом, передаю привет Руссобит-М, чьи CD буквально разлетались в приводе). Заплатил, скачал - играешь. И чем интернет становился быстрее и доступнее, тем активнее эта идея утверждалась в правах.
Тот самый легендарный "национальный битторент трекер"
А вот пиратские копии освоили цифровое пространство еще быстрее. Взломанные версии стали появляться на специализированных ресурсах, раздаваться в локальных сетях, а затем освоились и на новомодных торрент-трекерах. Я лично еще застал момент чатов домовых провайдеров, в том числе DC++. Пользователи, завладевшие заветным дистрибутивом, как это тогда говорили, расшаривали папки, из которых ты копировал программу или игру к себе. Но торренты стали гораздо более изящным решением: тебе не нужны сервера для хранения файлов, не надо заморачиваться с поддержанием источника в доступе. Обмен идет между самими пользователями, единственным его централизованным участком является сайт с информацией для торрента. Если с аналоговыми пиратами способы борьбы были известны, то что делать с таким ноу-хау поняли не сразу. В России позволяющих избавиться от раздач законов изначально попросту не было, в западном мире пытались штрафовать выявленных пользователей, арестовывали владельцев торрент трекеров. Находились, впрочем, и у нас компании, способные работать на рынке эффективными методами, но риски самих пиратов значительно снизились по сравнению с их дисковым предками, а поэтому полностью победить это явление стало попросту невозможно. Если ты убьешь сервер, трекер возьмет резервную копию и переедет на другой. Если ты отберешь домен, как было с известным torrents.ru, это доставит больше проблем, но народная молва быстро разнесет новый адрес. Черный список доменов? Он обходится элементарно за счет VPN, proxy и прочих аналогичных решений.
Тем не менее, борьба не прекратилась. Извечный бой двух стихий: вперёд вырвалась одна, и вот уже ответ второй - свое развитие получили системы защиты от нелегального запуска. В игровой индустрии сейчас наибольшей популярностью пользуется Denuvo и это действительно прорыв в плане защиты, ушедший далеко вперёд от "Старфорсов", о которых мы говорили в прошлой части. Особенность данной системы заключается в том, что она постоянно сверяет состояние игры с данными от сервера, а свои процессы прогоняет через защищённую виртуальную машину. Это, конечно, сильно упрощённое описание, но нам главное суть: без интернета поиграть теперь нельзя даже в одиночные игры - таков промежуточный этап борьбы с пиратством. В силу высокой защищённости Denuvo наиболее громкие взломы как правило связаны с косяками самих разработчиков - те просто забывали ставить защиту на обновления, допускали совсем глупые дыры в играх или сливали рабочие версии, где защиты просто не было. Таким образом еще в дисковые времена Акелла проворонила дев-билд Assassin’s Creed, точнее сначала на торрентах нежданно-негаданно появилась совершенная рабочая версия игры с частичной локализацией, а её нерадивому издателю спешно пришлось искать причины, дабы окончательно не потерять лицо. Напомню содержание первой части статьи: в те времена, чтобы угнаться за пиратами, локализаторы работали параллельно с разработчиками и располагали специальными версиями игр, дабы выпустить перевод к мировому релизу или незадолго после него. И, в отличие от релизных версий, такие билды не были защищены от копирования. По факту оказалось, что сотрудник компании дал диск своему приятелю поиграть, а тот решил выпендрится на известном всем трекере, мол смотрите что у меня есть. В итоге одному дали условку, а другого уволили.
Особенность некоторых игр заключается в том, что при отключении Denuvo они не только не начинают работать лучше, но, наоборот, тормозят еще сильнее. Но это скорее исключение из правил
А вот правильно настроенную защиту нынче ломают действительно долго и упорно. Порой уходит несколько месяцев, а то и год с лишнем, чтобы найти уязвимость. Для некоторых взломщиков это даже стало чуть ли не соревнованием. В некоторых случаях, ходит слушок, что хакеров подкупают, мол нас вы ломать будете долго - пока основные продажи идти должны. Но для многих компаний защита дорога, позволить себе могут не все компании, да и скандалы с торможением легальных копий из-за работы Denuvo периодически поддушивает, а поэтому многие игры имеют куда более простую защиту, а то и вовсе выпускаются без нее. Иногда, правда, случаются особо хитрые ситуации, например, если The Sims 4 обнаруживал следы взлома, то в определенный момент все картинка начинала заполняться пикселями, а на лицензионной Game Dev Tycoon ваша игровая студия неотвратимо сталкивалась с ужасным уровнем пиратства, терпела убытки и закрывалась. Без иронии здесь не обошлось.
Отдельного упоминания заслуживает софт. Если в играх системы защиты развивались централизовано, то в среди программ был кто во что горазд, к тому же программы вышли в интернет даже раньше, чем игры. Одним из типовых решений стала так называемая триальная версия - временно работающая версия программы. После истечения срока использования, доступ блокировался, а пользователю предлагалось ввести лицензионный ключ. Самые простые версии ограничения обходились элементарно, хотя и довольно неудобно для пользователя: простым переводом системного времени на более ранний период, а в особо запущенных случаях можно было и вовсе отредактировать запись в реестре о времени установки - по сути, программа продолжала вечно работать в триальном режиме. Такое, впрочем, было возможно разве что у совсем бедных албанских программистов.
Троллинг от Adobe. Новые версии софта довольно легко вычисляют контрафактность самих себя, если дать им доступ к интернету
Для более сложных ситуаций существовали "кейгены" - генераторы тех самых ключей, которые надо ввести. Принцип работы прост: "хакеры" либо взламывают алгоритм формирования ключа, либо вычисляют его структуру, после чего запихивают в небольшую программку со своими фирменными вирусами и выкладывают в сеть. Тут, опять же, многое зависит от сложности решения защиты: первое время такие ключи спокойна съедала даже Windows, затем разработчики начали вводить онлайн сервисы проверки и взломщикам пришлось либо блокировать доступ к ним, либо дополнительно править исполняемые файлы, дабы те не лезли в сеть. В этом плане комплексно работает уже другой тип взломщика, подменяющий оригинальный исполняемый файл или вносящий в код программы правки (патч): чтобы сразу и "стукачество" прекратить, и какие-то дополнительные проверки не запускать. Разработчикам остаётся лишь ещё активнее внедрять дополнительные проверки вплоть до побайтовой сверки всех нужных файлов (что, кстати, порой и делается), но тут надо понимать, что система защиты, как и в других случаях, должна не только "не давать пиратам", но и вполне успешно отдаваться владельцам лицензионной версии. Наставишь слишком муторные запреты и тебя просто пошлют лесом потенциальные покупатели, поэтому большинство защит для ПО имеют известные уязвимые места, убрать которые невозможно: они оставлены именно по той причине, чтобы оставить пользователю возможность пользоваться легально приобретенной версией несмотря ни на что.
Многим знаком довольно специфичный способ активации Windows: просто позвонить в службу поддержки и продиктовать особый код, выводимой системой. Долгое время таким образом можно было сделать левый ключ очень даже лицензионным. Существуют, впрочем, в этом мире и свои уникальные истории. Мемным стало сообщение архиватора WinRAR, который никак не ограничивал пользователей, но при каждом запуске неактивированной версии выводил слезную историю о голодном разработчике и о том, что программа, вообще-то не бесплатная. Проникшись историей, пользователь нажимал кнопку "закрыть" и архиватор продолжал работать как ни в чем не бывало. Схожим путем пошел Total Commander: в его случае пользователю без ключа каждый раз нужно нажимать одну из трех кнопок на экране, чтобы начать пользоваться этим файловым менеджером.
Ты обязан меня купить! Не хочешь? Ну ладно :(
Одно время умы многих занимали ключи для антитвирусных программ. Решения от Касперского, NOD и, если ничего не путаю, Dr.Web имели такую интересную особенность: сам антивирус работал без каких-либо проблем, но вот обновления приходили только при наличии лицензионного ключа. Собственно, вокруг ключей и шла главная война. Так как для обновлений тебе в любом случае нужно было выходить в сеть и программу отучить от этого нельзя, да и на самовзлом антивирусник реагировал плохо, пиратам приходилось выкручиваться: изучать алгоритмы генерации и выкладывать базы для скачивания отдельно. Частенько в сеть уходили вполне легальные корпоративные ключи, по каждому из которых можно было произвести множество активаций. Разработчики в свою очередь эти ключи выявляли и банили, меняли алгоритмы самих ключей - дабы сделать генераторы бесполезными, в некоторых случаях даже убирали возможность оффлайн обновления баз. Сейчас все эти хитрости кажутся полнейшей глупостью - многие давно обходятся средствами штатного защитника Windows, да и в целом в наше время программы ломаются в разы эффективнее игр и хитрости разработчиков помогают редко. По большей части самым эффективным средством ныне являются онлайн сервисы. Хочешь пользоваться ломанным "фотошопом"? Да пожалуйста. Но генерировать изображения фирменной нейросетью могут только обладатели лицензии. И, надо сказать, такое ограничение видится гораздо более серьезным, чем необходимость заблокировать порты после установки.
Что ни говори, а современное пиратство стало скучнее. Никакого экстрима, никакой романтики, не надо скакать от ОБЭП по сугробам - сплошная обыденность. Лишь немного разбавляют действительность репаки - "авторские" сборки на основании лицензионных версий или чужих взломов. Суть репака - изменить оригинальный дистрибутив, вырезав ненужное, добавив нужное, изменив не работающее на работающее. Иногда, впрочем, все бывает ровно наоборот, да еще и с попутным внесением троянов и прочей нечисти. Одно время также были популярны и вовсе совсем вредоносные программы, распространяющиеся под видом пиратских копий - какие-то ставились в виде баннерной рекламы, какие-то маскировались под обычный торрент-трекер или каталог программ. Идея проста: в погоне за халявой пользователь может и не заметить сомнительность скаченного им файла. Ну, тут все правильно: жадность и глупость очень часто наказуемы, если идут вместе.
Впрочем, стоит отметить и то, что среди множества сомнительных личностей, среда пиратов обзавелась "благородными" идейными флибустьерами, вступившими в борьбу с правообладателями со всем рвением и исключительно по идейным соображениям. Одним из таких стал Xatab - личность известная отнюдь не только лишь в узких кругах. Его работы стали образцом качества для многих. Несмотря на очевидную незаконность своей деятельности, для многих игроков он стал героем. Впрочем, нынче уже не важно - герой или преступник ибо имя "Хатаба" ушло в закат вместе со смертью этого человека, а поэтому судить нынче его бессмысленно. Именно альтруисты от мира пиратства продолжают борьбу с неубиваемой Denuvo, во многом даже просто из спортивного интереса, вырезают из Windows настройки слежения и занимаются прочей с виду рутинной деятельностью. Ещё одно направление: взлом мультиплеера и дополнений в Steam. Действие особо филигрнанное: получить легальный или почти легальный продукт, не заплатив за него ни копья. Это вам уже не образы с дисков снимать, ведь в данном случае игра запускается как настоящая или почти настоящая лицензионная версия.
Это третья часть моей статьи о компьютерном пиратстве в России. Первоначально я планировал сделать ее заключительной, но в результате доработок материал слишком распух и я решил выделить интернет в отдельную часть, которую опубликую позже. Сегодня же самая прикладная часть дикого российского рынка начала 2000-ых. Какие-то нюансы, возможно, остались за кадром, в частности я в принципе не освещал такие направления, как контрафактные фильмы и музыка, а также узкоспециализированные направления, вроде сборников диссертаций - все это также составляло рынок контрафакта (да и сейчас потребность в таких материалах никуда не делась), но идет параллельно моей основном теме.
Смена эпох. Уличная торговля в Филёвском парке была запрещена в 2000-ом году и реализация перетекла в "Горбушкин двор", разместившийся в здании завода "Рубин"
И так. В прошлый раз мы остановились на том, что отечественные издатели игр нашли более-менее действенный способ конкурировать с пиратами, у софтверного рынка появились свои отечественные игроки. Мы в любом случае должны понимать, что даже относительно дешёвые "джевелы" все равно были дороже пиратских дисков. Пока ты тратишь время и деньги на качественный перевод, пират клепает свою версию на коленке за три копейки. А так как бизнес уже вышел из подвала и стал приносить реальную прибыль, серьёзных дядь такая ситуация перестала устраивать. Была развернута прямая борьба с пиратством, можно даже сказать война. Одним из звеньев в цепочке контрафакта, можно даже сказать ее основой, является производство самих дисков. Некоторые особо дикие пираты просто прожигали болванки на бытовых приводах и такой метод на обычных неперезаписываемых дисках можно даже отследить простым "дедовским" способом: просто поворачиваем и смотрим рабочую сторону: при достаточном освещении станут заметны две зоны - та, что потемнее "выжженная" будет с данными . Но крупные партии, само собой, записывались не абы как, а промышленным методом. И здесь фигурирует такое наименование, как Уральский Электронный Завод, он же УЭЗ, он же UEP-CD. В начале 2000-ых на нем была открыта линия по производству и записи CD, что стало действительно важным этапом технологического процесса в том числе и для "лицензий", но вот помимо громких пресс-релизов, наименование это самое ну уж очень часто в кулуарных кругах пересекалось с довольно своеобразное деятельностью. Сейчас, конечно, уже никто не докажет, и я честное имя порядочного завода никак порочить не могу, но история запомнила новость 2002-ого года. Привожу её дословно: "представители Уральского электронного завода заявили о возможной подаче иска в суд о защите чести, достоинства и деловой репутации в связи с утверждениями посла США в России Александра Вершбоу о том, что на российских оборонных заводах выпускают пиратские кoмпакт-диски". В общем, тех пиратов, что диски производили, отследить было очень не просто, да и выслеженного надо еще было прихватить, что тоже порой превращалось в большой квест. А вот концы цепочки виднелись невооруженным взглядом, да и сильной "крыши" у обычных торгашей не было.
Чья-то частная коллекция из прошлого. Пытаемся найти лицензионный диск
И вот, с определенного момента под раздачу начали попадать торговцы контрафактом. Схема несложная: заходишь, делаешь контрольную закупку, выгребаешь всю точку. Затем проводится экспертиза, выявляющая контрафактность диска. При желании повторить несколько раз. Законодательство РФ по таким делам предусматривает наличие потерпевшего, хотя в исключительных случаях дело может быть возбуждено и по решению прокурора без онного. Впрочем, особые меры не требовалось: компаний, готовых сотрудничать с правоохранительными органами, было в достатке, в то время как сами сотрудники тогда еще милиции получали заветные “палки” - при деле были все. Забавно, но до 2000-ых вести уголовное преследование было проблематичным не только в связи с отсутствием потерпевших: проблема заключалась и в размере деяния. Первоначально статья 146 УК РФ была банально не рабочей, ибо в ранней её редакции законодатель прописал следующую формулировку: "Незаконное использование объектов авторского права или смежных прав, а равно присвоение авторства, если эти деяния причинили крупный ущерб". Да, это стандартная формулировка для подобных статей, только на тот момент точного определения размера деяния для 146-ой не существовало.Лишь в одной из редакций 2000-ого года появилось уточнение с конкретными суммами, которые изначально были привязаны к МРОТ, а позже перетекли в обычные рубли: первое время речь шла о 50 тысячах для крупного размера и 250 для особо крупного, но постепенно пороги выросли и сейчас составляют 100 косарей и 1 миллион соответственно.
Типовое дело в вакууме тех времен: накрыта лавка какого-нибудь "А.", вывезено всего подряд. Операм, собственно, без разницы что вывозить - они просто сделали опись, что-то возможно рассовали по карманам для личной экспертизы. Далее следаки осматривают найденное и начинают искать правообладателей. Если операция происходила сумбурно или вообще случайно, то на минимальный размер ущерба могли наскребать чуть ли не по сусекам, у более-менее подготовленных и опытных сотрудников уже было понимание, на какие продукты в первую очередь нужно обратить внимание и в какую компанию идти. Правообладатели при этом могли иметь разное представление о том, как действовать в сложившейся ситуации. Одни шли до последнего и даже заявляли требования о компенсации в рамках гражданского производства, другие в целом со следствием сотрудничали, но непосредственно в суде свои требования сильно понижали дабы упростить и так непростое положение продавца. А то, что перед судом как правило представал именно нанятый исполнитель, сомневаться не приходилось: владельцы очень быстро смекнули, что становиться фигурантами уголовного дела им не хочется и подставляли под удар обычных исполнителей, которые зачастую даже не представляли чем рискуют.
Фраза "Произведена контрольная закупка, предъявите Ваши документы" уже прозвучала - я это гарантирую.
В любом случае, в целом, уголовная система начала работать и некогда беззаботные торгаши осознали, что эпоха решал прошла и залетный ОБЭП вполне может лишить тебя не только прибыли, но и всего бизнеса. Проблемы отдельного характера были связаны скорее с системой в целом - коррупцией, кумовством и т.п., но в целом правообладателям удалось добиться главного: они получили реальную возможность воздействовать на одно из звеньев. Торговцы, нагретые на товар, даже без уголовных статей, становились более сговорчивыми в публичной сфере и начинали продумывать более хитрые маневры в теневой. Нередко особо аккуратные продавцы выставляли на витрину только лишь лицензию, но аккуратно начатый разговор быстро приводил к заветному “подполу”, где можно было приобрести и что-то менее легальное. Где-то со временем сформировалась особая субкультура, например, на Горбушке совсем уж ярых пиратов начала гонять сама администрация: ей попросту были не нужны регулярные рейды ОБЭП и прочих структур. Проще было договориться с обеими сторонами. Само собой, все это не означало, что купить пиратку становилось невозможно, но масштабы беспредела уменьшились.
Параллельно “громились” компьютерные клубы, проверялись компании, оформлялись установщики. Последних одно время развелось огромное количество. Компьютерных мастеров различного разлива и сейчас немало, но в начале 2000-ых такая деятельность казалась для многих студентов хорошим способом подработки. Вот только контрольная закупка для многих становилось конкретным таким ушатом с ледяной водой. Поставив несколько дорогих софтин, ты набирал на крупный или даже особо крупный размер деяния, а это уже не административка, а вполне себе уголовная статья с потенциально реальным сроком. Обычно, правда, отделывались условками, но и это не очень приятный результат. Наиболее характерным сигналом для прошаренных установщиков становились специфичные заказы - особо дорогое и узкоспециализированное ПО. Дело в том, что таким образом милиция могла сходу набить нужный размер ущерба одним правообладателем. Например, очень хорошо заходил AutoCAD. Но таким, как правило, занимались для “палок”, тем более методы были, скажем так, не слишком правомерными: частенько речь шла чуть ли не о прямой провокации со стороны сотрудников.
Типовое заведение приобщения молодежи к этим вашим "компухтерам". Если верить указанной на фото дате, перед нами далекий 2004-ый год.
Кстати да, компьютерные клубы. Небольшое лирическое отступление. Для многих эти заведения являлись единственным способом познакомиться с играми. Типичный образ - прокуренный подвал, забитый самыми разными категориями детей и подростков, где-то одинаковый набор не самых свежих ПК, даже никак не разделенных перегородками - просто в один длинный ряд на затертых столах, где-то имелась премиальная техника и даже VIP зоны. В отдельных случаях у администратора можно приобрести перекус, а может даже и алкоголь с сигаретами (в 90-ые не сильно парились насчет молодого населения), ну и, конечно же, куда без местных гопников, желающих на халяву посидеть за место кого-то . Ну а далее покупаешь время - как правило кратное получасу и идешь рубиться в какую-нибудь одиночную игру, либо по сетке в мультиплеер. Особо пафосные заведения до кучи имели выход в интернет и играть можно было не только с другими посетителями клубов. Впрочем, у локалки была своя прелесть: возможность вживую увидеть реакцию оппонента, возможно даже особо живую в виде желания набить твою морду, обвинив в “мониторстве”. Помимо клубов также имели место интернет кафе - этакие более цивилизованные версии, где основной упор делался не на игры, а на серфинг в сети, работу с документами, поиск информации.
Но ладно, вернемся к уголовной теме. Если для владельца палатки вывоз всей хранимой там партии дисков хоть и был неприятным, но всё же не критичным событием, то компьютерный клуб рисковал техникой. В случае если ОБЭП всё же заинтересуется твоим заведением, он непременно вывезет на экспертизу все компьютеры, а там обязательно что-нибудь, да обнаружиться: держать исключительно легальное ПО могли себе позволить разве что особо пафосные и дорогие заведения. Определённо, активную роль в снижении распространённости таких клубов сыграло повышение доступности домашних ПК, но и уязвимость перед милицейскими рейдами также внесла свою лепту. Однако, полностью они не вымерли: нет-нет, да встретишь до сих пор где-нибудь в глубинке такие места.
Характерная особенность тех лет: начало бытовать мнение, что легальность Windows якобы подтверждалась наклейкой на корпусе. Первое время такая фишка действительно работала, но затем ОБЭП начал требовать от компаний лицензионные договоры. И тут другая крайность: если есть договор, то даже палёная "винда" с активатором не могла считаться пираткой. Некоторые умудрялись покупать легальное ПО задним числом - когда компьютеры уже изъяты на экспертизу. Такие рейды по офисам дали мощнейший толчок развития софтверных интернет-магазинов, вроде ныне почившего Софткея, основной доход которых опирался именно на корпоративный сегмент. А если уж совсем припрет, то всегда можно было попробовать договориться альтернативными способами. Например, если с основной уликой - изъятым системником, что-то случится… ну, вы понимаете. Тут, в общем-то, все зависело исключительно от честности и порядочности сотрудников органов и экспертных организаций.
Начали появляться новые типы экспертов, специализирующихся именно на оценке контрафактности продукта. Я лично имел возможность посмотреть на деятельность таковой. Вы не поверите, но в большинстве случае процесс определения признаков нелегальности был максимально прост: на изъятых из офисов компьютерах чуть ли не в корне диска открыто лежали папки с наименованием "crack". Никаких тебе сложных проверок файлов, сличения ключей и т.п. - ставившие контрафакт системные администраторы даже не пытались заметать за собой следы. Впрочем, повторюсь, в основе все равно лежали документы - наличие кряков служило лишь дополнительным фактором оценки.
Люди делятся на два типа: у одних изображение выше вызывает чувство ненависти, другие даже не поймут что это такое.
Другое ноу-хау тех лет, гораздо более близкая игрокам: защита от взлома. Очевидным для разработчиков решением стало введение программных комплексов, препятствующих использованию нелегальных копий. Первые версии защиты нарушали механизм копирования дисков, например, путем внесения в заводской диск особых меток, или требовали обязательного наличия легального CD в приводе, но их быстро научились обходить, например за счет банальной эмуляции диска. Более продвинутые версии начали требовать активации. Думаю, практически любой геймер начала 2000-ых помнит этот бренд - StarForce. Сколько скандалов было связано с ним, сколько систем он сломал своим драйвером, сколько людей бугуртило из-за потери доступа к лицензионной версии игры. Но свою роль защита действительно сыграла, пускай в итоге и мешая больше честным пользователям - теперь перед публикацией пиратского диска игру надо было сначала взломать. Имелись и аналогичные решения - SecuROM, SafeDisc и другие, тоже довольно одиозные в общественном сознании. Про Denuvo пока умолчим - это тема для следующей статьи. Для программного обеспечения тоже имелись свои разработки, но зачастую каждый автор делал свою защиту, порой допуская забавные дыры в ней, вроде возможности получить совершенно легальных ключ активации Windows просто позвонив по телефону техподдержки (напомню на всякий случай, что мы всё ещё говорим про дисковую эпоху). В особо сложных случаях применялись специальные HASP системы, требующие авторизации через USB устройства - на таких решениях в свое время поднялась вряд ли вам знакомая компания "Аладдин". Впрочем, наиболее знакомые в плане софта ситуации появились позже - в эпоху интернете. О нем мы говорим в следующий раз.
Продолжаю публиковать свой авторский материал о компьютерном пиратстве на территории России. В первой части моей статьи мы вкратце пробежались по игровым приставкам, а также посмотрели на предпосылки зарождения всей движухи вокруг игр и программного обеспечения на ПК. Сегодня перейдем непосредственно к делу и рассмотрим историю развития оффлайнового рынка.
И так, Россия. Сколько чудных событий произошло на территории этой страны в 90-ые. Но для начала, хочу сообщить вам, что пиратство на территории нашей страны существовало еще до распада СССР. Ну а что вы хотите: сами персональные компьютеры страна советов активно копировала у запада, а значит и софт к ним нужно было где-то брать. О каких-либо отчислениях авторам на тот момент говорить явно не приходилось, а поэтому уровень пиратства в тот момент достигал 90 с лишним процентов. Справедливости ради сразу отмечу, что собственные разработки тоже были, хотя и в некоторых случаях на основе чего-то. Например, ДЕМОС (Диалоговая единая мобильная операционная система) была создана на основе BSD. А вот легендарный Лексикон - разработка собственная, в своё время ставшая сверхпопулярной на отечественных ПК. Её истории, пожалуй, стоит посвятить отдельную статью.
WIndows версия Лексикона. В отличие от своего DOS прародителя, уже не смогла достичь знаковой популярности, проиграв гонку пиратскому Microsoft Word
Ну а потом союз распался и нашу страну окончательно захлестнула импортная техника. Компьютеры потихоньку стали становиться все более доступными: в 97-ом году более-менее приличную сборку можно было, без учета монитора и периферии, приобрести за 500 долларов, ну а те, кто позволить их не мог, довольствовался покупкой с рук, зачастую уже существенно устаревшей на тот момент конфигурации. Тем не менее, даже старенькие "пни" частотой 75 Мгц могли запускать хоть что-то, а значит это "что-то" можно было продать.
Вот только формирование рынка техники не означало появления рынка лицензионного ПО. Как мы помним из первой части, большинство картриджей для приставок, которые были у российских детей - китайского производства, затем, когда продавцы освоились - "местного" разлива (если быть точнее, тот же Китай, по уже по заказу) и только их малая часть - это оригиналы для NES. Последние, конечно, котировались у игроков как раритет, но позволить их могли единицы. В ПК все было еще хуже: западные компании просто не понимали реалий российского рынка, пытаясь продавать продукт по сути за те же деньги, что и у себя, а поэтому цены на их оригинальную продукцию были заоблачными. Potoshop в середине 90-ых продавался за тысячу баксов, ОС Windows 95 стоила подешевле - "всего" полторы сотни. Игры тоже не сильно отставали: "лицензия" хорошей игры продавалась от 50 долларов и выше. Покупать легальные продукты за такие деньги, само собой, никто не стремился.
Легендарный ЭВМ Агат - по своей сути советская копия Apple II, Производился в довольно больших по меркам СССР количестве. Операционную систему, само собой, тоже заимствовали.
Как я уже сказал, пиратство в России зародилось как естественный и некоторое время единственный способ получить доступ к ПО. Появление лицензионных компаний вроде как должно было решить проблему доступности, но к этому моменту многие уже привыкли к "халяве", тем более что лицензионные версии стоили в разы дороже легальных версий. Типичная игра от официального западного издателя конца 90-ых (а затем и новоявленных локализаторов) продавалась в большой упаковке, в которую помимо диска вкладывали инструкцию, какой-нибудь постер, а иногда и стилизованную безделушку. Сейчас все это назвали бы подарочным изданием, тогда это был стандарт. Кроме того, игры привязывались к оригинальной стоимости продукта на западе с пересчетом на рубли по курсу. Никто и не думал о региональных ценах. В общем, недешевое это было удовольствие - купить лицензию.
Большая часть игр распространялась в менее легальной форме. Довольно частой ситуацией было, когда ты получал порцию различных игрушек на свежекупленном компьютере - их тебе туда накидывал заботливый продавец. Само собой, это были наиболее популярные у населения продукты. Вот как сейчас помню, на моем первом ПК был предустановлен Quake и я даже не думал о том, что его, оказывается, надо было покупать. В 90-ых начали формироваться профильные учреждения торговли, например, небезызвестная "Горбушка" (рынок у ДК Горбунова), Митинский радиорынок, "Савок" (Савёловский рынок). На этом фоне начали потихоньку формироваться и "брендированные" пиратские локализаторы. Одной из первых стала Акелла. Многих это удивит, но, да, крупный издатель в будущем, изначально клепал контрафакт, ибо других вариантов не было. Где-то рядом также появился и другой в прошлом гигант - Бука, чуть позже - СофтКлаб. За пару лет эти компании активно развернули свою деятельность, заключили договоры с западными компаниями и начали выходить на легальный уровень. Кстати, в рамках некоторого отступления стоит отметить, что стали активно поднимать голову и вполне легальные “софтовики” - PROMT, 1С и другие. Если раньше знатоки могли назвать разве что уже упомянутый Лексикон, то теперь появились такие решения, как FAR, антивирус Касперского, FineReader. На рынок пришли и иностранные гиганты, вроде Microsoft, пускай и не сильно осознающие как действовать в условиях столь дикого капитализма. В любом случае, вместе с ростом рынка, когда к концу 90-ых годов он действительно активно скакнул вперед, всех из ждала серьезная проблема: рост пиратства.
Сейчас такая мешанина воспринимается скорее ностальгически. В 90-ые многие палатки выглядели примерно так, представляя собой мешанину из всего подряд. Ну вот разве что пластинки лишние.
Во второй половине 90-ых начали появляться первые те самые известные многим “грязные” пираты. Если начавшая с пиратства Акелла в итоге перешла на легальную деятельность, то вот созданный на ее основа ФАРГУС о таком даже не помышлял. Собственно, он и создавался именно как пиратское ответвление от “волчьей компании”. Именно с Фаргуса, пожалуй, и началась история “ператских пириводов” в нашей стране. Фаргус очень быстро захватил рынок за счет доступности своих игр, при этом первые переводы отличались достаточно высоким качеством: для каждого продукта заказывали озвучку, над текстом работали живые люди, имелся свой контроль качества. С этой компанией зачастую работали те же люди, что помогали более легальным собратьям.Кстати говоря, украинская GSC Game World свою деятельность начинала именно с переводов, которые, если верить некоторым источникам, в том числе заказывали у нее и пираты. Фаргус и вовсе так разошёлся, что разработал собственную оболочку с инсталятором и загрузчиком. Олды, наверняка, вспомнят не раз измененные на рабочем столе обои из-за неснятой галочки и рыбок из того самого скринсейвера.
Но, как говорится, свято место пусто не бывает: вкусный рынок пираток был замечен и подхвачен другими компаниями. Кто-то пошел своим путем, например, легендарный 7-волк отделился от Фаргуса также, как тот в своей время отделился от Акелы, кто-то стал мимикрировать под сам Фаргус, выпуская второсортные подделки под чужим лого или копируя его условно оригинальные диски, появились новые игроки: 8 Bit, Triada, DOD Games и другие. Началась новая эпоха. Как известно, когда речь идет о бюджетном сегменте, количества всегда будет важнее качества. Вот поэтому это самое качество пираток начало стремительно падать. Из них нещадно вырезали контент, дабы уместить все на одном диске, а чтобы максимально уменьшить себестоимость, перевод скатывался до машинного уровня. О тестировании и корректуре даже не помышлял. Некоторые продукты могли и вовсе оказываться нерабочими. Сейчас модно выкладывать шуточные пародии на классические пиратки, а поэтому отличить шутку от суровой правды не так просто, но я вот, к примеру, помню тех самых “рыцарей, отправленных по почте” (в оригинале Mailed knights из Medieval Total War), в кучах игр Save как кнопка для сохранения называлась “Спасти”, ну а уж про классический “охладите траханье”, наверное, знают вообще все. Бывали и намеренные переделки. Например, Dragon's Lair локализаторы обозвали “Графом Дракулой” и даже внесли свои “исправления” в игру. А о апокалиптической WarCraft 2000 помните, кстати говоря? Между тем, именно такой продукт, по сути мод для Warcraft 2 некогда выпустила GSC Game World. Но по большей части ошибки были скорее случайными - в силу погони за релизом. Чем быстрее ты настрогаешь перевод, тем быстрее выкинешь игру на рынок, а значит и тем больше продашь ее.
Тот самый Фаргус. А может быть уже и не тот, а подделка под него - кто же теперь разберет.
В плане софта все было немного иначе: условными пиратскими брендами начали становиться различные сборники: “стопятьсот программ для винды”, “графические редакторы”, “компьютерный мастер” и все в этом духе. Различных вариаций на тематических рынках были вагон и маленькая тележка. Наверняка, от названий “Реаниматор” и “Золотой софт” сейчас пустят скупую мужскую слезу многие системные администраторы. Ну или придут в ярость. Саму Windows, само собой, тоже активно продавали. Многие были даже не в курсе, что эту операционную систему в принципе можно купить легально. Качеством здесь, опять же, не пахло. Кто-то делал особые оболочки и пытался настраивать установщики, но многие пираты просто набивали свои диски случайным набором программ со взломщиками. Были даже вариации с несколькими системами на одном диске. Само собой, они были жутко порезанными, а работа каждой из них не гарантировалась.
Для программ ситуация менялась тяжело и приручить жителей СНГ к лицензиям вне рамок коммерческой деятельности так и не получилось даже в двухтысячные, а вот для игр решение было найдено. Понимая ущербность своего положения по сравнению с пиратской продукцией, отечественные издатели нашли решение: во-первых игры начали продаваться в так называемых jewel-боксах, то есть квадратных пластиковых коробочках - без всяких бумажных руководств и прочих вложений. Во-вторых, с иностранными правообладателями были согласованы локальные цены. Это позволило существенно снизить стоимость легальной продукции, сделать ее конкурентоспособной с пиратками. Так как сами пиратские диски, повторюсь, к этому моменту стали совершенной рулеткой в плане качества, с кривым переводом, такое решение нашло отзыв у потребителя. Ты мало того, что получал относительно рабочий продукт, так еще и мог надеется на качественный перевод. Оставалась только одна проблема - сроки. Для качественного издания игры нужно время: перевести тексты, записать озвучку, где-то даже перерисовать текстуры. Для пиратки достаточно машинного перевода с минимум коррекции. Пока потребитель ждет лицензии, флибустьеры завалят рынок, особо активные игроки наиграются и приобретать лицензию не будет никакого смысла. Пришлось вновь договариваться - просить выдавать технические версии и исходные тексты для предварительного перевода, а затем максимально быстро собирать проекты в готовые билды после релиза на западе. И, знаете, это было действительно достижением: такая параллельная работа несет в себе множество сложностей, требуется контролировать не только свою работу, но и действия сторонних разработчиков. Тем не менее, издатели справлялись (ну, почти всегда) и мы получали свои локализации чуть ли не день в день с мировыми релизами.
В том месте, где надо делать живность из еды самый пиздец и начинается) мой - 6
А если поднять задачу и именно сделать самого максимально всратого? :D