Лютик-личность!
Продолжаю публиковать свой авторский материал о компьютерном пиратстве на территории России. В первой части моей статьи мы вкратце пробежались по игровым приставкам, а также посмотрели на предпосылки зарождения всей движухи вокруг игр и программного обеспечения на ПК. Сегодня перейдем непосредственно к делу и рассмотрим историю развития оффлайнового рынка.
И так, Россия. Сколько чудных событий произошло на территории этой страны в 90-ые. Но для начала, хочу сообщить вам, что пиратство на территории нашей страны существовало еще до распада СССР. Ну а что вы хотите: сами персональные компьютеры страна советов активно копировала у запада, а значит и софт к ним нужно было где-то брать. О каких-либо отчислениях авторам на тот момент говорить явно не приходилось, а поэтому уровень пиратства в тот момент достигал 90 с лишним процентов. Справедливости ради сразу отмечу, что собственные разработки тоже были, хотя и в некоторых случаях на основе чего-то. Например, ДЕМОС (Диалоговая единая мобильная операционная система) была создана на основе BSD. А вот легендарный Лексикон - разработка собственная, в своё время ставшая сверхпопулярной на отечественных ПК. Её истории, пожалуй, стоит посвятить отдельную статью.
Ну а потом союз распался и нашу страну окончательно захлестнула импортная техника. Компьютеры потихоньку стали становиться все более доступными: в 97-ом году более-менее приличную сборку можно было, без учета монитора и периферии, приобрести за 500 долларов, ну а те, кто позволить их не мог, довольствовался покупкой с рук, зачастую уже существенно устаревшей на тот момент конфигурации. Тем не менее, даже старенькие "пни" частотой 75 Мгц могли запускать хоть что-то, а значит это "что-то" можно было продать.
Вот только формирование рынка техники не означало появления рынка лицензионного ПО. Как мы помним из первой части, большинство картриджей для приставок, которые были у российских детей - китайского производства, затем, когда продавцы освоились - "местного" разлива (если быть точнее, тот же Китай, по уже по заказу) и только их малая часть - это оригиналы для NES. Последние, конечно, котировались у игроков как раритет, но позволить их могли единицы. В ПК все было еще хуже: западные компании просто не понимали реалий российского рынка, пытаясь продавать продукт по сути за те же деньги, что и у себя, а поэтому цены на их оригинальную продукцию были заоблачными. Potoshop в середине 90-ых продавался за тысячу баксов, ОС Windows 95 стоила подешевле - "всего" полторы сотни. Игры тоже не сильно отставали: "лицензия" хорошей игры продавалась от 50 долларов и выше. Покупать легальные продукты за такие деньги, само собой, никто не стремился.
Как я уже сказал, пиратство в России зародилось как естественный и некоторое время единственный способ получить доступ к ПО. Появление лицензионных компаний вроде как должно было решить проблему доступности, но к этому моменту многие уже привыкли к "халяве", тем более что лицензионные версии стоили в разы дороже легальных версий. Типичная игра от официального западного издателя конца 90-ых (а затем и новоявленных локализаторов) продавалась в большой упаковке, в которую помимо диска вкладывали инструкцию, какой-нибудь постер, а иногда и стилизованную безделушку. Сейчас все это назвали бы подарочным изданием, тогда это был стандарт. Кроме того, игры привязывались к оригинальной стоимости продукта на западе с пересчетом на рубли по курсу. Никто и не думал о региональных ценах. В общем, недешевое это было удовольствие - купить лицензию.
Большая часть игр распространялась в менее легальной форме. Довольно частой ситуацией было, когда ты получал порцию различных игрушек на свежекупленном компьютере - их тебе туда накидывал заботливый продавец. Само собой, это были наиболее популярные у населения продукты. Вот как сейчас помню, на моем первом ПК был предустановлен Quake и я даже не думал о том, что его, оказывается, надо было покупать. В 90-ых начали формироваться профильные учреждения торговли, например, небезызвестная "Горбушка" (рынок у ДК Горбунова), Митинский радиорынок, "Савок" (Савёловский рынок). На этом фоне начали потихоньку формироваться и "брендированные" пиратские локализаторы. Одной из первых стала Акелла. Многих это удивит, но, да, крупный издатель в будущем, изначально клепал контрафакт, ибо других вариантов не было. Где-то рядом также появился и другой в прошлом гигант - Бука, чуть позже - СофтКлаб. За пару лет эти компании активно развернули свою деятельность, заключили договоры с западными компаниями и начали выходить на легальный уровень. Кстати, в рамках некоторого отступления стоит отметить, что стали активно поднимать голову и вполне легальные “софтовики” - PROMT, 1С и другие. Если раньше знатоки могли назвать разве что уже упомянутый Лексикон, то теперь появились такие решения, как FAR, антивирус Касперского, FineReader. На рынок пришли и иностранные гиганты, вроде Microsoft, пускай и не сильно осознающие как действовать в условиях столь дикого капитализма. В любом случае, вместе с ростом рынка, когда к концу 90-ых годов он действительно активно скакнул вперед, всех из ждала серьезная проблема: рост пиратства.
Во второй половине 90-ых начали появляться первые те самые известные многим “грязные” пираты. Если начавшая с пиратства Акелла в итоге перешла на легальную деятельность, то вот созданный на ее основа ФАРГУС о таком даже не помышлял. Собственно, он и создавался именно как пиратское ответвление от “волчьей компании”. Именно с Фаргуса, пожалуй, и началась история “ператских пириводов” в нашей стране. Фаргус очень быстро захватил рынок за счет доступности своих игр, при этом первые переводы отличались достаточно высоким качеством: для каждого продукта заказывали озвучку, над текстом работали живые люди, имелся свой контроль качества. С этой компанией зачастую работали те же люди, что помогали более легальным собратьям.Кстати говоря, украинская GSC Game World свою деятельность начинала именно с переводов, которые, если верить некоторым источникам, в том числе заказывали у нее и пираты. Фаргус и вовсе так разошёлся, что разработал собственную оболочку с инсталятором и загрузчиком. Олды, наверняка, вспомнят не раз измененные на рабочем столе обои из-за неснятой галочки и рыбок из того самого скринсейвера.
Но, как говорится, свято место пусто не бывает: вкусный рынок пираток был замечен и подхвачен другими компаниями. Кто-то пошел своим путем, например, легендарный 7-волк отделился от Фаргуса также, как тот в своей время отделился от Акелы, кто-то стал мимикрировать под сам Фаргус, выпуская второсортные подделки под чужим лого или копируя его условно оригинальные диски, появились новые игроки: 8 Bit, Triada, DOD Games и другие. Началась новая эпоха. Как известно, когда речь идет о бюджетном сегменте, количества всегда будет важнее качества. Вот поэтому это самое качество пираток начало стремительно падать. Из них нещадно вырезали контент, дабы уместить все на одном диске, а чтобы максимально уменьшить себестоимость, перевод скатывался до машинного уровня. О тестировании и корректуре даже не помышлял. Некоторые продукты могли и вовсе оказываться нерабочими. Сейчас модно выкладывать шуточные пародии на классические пиратки, а поэтому отличить шутку от суровой правды не так просто, но я вот, к примеру, помню тех самых “рыцарей, отправленных по почте” (в оригинале Mailed knights из Medieval Total War), в кучах игр Save как кнопка для сохранения называлась “Спасти”, ну а уж про классический “охладите траханье”, наверное, знают вообще все. Бывали и намеренные переделки. Например, Dragon's Lair локализаторы обозвали “Графом Дракулой” и даже внесли свои “исправления” в игру. А о апокалиптической WarCraft 2000 помните, кстати говоря? Между тем, именно такой продукт, по сути мод для Warcraft 2 некогда выпустила GSC Game World. Но по большей части ошибки были скорее случайными - в силу погони за релизом. Чем быстрее ты настрогаешь перевод, тем быстрее выкинешь игру на рынок, а значит и тем больше продашь ее.
В плане софта все было немного иначе: условными пиратскими брендами начали становиться различные сборники: “стопятьсот программ для винды”, “графические редакторы”, “компьютерный мастер” и все в этом духе. Различных вариаций на тематических рынках были вагон и маленькая тележка. Наверняка, от названий “Реаниматор” и “Золотой софт” сейчас пустят скупую мужскую слезу многие системные администраторы. Ну или придут в ярость. Саму Windows, само собой, тоже активно продавали. Многие были даже не в курсе, что эту операционную систему в принципе можно купить легально. Качеством здесь, опять же, не пахло. Кто-то делал особые оболочки и пытался настраивать установщики, но многие пираты просто набивали свои диски случайным набором программ со взломщиками. Были даже вариации с несколькими системами на одном диске. Само собой, они были жутко порезанными, а работа каждой из них не гарантировалась.
Для программ ситуация менялась тяжело и приручить жителей СНГ к лицензиям вне рамок коммерческой деятельности так и не получилось даже в двухтысячные, а вот для игр решение было найдено. Понимая ущербность своего положения по сравнению с пиратской продукцией, отечественные издатели нашли решение: во-первых игры начали продаваться в так называемых jewel-боксах, то есть квадратных пластиковых коробочках - без всяких бумажных руководств и прочих вложений. Во-вторых, с иностранными правообладателями были согласованы локальные цены. Это позволило существенно снизить стоимость легальной продукции, сделать ее конкурентоспособной с пиратками. Так как сами пиратские диски, повторюсь, к этому моменту стали совершенной рулеткой в плане качества, с кривым переводом, такое решение нашло отзыв у потребителя. Ты мало того, что получал относительно рабочий продукт, так еще и мог надеется на качественный перевод. Оставалась только одна проблема - сроки. Для качественного издания игры нужно время: перевести тексты, записать озвучку, где-то даже перерисовать текстуры. Для пиратки достаточно машинного перевода с минимум коррекции. Пока потребитель ждет лицензии, флибустьеры завалят рынок, особо активные игроки наиграются и приобретать лицензию не будет никакого смысла. Пришлось вновь договариваться - просить выдавать технические версии и исходные тексты для предварительного перевода, а затем максимально быстро собирать проекты в готовые билды после релиза на западе. И, знаете, это было действительно достижением: такая параллельная работа несет в себе множество сложностей, требуется контролировать не только свою работу, но и действия сторонних разработчиков. Тем не менее, издатели справлялись (ну, почти всегда) и мы получали свои локализации чуть ли не день в день с мировыми релизами.
Компьютерное пиратство - это устойчивое выражение, известное практически каждому человеку, более-менее знакомому с современными реалиями жизни. Если верить Википедии, термин “пиратство” относительно авторского права начал применяться еще в 17 веке в Британии, но нас интересуют совсем другие времена и другие места. Если для западного мира контрафактное программное обеспечение стало скорее побочным явлением - также в достаточной мере распространенным, но все же скорее идущим параллельно основному, то в России из него по сути выросла вся индустрия компьютерных игр. В этом материале я постараюсь вкратце объяснить историю этого явления и подискутировать на некоторые связанные с ним темы. Думаю, это будет интересно для вас, особенно с учетом того, что некогда моя профессиональная деятельность имела прямое отношение к борьбе с пиратством.
Сначала немного совсем уж дремучей истории. Если говорить о первых плодах повсеместного пиратства в нашей необъятной, то в первую очередь, пожалуй, надо отметить игровые приставки. Именно так, олдфаги вспомнят, когда-то в СНГ называли консоли - в том понимании, что эти устройства приставлялись к телевизорам. В первую очередь, думаю, многие помнят такую занятную вещь, как Денди. Мало того, что она сама по себе нелицензионной копией Nintendo Entertainment System, так и игры для нее по сути штамповались совершенно нелегально. Немного сухих данных: появлению Dendy мы обязаны идеям предпринимателя Виктора Савюка. Его идея создания собственного бренда на базе уже существующей платформы воплотилась в жизнь в 1992 году благодаря возможностям российской компании Steepler - изначально дистрибьютора программного обеспечения. Ребята открыли офис на Тайване, закупили китайское оборудование и принялись штамповать приставки и картриджи к ним. Хотя копия не была полностью идентичной, по сути она обеспечивала достаточную совместимость с оригинальной продукцией, а поэтому с портами игр проблем не возникло.
Такая продукция очень быстро заинтересовала общественность, ведь приставка стоила порядка 94 долларов по ценам 1992 года, в то время как иностранные аналоги были дороже как минимум в полтора раза, а персональный компьютер и вовсе обошелся бы потребителю в пару тысяч. В общем, схема прокатила: масштабное открытие офисов по всей стране, запуск журналов и даже телепередач, ежемесячные продажи почти в сотню тысяч приставок уже спустя два года. Как сейчас помню: некоторые ребята гордились оригинальными картриджами, привезенными родителями, но большинство все же располагало только “брендированными” версиями для Dendy или совсем уж китайской палёнкой, которых тоже хватало за глаза. Да, конечно же, были сопутствующие проблемы: первая партия Dendy вышла с нераспространенным в России видеостандартом PAL-I, а многие игры работали неправильно: неубиваемые боссы, отваливающееся управление у второго игрока, ну и, конечно же, классика жанра: несоответствие названия содержанию или вовсе попытка выдать содержимое игры за совсем другое. Это была суровая реальность российского рынка, о которой мы еще поговорим в рамках компьютерных игр в целом - для нас важно другое: картриджи вполне себе незаконно копировались и распространялись, причем не только у нас в России - нелегальные копии приносили проблемы и на родине приставок - в США и Японии. И это при том, что такие носители информации требовали специализированного оборудования для записи, которое было далеко не у каждого.
Чуть позже Steepler договорится с Nintendo на легальный импорт оригинальных приставок, на рынке появится более прогрессивная Sega Mega Drive, 16 бит которой выгодно отличались от Денди, начнут появляться первые тематические журналы и даже выйдет телевизионная передача с Супоневым, однако эпоха картриджей в итоге закончится также молниеносно, как и началась. Лично я сейчас даже не представляю, куда в итоге делась моя старая Денди, в которую мы с двоюродной сестрой рубились на чёрно-белом телевизоре у бабушки.
То ли дело ПК. В начале 80-ых годов прошлого века появились так называемые IBM-совместимые персональные компьютеры. Они не были первыми ПК в принципе, но именно это поколение с открытой архитектурой дало мощный толчок авторам для создания программного обеспечения. Написать свою игру или программу мог каждый - для этого не была нужна лицензия производителя компьютера, не требовалось закупать оборудование, кроме, собственно, самого компьютера и, конечно же, получившийся продукт можно было совершенно спокойно записать на дискету, тем более что средств защиты тогда как таковых не существовало. Ну а где возможность свободно копировать, там и те, кто захочет получить нужную игру или программу без лишних затрат. Дискеты гонялись между гиками тех времён, рабочие компьютеры использовались для запуска легендарных Wolfenstein 3D, DOOM, Warcraft, Golden Axe. Более продвинутые играли в Sim City, F-16 и Panzer General. Честно сказать, я вообще плохо представляю, как в такой экосистеме вообще можно было продавать игры и программы, но издатели тех лет умудрялись это делать. Возможно, дело в том, что обладателя с нужной тебе копии еще надо было найти - интернета в привычном нам понимании тогда не было, а дискета с лицензионной копией - вот она, в магазине.
С приходом дисков ситуация поменялась не сильно - хотя пишущие дисководы стоили дороже, суть процесса осталась той же, разве что передаваемые объёмы увеличились, а заветный диск с "той самой игрой" получал статус важного имущества. Тем не менее, индустрия разработчиков крепла, начали появляться крупные компании, поставившие игродел на поток, да и софтверные гиганты не отставали. Оперируя большими деньгами, гораздо проще регулировать рынок: ты просто нанимаешь юристов и спускаешь их на нечестных конкурентов. Пресловутая патентная система США, являющаяся для многих притчей во языцех, начала сталкиваться с программным обеспечением еще в 70-ых годах прошлого века. И хотя в итоге регистрации подвергается далеко не каждый продукт, а только имеющий достаточное техническое обоснование, сама по себе идея ограничивать другие компании в возможности делать аналогичное ПО до сих пор будоражит многие компании. В ЕС, кстати говоря, в итоге пришли примерно к такому же решению.
Да и без патентов (которые все-таки немного про другое) есть где развернутся. Например, уже в двухтысячные годы в ряде европейских стран провайдерам была навязана обязанность мониторить трафик на предмет обращения к пиратским сайтам, а затем передавать результаты в уполномоченные организации или самим принимать решения. Например, во франции некоторое время действовал так называемый «закон трех ударов», он же HADOPI, предусматривающий сначала предупреждение, а затем штрафы и временное отключение услуг связи. Его, кстати, в итоге отменили как слишком мягкий. Немцам и вовсе при обнаружении одного лишь факта скачивания нелицензионного продукта грозит штраф в несколько сотен евро. В США, как обычно, пошли еще дальше и вовсе обошлись без каких-либо законов: просто несколько операторов объединилось и создало Copyright Alert System - еще еще назвали «программой шести предупреждений», предусматривающую в качестве мер наказания понижение скорости доступа к интернету и принудительное перенаправление с определенных страниц. Программа, правда, в итоге была закрыта спустя несколько лет. Нельзя сказать, что все эти меры напрочь убили любителей халявы и истребили честных флибустьеров как класс - те же "порядочные" немцы даже свою партию пиратства создали, уж так хочется вкушать запретные плоды, да и западный рынок, в отличие от отечественного, уж очень быстро ушел в сторону онлайна.
Так обстояли и во многом до сих пор обстоят дела на так называемом западе. Ну а в следующей части мы посмотрим как же рынок компьютерных игр развивался в РФ.
Ну так фанаты Сапковского. С хорошей памятью
Крылышки бы ещё.
18/08