Небольшое объяснение: так уж получилось, что на одной из своих работ мне довелось плотно взаимодействовать по вопросу противодействия пиратства, в силу чего мне достаточно хороша известна риторика обеих сторон - как самих пиратов, так и правообладателей. Хотел сначала подготовить большую статью в стиле FAQ по этой теме, но потом понял, что получается нудная простыня, поэтому буду выкладывать кусками. И так, вопрос первый: воруем ли мы у правообладателя скачивая произведение с пиратского ресурса?
Короткий ответ: нет, не воруем. Чуть более длинный: воровством это действие в принципе не может быть, ведь хищение подразумевает именно изъятие чужой собственности. Пират никоим образом правообладателя его прав не лишает и не мешает их использовать. Ну и, наконец, развернутый ответ: хотя многие правообладатели искренне верят, что каждое скачивание с пиратского ресурса - это непременно одна недополученная покупка, на деле далеко не каждый пользователь действительно отдал бы свои деньги, не будь у него альтернативного источника. Многие лица в принципе не готовы платить деньги за контент, будь это отдельно взятый случай или принципиальная жизненная позиция. Для них отсутствие возможности “спиратить” нужное произведение равноценно невозможности пользоваться таким произведением в принципе.
Как я уже когда-то говорил, пользователи условно делятся на 3 неравные группы. Первая - это принципиальные пираты, которые, не купят никогда - о них я написал выше. Третья - это принципиальные “законопослушные граждане”, которые, если будет такая возможность, купят (а если не будет, просто найдут альтернативу в виде бесплатной программы). А между ними сомневающиеся, которые может и купили бы, но вот беда - наткнулись на пиратский сайт, откуда скачали бесплатно. Возможно, и ты, мой читатель, в определённый момент ловил себя на такой идее: увидел что-то интересное в сети интернет, захотел попробовать/посмотреть/послушать, но или цена кусается, или для тебя возможность легальной покупки недоступна, или просто жалко денег. Сомневаешься, в общем. Идёшь в сеть, а там вот он - тот самый “варез”. Из сомневающегося ты перешёл в группу пиратов, потому что условия подтолкнули тебя в нужное направление.
Переход таких из состояния потенциального кошелька в стан корсаров сетевых морей - это действительно условный ущерб правообладателю, который в такой ситуации потенциально мог бы получить свои деньги, но пираты клиента перехватили. Поэтому, даже если и говорить об условном “воровстве”, то лишь в контексте тех, кто такие материалы выкладывает, то есть "раздатчиков", однако и тут у нас всё не так однозначно. Хотя бы потому, что, как мы уже установили, де-факто ущерб правообладателя исчисляется далеко не в количестве общего количества скачиваний, а в довольно условной цифре пользователей. Если продукт, к примеру, неоправданно дорог для простого пользователя, то вряд ли продажи полезут вверх даже если закрыть все незаконные раздачи и свою прибыль правообладатель всё равно не выжмет.
И всё равно, даже при самом наглом пиратстве, у правообладателя остаётся возможность распоряжаться произведением. В любых аспектах неправомерное использование объектов интеллектуальной собственности - это именно нарушение прав, за которое, в принципе, тоже возможно наступление ответственности, но моральная составляющая здесь совсем иная, нежели у настоящего грабителя или вора. В конце концов, нарушением прав является не только классическое пиратство, а многие другие действия, например, незаконный перевод без согласия правообладателя. Они уж точно на типовую схему воровства уже никак не ложатся.
А знаете, что на самом деле больше подходит под критерии воровства? Присвоение авторства, то есть плагиат. Каждый автор, помимо исключительных прав, которых может у него и не быть в силу договора, владеет неотчуждаемыми личными и вечными правами на имя. Когда кто-то берёт произведение и подписывает именем другого человека, то по сути действительно получается "у одного исчезло, у другого появилось", ведь в этом случае все лавры действительно достаются совсем другому лицу.
Часть моих публикаций посвящена теме компьютерного пиратства, в том числе я затронул и относительно поздние этапы - период перехода в интернет и, как следствие, массового появления “пиратских” сайтов. Этот этап не только изменил способы получения продукции, но и отношение к ней. Для олдскульных пользователей разница между пиратской и лицензионной версией как правило выражалась в подаче и стоимости дискового дистрибутива. Были, например, дорогостоящие коробки с Windows, стоящие на полках цивильных магазинов, но можно было пойти на местный радиорынок за каким-нибудь сборником “от дедушки Кузьмы”, записанным на "болванку".
Но даже тогда это был скорее вопрос выбора товара. В настоящий же момент разделение на пиратские и лицензионные версии в головах обычных пользователей окончательно исказилось. Многие всё ещё понимают, что купленный ключ - это скорее всего легальная версия программы или игры, которую можно активировать или скачать через Steam, но очень часто на пиратских сайтах (на которые мы, конечно же, никогда не заходим и вообще не знаем про их существование) можно встретить в описании выложенных релизов пометку "лицензия". Я то знаю, что здесь речь идёт об оригинальности дистрибутива, однако понимают ли это другие?
Давайте для начала разберёмся, что такое вообще такое “лицензия”. Некоторые могут ошибочно посчитать, что этот статус программы или игры определяется её начинкой. Допустим, если ты скачал игру, а там лежит изменённый exe файл, отключающий защиту - это определённо пиратка. А если это девственно чистый дистрибутив Windows, то строго лицензия. Но факту это всё лишь файлы, вид и содержание которых само по себе правовых основ не создаёт. Всё дело в их использовании. В общем, как ни крути, а придётся все-таки взглянуть на нормы гражданского права в области интеллектуальной собственности. Они, кстати говоря, благодаря Всемирной конвенции об авторском праве (Universal Copyright Convention), за исключением отдельных нюансов более-менее однообразны для всего мира, а поэтому читая об авторском праве в России, вы плюс-минус получаете знания об общемировой практике. Указанную оговорку я делаю не только лишь для красного словечка - наверняка, кто-то решит задать мне логичный вопрос: “Вот ты говоришь про Россию, но ведь многие авторы софта вообще никакого отношения к этой стране не имеют, какое им дело до ГК?” Вот заранее отвечаю: у них свои законы, но написаны они схожим образом.
И так, у нас есть автор - реальное физическое лицо, возможно даже вполне привлекательное. В общем, создать результат интеллектуальной деятельности может только автор, а далее всё зависит от договорных условий: лицо, владеющее исключительными правами на результат интеллектуальной деятельности, вправе передать другому лицу такие права в рамках самых различных договоров - авторского заказа, трудового договора, договора отчуждения, подряда, ну и, конечно же, лицензионного договора. Права при этом могут быть переданы исключительным образом, либо неисключительным.
Исключительная лицензия - это всё равно что одолжить кому-нибудь дрель. Формально она всё ещё принадлежит тебе, но в данный момент времени сам ей пользоваться ты не можешь. Лицо, которое получило исключительные права на произведение, получает эксклюзивную возможность распоряжаться этими правами правами. Иногда даже по принципу “собака на сене”, потому что этот объем прав может использовать только он и никто иной. Такое лицо называется правообладателем (правообладателем является и сам автор до момента передачи прав, но его так как правило не называют). Неисключительная в свою очередь, есть по сути акт правового промискуитета: этому дала, этому дала, а этому не дала - слишком мало заплатить хотел.
Неисключительные права можно раздавать в одном и том же объеме нескольким лицам и они не вправе запрещать друг другу ими пользоваться. Такие лица не считаются правообладателями - они лишь лицензиаты и защищать свои права они могут в достаточно ограниченной форме, в частности такие лица не могут запрещать другим использовать произведение. При этом объем прав может быть самый разный: это и различные способы использования (например, распространение, перевод, демонстрация по телевидению и т.п.), и территория использования, и срок передачи прав, и много чего ещё. Объем прав, в принципе, работает и для исключительных прав. В частности, в период дисковой эпохи у игр чуть ли не в каждом регионе был свой правообладатель - в России свой, в Германии свой, в США свой. Ещё есть вариант с отчуждением прав - это уже полная их продажа, почти идентичная продаже материального объекта. Если в рамках исключительной лицензии автор условно сдаёт права в прокат, то при отчуждении продаёт их окончательно. Но для простого пользователя эти нюансы уже никакого роли не играют.
И вот мы подходим к самому шокирующему этапу. Приобретая лицензионную версию игры или программы, ты получаешь в первую очередь не диск и даже не возможность активировать её легально, хотя это, конечно же, является основной целью обычного пользователя, ты получаешь неисключительную лицензию в виде довольно ограниченного набора прав. В первую очередь это право на воспроизведение продукта. Воспроизведение - это один из способов законного использования авторского права, в глобальной смысле “право делать копии”. В нашем случае это право дополнительно ограничено: не копии просто, а копии с целью использования правомерно приобретённого продукта. И установка продукта (распаковка из инсталлера), и даже размещение кода в оперативной памяти с точки зрения права - это тоже воспроизведение, пускай и выполненное в технических целях, ведь иначе программу просто не запустишь. Растиражировать программу и пойти торговать копиями на рынке тебе правообладатель не разрешает, вносить в неё изменения и публиковать их, вероятно, тоже (хотя, некоторые разработчики игр поощряют создание модификаций или как минимум не препятствуют им). Так как лицензия эта неисключительная, таких, как ты, лицензиатов, тысячи, а то и сотни тысяч и каждому правообладатель выдал аналогичную лицензию.
Кстати говоря, формальным подтверждением получения прав является договор, в котором указано кто что кому передал. Для обычного пользователя таким договором является пользовательское соглашение, нажатие кнопки “Согласен” в котором при соблюдении определённых условий может быть приравнено к письменной форме. Да, та самая вещь, которую никто не читает, на деле является констатацией передаваемых прав и условий их использования. Опять же формально, нарушение этих условий есть нарушение лицензионного соглашения и, как следствие, возможность правообладателю сообщить о том, что договор с вами он расторгает. Эта идея, кстати, уже давно витает в воздухе в виде обсуждения потенциальной возможности отобрать у геймеров все их игры в Steam или другой платформе. Правда, тут у нас вероятнее наступление другой проблемы в виде прекращения Steam как услуги. Но в любом случае пока что игры в таких магазинах - это в большей мере права, а не товар, хотя в последнее время и началась движуха с попыткой доказать обратное. Активировал ключ - подтвердил права пользоваться тем или иным “продуктом”, не более того.
Но, на самом деле, никто не запрещает нам заключать и более основательные соглашения. Составить договор с подписями сторон, определить стоимость прав непосредственно в тексте и вот он - настоящий документ! В ряде случаев, например, когда речь идёт о штучном дорогостоящем товаре или выполняемых под заказ работах, так и делают, дабы потом не иметь проблем ни с правообладателем, ни с контролирующими органами. Такой договор и в суд принести можно, и самому автору в лицу сунуть, если что. Кроме того, заключенным в "твёрдой" форме соглашением гораздо сложнее дурить покупателя, в отличие от публичной оферты цифровых товаров.
Для обычных пользователей работает и обратная ситуация: приобретение легального ключа уже по сути уже есть подтверждение права распоряжаться программой законно. Электронный чек из магазина - вот твой "договор", хотя, конечно же, всё равно с нюансами. Так как ты получаешь права, а не товар, то в этом случае не работает Закон о защите прав потребителей и тебе никто не даёт никаких гарантий относительно работоспособности программы. В этом плане видна очевидная лазейка для разработчика и многие активно ей пользуются: продаём всем права на Программный продукт v.1, а затем выпускаем Программный продукт v.2. Хотите пользоваться новым изданием? Ничего не знаем, ещё раз покупайте права! Аналогично со всякими многопользовательскими проектами: онлайн сервера в объем прав не входит - это сопутствующая услуга, предоставляемая бесплатно. Хотим, предоставляем её, хотим - закрываем проект. Формально права у тебя остались, а вот пользоваться продуктом ты уже не можешь.
Есть и обратная сторона монеты. Некогда я уже рассказывал вам одну хохму, связанную с легализацией программного обеспечения взятыми за полужопия компаниями. “Провинившаяся” контора, у которой в офисе уже побывали сотрудники правоохранительных органов, могла попытаться провернуть нехитрый манёвр: быстренько договориться с одним из ресселеров или представителей, действующих на территории России. Вместе они заключали договор “задним числом”, получали заветную лицензию и несли эту информацию в органы. Так как легальность программы определяется в первую очередь именно по наличию прав пользоваться ей, а не наличию кейгенов и активаторов на жёстких дисках, дело могло довольно быстро развалиться за отсутствием события.
Вроде бы всё очевидно: то, что куплено - лицензия, то что нет - пиратка. Да? Нет, не совсем. Уже достаточно давно и в российском, и в международном праве существует такое понятие, как открытая лицензия. Автор или правообладатель, решивший пойти по пути добра, может распространять свой продукт бесплатно и свободно, предоставив на определённых условиях права всем желающим. Пользователь в этом случае к этой лицензии присоединяется, проще говоря делает всё тоже самое - скачивает программу, жмёт “Согласен” и начинает использование ПО на условиях неисключительной лицензии. Только кейген не запускает разве что. Частный случай открытой лицензии - это право на личное некоммерческое использование, в то время как для остальных случаев правообладатель оставляет за собой право применять классическую схему за деньги.
Стоит отметить, что даже в этом случае авторские права всё равно остаются авторскими, в том числе и в части предъявления претензий тем, кто их нарушает. Как нарушить такие права? Запросто, ведь, повторюсь, ключевые условия определяет именно текст соглашения с пользователем. Кроме того, стоит отметить, что в России правовые основы открытой лицензии пока что развиты довольно слабо, но с учётом того, что конкретные условия таких лицензий определяет правообладатель, они не конфликтуют с западной практикой, однако в плане УК использование такого ПО почти безопасно.
Второй момент - это объем личных прав. Тут, наверное, мне придётся себя сильно ограничить, ибо детальное разъяснение потянет на ещё одну большую статью, причём довольно скучную. Ограничимся общими мазками. В российском праве есть такое понятие, как использование произведения в личных целях и это, можно сказать, почти отечественное правовое ноу-хау. В рамках программ для ЭВМ (к коим относятся и компьютерные игры) пользователь, если он конечно же законно приобрел такую программу, вне зависимости от содержания лицензионного соглашения, вправе создавать резервные копии программы, осуществлять их декомпиирование и вносить в них определённые правки, но исключительно для личных нужд. То есть, грубо говоря, правообладатель тебе право осуществить перевод программы на русский язык не дал (смотри выше про пользовательское соглашение), но ради себя любимого ты это сделать можешь. Пока ты этот перевод не будешь распространять среди других пользователей, ты ничьи права не нарушаешь. Частный случай такого права, волнующий многих: а считается ли нарушением закона взлом лицензионной игры, которую ты купил в Steam. Отвечаю: это вполне легальное действие. Если тебя по каким-то причинам не устраивает “лицензионная” версия, ты имеешь законное право скачать пиратку и пользоваться ей. Аналогично и с созданием копий. Ты можешь сделать хоть тысячу болванок с копией программы и пока ты их не начнёшь раздавать друзьям, перед законом ты чист.
Обратная сторона монеты - это то, что правообладатель свои собственные права не может нарушить в принципе. Многим, наверное, известна довольно жёсткая позиция компании Нинтендо в отношении своей интеллектуальной собственности. При этом, эта же компания разрабатывает собственные эмуляторы и создаёт под них аналоги пиратских ROM-ов, что вызывает у ряда граждан вопрос: как так? На самом деле, в это нет ничего противоречивого, ведь Нинтендо владеет правами на такие игры и может свободно из перерабатывать и использовать прочими способами как захочет. А вот если ты решишь запилить аналогичный эмулятор и ты начнёшь его выкладывать в сеть, то извини, приятель, специально обученный юрист уже вылетел к тебе.
Сегодня я бы хотел рассказать о такой вещи, как правовое регулирование авторских прав, связанных с нейросетями - теме только начинающей своё развитие. Вероятно, в будущем нас будет ждать тяжелый путь судебной практики и запоздалого государственного регулирования, но пока что в ней больше вопросов, чем ответов.
И так, как водится, для начала базис. Нейросети в настоящий момент определённо набирают всё больше и больше популярности, активно входя не только в творчество, но и подбираясь ко вполне рутинным задачам человека. Я лично в числе прочих активно использую сервис SUNO, позволяющий генерировать музыкальные композиции на основании запроса пользователя. Если результаты первых версий приложения как правило содержали различные ошибки, вроде неправильно расставленных ударений, то в текущем исполнении SUNO позволяет создавать действительно качественные материалы, практически неотличимые от песен живых исполнителей. У меня в телефоне уже сформирован отдельный альбом, полностью созданный нейросетью и, знаете, эта музыка “тащит” меня не меньше живых исполнителей.
Предлагаю читателем угадать по какому фильму нейросеть сгенерировала это изображение
Достаточно распространены и текстовые нейросети, позволяющие переписывать текст таким образом, чтобы он выявлялся как совершенно уникальный или формировать статьи на основании нехитрых запросов. Ну а генерация изображений (и с некоторого момента даже видеороликов) - это и вовсе классика жанра. Огромное количество создаваемого сейчас контента - это плоды работы нейросетей. Тебе не нужно заканчивать какие-то учебные заведения и тратить кучу времени для того, чтобы научиться рисовать: ты просто вводишь запрос в строку и через несколько секунд получаешь приблизительный результат. Конечно, получить 100% ожидаемую работу пока что сложно, но более точная формулировка запроса, работа с негативным промтом, тщательный подбор моделей, а также постоянное совершенствование алгоритмов позволяет довольно сильно приблизиться к желаемому. ИИ активно внедряется в околотворческие процессы, создание контента, развлечение населения и науку. Глупо было бы предполагать, что интерес к нему пропадёт просто так, а это значит, что в будущем мы будем встречать ещё больше коллизий с его участием.
Но что именно из себя представляют нейросети? Не стоит думать, что это действительно тот самый искусственный интеллект, который нам любят описывать фантасты. В настоящий момент, любая нейросеть - это по сути алгоритм агрегации информации и её обработки. Программе скармливают большие объемы фотографий, музыки и текста (чем больше, тем более качественными и разнообразными будут результаты). Та эту информацию обрабатывает и создают специальную базу данных, также именуемую в некоторых случаях моделью - такой процесс называется обучением. Уже готовая база в дальнейшем путем формирования текстовых запросов и ряда настроек используется специальной оболочкой для выдачи результатов пользователю. Известный многим ChatGPT не придумывает ничего действительно нового: он лишь подбирает известные ему сведения по определённым формулировкам и перекомпоновывает их. Именно поэтому он порой может сильно ошибаться в достоверности сведений, особенно в случае использования старых баз данных. Кроме того, не имея информации о каком-либо событии или объекте, он максимум попытается додумать её на основании иных своих “познаний”, но не создаст полностью новое произведение. И это на самом деле очень важная деталь именно с точки зрения права.
И тут, пожалуй, я сразу раскрою все свои козыри и сообщу: в настоящий момент правовая практика результаты действий нейросетей пока что охраняемыми законом не признает - ни для тех, кто вводит запрос, ни для создателей сети.
Для того, чтобы подобраться к ответу на вопрос, почему на самом деле нейросети пока что не создают охраняемых авторскими правами объектов, я хочу вспомнить одно занимательное событие. В 2017 году Дэвид Слейтер начал своё сражение за права на так называемое «селфи обезьяны». В 2014 году он активно работал с группой павианов. В определённый момент Дэвид дал одной из обезьян свой фотоаппарат и показал как нажимать на кнопку спуска. Очевидно, что павиану просто было интересно наблюдать за вспышкой, жмякать на кнопочки и просто разглядывать странный предмет, целенаправленной задачей стать фотокорреспондентом у него не было, но тем не менее в результате примат наделал несколько фотографий. Большинство стали просто случайным набором размазанной мешанины, но несколько получились крайне оригинальными, получив большую популярность и стали публиковаться совершенно свободно, что в определённый момент вызвало негодование Дэвида. Фонд Викимедиа отказался удалять фото по его запросу, сославшись на то, что автором изображений является обезьяна, а не Слейтер, в результате чего тот решил отстоять своё право на авторство. Со стороны примата выступила вышеупомянутая PETA, попутно продвигая тезисы о расширении прав животных. Процесс длился несколько лет, но в итоге истец всё же выиграл дело. Суд постановил, что обезьяне не могут принадлежать авторские права на снимок, да и получаемый от фотографий доход ей ни к чему.
То самое селфи
Если кому интересно, в итоге стороны всё же договорились о десятипроцентном отчислении в PETA полученных Слейтером доходов, но для нас важно другое. Хотя фактически Дэвид не создавал оспариваемых фотографий, он провёл достаточно сложную работу. Фотография, если кто не в курсе - это не просто “нажать кнопочку”, ибо, как мы убедились, это может сделать и павиан. Чтобы она стала именно результатом творческой деятельности, должно присутствовать как минимум осознанное стремление получить некое новое изображение. В контексте отечественного права, такая позиция отражена в совместном постановлении пленумов Верховного и Высшего Арбитражного судов № 5/29: «при анализе вопроса о том, является ли конкретный результат объектом авторского права, судам следует учитывать, что таковым является только тот результат, который создан творческим трудом». К примеру, судебная практика склоняется ко мнению, что к результатам интеллектуальной деятельности невозможно отнести изображения, полученные с камер видеонаблюдения или скриншоты.
Что именно считать творческим трудом - вопрос, конечно, до конца не решённым. Очень интересным в этом плане является дело № А40-15537/12-19-137 по иску Экспресс-газеты к Первому каналу. Если вкратце, ответчик, обвиняемый в незаконной публикации фотографий истца в своём эфире, оспаривал творческую составляющую таких изображений. Речь шла о кадрах с процессии отпевания в церкви, где, по мнению ответчика, отсутствовала возможность художественной постановки. Дело дважды доходило до кассационной инстанции и дважды направлялось на новое рассмотрение. В определённый момент апелляционная инстанция одного из этапов дела сформулировала такую мысленную конструкцию: «процессы нажатия кнопки затвора фотоаппарата, а также вывода печати фотографий на принтер являются исключительно механическими действиями и не требуют приложения интеллектуальных способностей (творческого труда) человека". В итоге, впрочем, изображения всё же признали охраняемыми, с Первого канала взыскали 120 тысяч рублей, но вообще мы были в шаге от достаточно существенного пересмотра действующей практики. Ещё немного и российское право пришло бы к мысли о том, что сугубо технические действия даже со стороны человека объекты авторского права создавать не могут.
И вот, спустя несколько лет правовые системы многих стран вновь столкнулись с переоценкой понятия интеллектуальной деятельности. В 2017-ом году суд установил, что животное автором произведения являться не может. Что они говорят о бездушных компьютерах в 2025-ом?
22 февраля 2023 года в США было вынесено одно из первых решений, связанных непосредственно с созданным нейросетью контентом. В 2022 году Бюро авторских прав США предоставило правовую охрану графическому роману «Зари рассвета» за авторством Крис Каштановой, однако впоследствии было установлено, что по факту все иллюстрации книги были сделаны путем их генерации нейросетью Midjourney, в связи с чем регистрация произведения была отменена. В результате длительного разбирательства, длившегося больше года, комиссия пришла к следующему выводу: изображения в «Зари рассвета», созданные с помощью системы искусственного интеллекта, не должны были быть защищены авторским правом, но в тоже время автор располагает авторскими правами на отбор и расположение элементов. По сути, за Каштановой признали права на то, что она всё же делала сама, по аналогии с правами на составителя сборника, чья работа тоже охраняется отдельно от прав на включённые в сборник произведения, а вот сами изображения нейросети остались без охраны.
Зари рассвета
Схожее решение принял и суд Австралии. Апелляционная инстанция в 2019-ом году отменила патент доктора Стивена Тайлера на «контейнер для пищевых продуктов и устройства для привлечения повышенного внимания», который, как было установлено судом, по факту стал результатом генерации искусственного интеллекта DABUS. Тут, впрочем, надо отметить, что, во-первых, камнем преткновения стало именно отсутствие живых людей в числе авторов изобретения, а не сам факт его создания нейросетью, а, во-вторых, фактически дело завершилось в силу того, что за время разбирательства просто истёк срок действия самого патента.
Суть указанных решений сводится к обобщённой общемировой практике, предусматривающей ряд критериев определения авторства и творческой деятельности. В настоящий момент законодательство практически всех стран в качестве автора устанавливает только физическое лицо, то есть человека, чьи действия прямо связаны с созданием произведения. Компьютерная программа автором являться не может в принципе и судебная практика пока что никаких исключений не делает. В то же время, авторами пока что не признаются и оператор или создатель сети. Первый лишь формулирует некий текстовый запрос и далее в процессе генерации далее не участвует (хотя он и является автором оригинального запроса), второй же хоть и формирует необходимые алгоритмы, но на создание непосредственного материала также напрямую не влияет. Однако, в этой части уже всё не настолько однозначно. Формально также владельцы самих сетей могут устанавливать определённые условия в соглашениях с пользователями, в том числе и права последних на использования результатов генерации, но такие условия существуют именно в рамках достигнутого договора (сторону, нарушившую соглашение, можно признать виновной именно в силу взятых ей на себя обязательств), в то время как декларирование прав на полученные произведения как таковые, как мы видим, вполне может быть оспорено в судебном порядке.
Здесь отдельно стоит отметить, что в рамках российского законодательства, да и многих других стран мира, действует презумпция авторства. С момента начала использования произведения, главным образом публикации, если не будет доказано иное, человек автоматически считается автором. Таким образом, если я сгенерирую какое-то изображение в нейросети, но напишу о том, что я его сам нарисовал, другому лицу будет довольно сложно это оспорить. Но в данном случае мы не говорим скорее о подлоге, а не о том, что права получены на результат нейрогенерации, ибо если я прямо напишу, что перед вами нейросеть, авторских прав мне не видать. Единственный известный мне пример из законодательства, дающий потенциальную возможность получить авторство на сгенерированное произведение - британский Закон об авторском праве, промышленных образцах и патентах 1988 года, в котором указанное, что в случае создания произведения компьютерной программой, автором является лицо, которое предприняло необходимые меры для создания произведения.
Впрочем, даже открытое применение нейросетей и прочих технических инструментов обработки - это не всегда “вето” на защиту. И в этом плане интересными являются позиции российских судов. В феврале 2024 года Тринадцатый арбитражный апелляционный суд встал на сторону истца в вопросе о спорном объекте, подвергнувшемуся цифровой обработке, но тут, впрочем, есть нюанс. Дело в том, что речь идёт не о генерации с нуля, а о допиливании созданного истцом материала. По сути, автор сначала создал своей творческой деятельность 3D-модель импланта зуба, а затем осуществил её рендер в высоком разрешении с получением в итоге JPG изображения. Впоследствии указанное изображение попало на сайт стоматологической организации, где и было найдено автором. В рамках дела ответчик настаивал на том, что в изображении угадываются признаки генерации нейросетью, но так как в суд был предоставлен исходник модели, а также результат её осмотра, в итоге его доводы были отклонены.
Что-то вроде такого. Предоставляется в информационно-просветительских целях
В другом деле (Постановление Девятого ААС от 8 апреля 2024 г. N 09АП-642/24) суду пришлось столкнуться с таким явлением, как Deepfake. И здесь, опять же, нужно учитывать специфику конкретного объекта. Сама по себе технология - это действительно плод деятельности нейросети, но она, в отличие от других результатов генерации, прямо основывается на использовании оригинального видеоряда. В то время, как практически все остальные алгоритмы лишь опираются в результате генерации на исходные материалы как на шпаргалку, Deepfake в готовом ролике оставляет часть исходника. По этой причине, суд удовлетворил иск о защите исключительных прав, указав следующее: “технологии, основанная на использовании генеративно-состязательных нейросетей (GAN), позволяют частично преобразовывать исходный видеоряд с помощью алгоритмов, созданных человеком. Такое преобразование не исключает тот факт, что исходный видеоряд создан творческим трудом авторов”.
И тут самое время посмотреть на ситуацию с другой точки зрения. Как я отметил, нейросети не выдумывают изображения (а равно иные объекты) - они используют уже известные им паттерны их на основании определённых баз, сформированных путём предварительного изучения множества фотографий и иллюстраций. И сомневаться в том, что правообладатели на такие изображения, в определённый момент обеспокоются, даже не приходилось. И вот, 24 января 2023 группа художников подала коллективный иск к Stability AI Ltd., Midjourney Inc. и до кучи DeviantArt Inc. за незаконное использование защищенных авторским правом изображений для обучения искусственного интеллекта. Художники отметили, что такие сети содержат копии миллиардов изображений, защищённых авторским правом, которые были сделаны без ведома или согласия создателей. К сожалению, мне неизвестно чем закончилось указанное разбирательство.
Ну а пока художники судятся с одними организациями, другие продолжают зарабатывать деньги. В 2022 году компания Adobe сообщила о том, что она планирует продавать “в стоке” изображения, полученные путем генерации, хотя и будет снабжать их соответствующими отметками. Интересно было бы посмотреть на судебные иски, связанные с нарушением прав на такие изображения. В то же время, обеспокоенные создающейся на почве значительного удешевления определённых видов контентов дырой, власти начинают потихоньку переходить к более строгому регулированию рынка. Одной из первых ласточек стал общеевропейский закон об искусственном интеллекте (EU Artificial Intelligence Act), определяющий градацию рисков от использования ИИ, а также степень их регулирования. Указанные нормы в том числе направлены и на защиту рабочих мест людей, чья деятельность стала гораздо менее востребованной. Что-то подобное прорабатывается и в России, но пока что толковой реализации не получило.
При написании данной статьи, ни одна нейросеть не пострадала.
С массовым приходом интернета и последовавшим за этим кризисом игровой индустрии поменялось многое. Классические издатели "на дисках" практически исчезли - обанкротились или сменили сферу деятельности. Массовая печать физических носителей для релиза игры стала попросту ненужной, ибо игры стало возможным получать в цифровом виде. Процесс этот происходил не моментально и с ним ко всему прочему сопряжена такая интересная вещь, как российский геймдев, который, собственно, сыграл немалую роль в прекращении деятельности Акеллы и отказа 1С от игрового направления, но это уже не тема сегодняшнего материала. В любом случае, в мир вошел Steam. Изначально карманная платформа для организации сетевых баталий Valve, эта структура смогла перевернуть индустрию: она открыла миру цифровую дистрибуцию со всеми вытекающими. Больше не надо бежать в магазин, возиться с дисководом, переживать за треснувшие диски (пользуясь моментом, передаю привет Руссобит-М, чьи CD буквально разлетались в приводе). Заплатил, скачал - играешь. И чем интернет становился быстрее и доступнее, тем активнее эта идея утверждалась в правах.
Тот самый легендарный "национальный битторент трекер"
А вот пиратские копии освоили цифровое пространство еще быстрее. Взломанные версии стали появляться на специализированных ресурсах, раздаваться в локальных сетях, а затем освоились и на новомодных торрент-трекерах. Я лично еще застал момент чатов домовых провайдеров, в том числе DC++. Пользователи, завладевшие заветным дистрибутивом, как это тогда говорили, расшаривали папки, из которых ты копировал программу или игру к себе. Но торренты стали гораздо более изящным решением: тебе не нужны сервера для хранения файлов, не надо заморачиваться с поддержанием источника в доступе. Обмен идет между самими пользователями, единственным его централизованным участком является сайт с информацией для торрента. Если с аналоговыми пиратами способы борьбы были известны, то что делать с таким ноу-хау поняли не сразу. В России позволяющих избавиться от раздач законов изначально попросту не было, в западном мире пытались штрафовать выявленных пользователей, арестовывали владельцев торрент трекеров. Находились, впрочем, и у нас компании, способные работать на рынке эффективными методами, но риски самих пиратов значительно снизились по сравнению с их дисковым предками, а поэтому полностью победить это явление стало попросту невозможно. Если ты убьешь сервер, трекер возьмет резервную копию и переедет на другой. Если ты отберешь домен, как было с известным torrents.ru, это доставит больше проблем, но народная молва быстро разнесет новый адрес. Черный список доменов? Он обходится элементарно за счет VPN, proxy и прочих аналогичных решений.
Тем не менее, борьба не прекратилась. Извечный бой двух стихий: вперёд вырвалась одна, и вот уже ответ второй - свое развитие получили системы защиты от нелегального запуска. В игровой индустрии сейчас наибольшей популярностью пользуется Denuvo и это действительно прорыв в плане защиты, ушедший далеко вперёд от "Старфорсов", о которых мы говорили в прошлой части. Особенность данной системы заключается в том, что она постоянно сверяет состояние игры с данными от сервера, а свои процессы прогоняет через защищённую виртуальную машину. Это, конечно, сильно упрощённое описание, но нам главное суть: без интернета поиграть теперь нельзя даже в одиночные игры - таков промежуточный этап борьбы с пиратством. В силу высокой защищённости Denuvo наиболее громкие взломы как правило связаны с косяками самих разработчиков - те просто забывали ставить защиту на обновления, допускали совсем глупые дыры в играх или сливали рабочие версии, где защиты просто не было. Таким образом еще в дисковые времена Акелла проворонила дев-билд Assassin’s Creed, точнее сначала на торрентах нежданно-негаданно появилась совершенная рабочая версия игры с частичной локализацией, а её нерадивому издателю спешно пришлось искать причины, дабы окончательно не потерять лицо. Напомню содержание первой части статьи: в те времена, чтобы угнаться за пиратами, локализаторы работали параллельно с разработчиками и располагали специальными версиями игр, дабы выпустить перевод к мировому релизу или незадолго после него. И, в отличие от релизных версий, такие билды не были защищены от копирования. По факту оказалось, что сотрудник компании дал диск своему приятелю поиграть, а тот решил выпендрится на известном всем трекере, мол смотрите что у меня есть. В итоге одному дали условку, а другого уволили.
Особенность некоторых игр заключается в том, что при отключении Denuvo они не только не начинают работать лучше, но, наоборот, тормозят еще сильнее. Но это скорее исключение из правил
А вот правильно настроенную защиту нынче ломают действительно долго и упорно. Порой уходит несколько месяцев, а то и год с лишнем, чтобы найти уязвимость. Для некоторых взломщиков это даже стало чуть ли не соревнованием. В некоторых случаях, ходит слушок, что хакеров подкупают, мол нас вы ломать будете долго - пока основные продажи идти должны. Но для многих компаний защита дорога, позволить себе могут не все компании, да и скандалы с торможением легальных копий из-за работы Denuvo периодически поддушивает, а поэтому многие игры имеют куда более простую защиту, а то и вовсе выпускаются без нее. Иногда, правда, случаются особо хитрые ситуации, например, если The Sims 4 обнаруживал следы взлома, то в определенный момент все картинка начинала заполняться пикселями, а на лицензионной Game Dev Tycoon ваша игровая студия неотвратимо сталкивалась с ужасным уровнем пиратства, терпела убытки и закрывалась. Без иронии здесь не обошлось.
Отдельного упоминания заслуживает софт. Если в играх системы защиты развивались централизовано, то в среди программ был кто во что горазд, к тому же программы вышли в интернет даже раньше, чем игры. Одним из типовых решений стала так называемая триальная версия - временно работающая версия программы. После истечения срока использования, доступ блокировался, а пользователю предлагалось ввести лицензионный ключ. Самые простые версии ограничения обходились элементарно, хотя и довольно неудобно для пользователя: простым переводом системного времени на более ранний период, а в особо запущенных случаях можно было и вовсе отредактировать запись в реестре о времени установки - по сути, программа продолжала вечно работать в триальном режиме. Такое, впрочем, было возможно разве что у совсем бедных албанских программистов.
Троллинг от Adobe. Новые версии софта довольно легко вычисляют контрафактность самих себя, если дать им доступ к интернету
Для более сложных ситуаций существовали "кейгены" - генераторы тех самых ключей, которые надо ввести. Принцип работы прост: "хакеры" либо взламывают алгоритм формирования ключа, либо вычисляют его структуру, после чего запихивают в небольшую программку со своими фирменными вирусами и выкладывают в сеть. Тут, опять же, многое зависит от сложности решения защиты: первое время такие ключи спокойна съедала даже Windows, затем разработчики начали вводить онлайн сервисы проверки и взломщикам пришлось либо блокировать доступ к ним, либо дополнительно править исполняемые файлы, дабы те не лезли в сеть. В этом плане комплексно работает уже другой тип взломщика, подменяющий оригинальный исполняемый файл или вносящий в код программы правки (патч): чтобы сразу и "стукачество" прекратить, и какие-то дополнительные проверки не запускать. Разработчикам остаётся лишь ещё активнее внедрять дополнительные проверки вплоть до побайтовой сверки всех нужных файлов (что, кстати, порой и делается), но тут надо понимать, что система защиты, как и в других случаях, должна не только "не давать пиратам", но и вполне успешно отдаваться владельцам лицензионной версии. Наставишь слишком муторные запреты и тебя просто пошлют лесом потенциальные покупатели, поэтому большинство защит для ПО имеют известные уязвимые места, убрать которые невозможно: они оставлены именно по той причине, чтобы оставить пользователю возможность пользоваться легально приобретенной версией несмотря ни на что.
Многим знаком довольно специфичный способ активации Windows: просто позвонить в службу поддержки и продиктовать особый код, выводимой системой. Долгое время таким образом можно было сделать левый ключ очень даже лицензионным. Существуют, впрочем, в этом мире и свои уникальные истории. Мемным стало сообщение архиватора WinRAR, который никак не ограничивал пользователей, но при каждом запуске неактивированной версии выводил слезную историю о голодном разработчике и о том, что программа, вообще-то не бесплатная. Проникшись историей, пользователь нажимал кнопку "закрыть" и архиватор продолжал работать как ни в чем не бывало. Схожим путем пошел Total Commander: в его случае пользователю без ключа каждый раз нужно нажимать одну из трех кнопок на экране, чтобы начать пользоваться этим файловым менеджером.
Ты обязан меня купить! Не хочешь? Ну ладно :(
Одно время умы многих занимали ключи для антитвирусных программ. Решения от Касперского, NOD и, если ничего не путаю, Dr.Web имели такую интересную особенность: сам антивирус работал без каких-либо проблем, но вот обновления приходили только при наличии лицензионного ключа. Собственно, вокруг ключей и шла главная война. Так как для обновлений тебе в любом случае нужно было выходить в сеть и программу отучить от этого нельзя, да и на самовзлом антивирусник реагировал плохо, пиратам приходилось выкручиваться: изучать алгоритмы генерации и выкладывать базы для скачивания отдельно. Частенько в сеть уходили вполне легальные корпоративные ключи, по каждому из которых можно было произвести множество активаций. Разработчики в свою очередь эти ключи выявляли и банили, меняли алгоритмы самих ключей - дабы сделать генераторы бесполезными, в некоторых случаях даже убирали возможность оффлайн обновления баз. Сейчас все эти хитрости кажутся полнейшей глупостью - многие давно обходятся средствами штатного защитника Windows, да и в целом в наше время программы ломаются в разы эффективнее игр и хитрости разработчиков помогают редко. По большей части самым эффективным средством ныне являются онлайн сервисы. Хочешь пользоваться ломанным "фотошопом"? Да пожалуйста. Но генерировать изображения фирменной нейросетью могут только обладатели лицензии. И, надо сказать, такое ограничение видится гораздо более серьезным, чем необходимость заблокировать порты после установки.
Что ни говори, а современное пиратство стало скучнее. Никакого экстрима, никакой романтики, не надо скакать от ОБЭП по сугробам - сплошная обыденность. Лишь немного разбавляют действительность репаки - "авторские" сборки на основании лицензионных версий или чужих взломов. Суть репака - изменить оригинальный дистрибутив, вырезав ненужное, добавив нужное, изменив не работающее на работающее. Иногда, впрочем, все бывает ровно наоборот, да еще и с попутным внесением троянов и прочей нечисти. Одно время также были популярны и вовсе совсем вредоносные программы, распространяющиеся под видом пиратских копий - какие-то ставились в виде баннерной рекламы, какие-то маскировались под обычный торрент-трекер или каталог программ. Идея проста: в погоне за халявой пользователь может и не заметить сомнительность скаченного им файла. Ну, тут все правильно: жадность и глупость очень часто наказуемы, если идут вместе.
Впрочем, стоит отметить и то, что среди множества сомнительных личностей, среда пиратов обзавелась "благородными" идейными флибустьерами, вступившими в борьбу с правообладателями со всем рвением и исключительно по идейным соображениям. Одним из таких стал Xatab - личность известная отнюдь не только лишь в узких кругах. Его работы стали образцом качества для многих. Несмотря на очевидную незаконность своей деятельности, для многих игроков он стал героем. Впрочем, нынче уже не важно - герой или преступник ибо имя "Хатаба" ушло в закат вместе со смертью этого человека, а поэтому судить нынче его бессмысленно. Именно альтруисты от мира пиратства продолжают борьбу с неубиваемой Denuvo, во многом даже просто из спортивного интереса, вырезают из Windows настройки слежения и занимаются прочей с виду рутинной деятельностью. Ещё одно направление: взлом мультиплеера и дополнений в Steam. Действие особо филигрнанное: получить легальный или почти легальный продукт, не заплатив за него ни копья. Это вам уже не образы с дисков снимать, ведь в данном случае игра запускается как настоящая или почти настоящая лицензионная версия.
Это третья часть моей статьи о компьютерном пиратстве в России. Первоначально я планировал сделать ее заключительной, но в результате доработок материал слишком распух и я решил выделить интернет в отдельную часть, которую опубликую позже. Сегодня же самая прикладная часть дикого российского рынка начала 2000-ых. Какие-то нюансы, возможно, остались за кадром, в частности я в принципе не освещал такие направления, как контрафактные фильмы и музыка, а также узкоспециализированные направления, вроде сборников диссертаций - все это также составляло рынок контрафакта (да и сейчас потребность в таких материалах никуда не делась), но идет параллельно моей основном теме.
Смена эпох. Уличная торговля в Филёвском парке была запрещена в 2000-ом году и реализация перетекла в "Горбушкин двор", разместившийся в здании завода "Рубин"
И так. В прошлый раз мы остановились на том, что отечественные издатели игр нашли более-менее действенный способ конкурировать с пиратами, у софтверного рынка появились свои отечественные игроки. Мы в любом случае должны понимать, что даже относительно дешёвые "джевелы" все равно были дороже пиратских дисков. Пока ты тратишь время и деньги на качественный перевод, пират клепает свою версию на коленке за три копейки. А так как бизнес уже вышел из подвала и стал приносить реальную прибыль, серьёзных дядь такая ситуация перестала устраивать. Была развернута прямая борьба с пиратством, можно даже сказать война. Одним из звеньев в цепочке контрафакта, можно даже сказать ее основой, является производство самих дисков. Некоторые особо дикие пираты просто прожигали болванки на бытовых приводах и такой метод на обычных неперезаписываемых дисках можно даже отследить простым "дедовским" способом: просто поворачиваем и смотрим рабочую сторону: при достаточном освещении станут заметны две зоны - та, что потемнее "выжженная" будет с данными . Но крупные партии, само собой, записывались не абы как, а промышленным методом. И здесь фигурирует такое наименование, как Уральский Электронный Завод, он же УЭЗ, он же UEP-CD. В начале 2000-ых на нем была открыта линия по производству и записи CD, что стало действительно важным этапом технологического процесса в том числе и для "лицензий", но вот помимо громких пресс-релизов, наименование это самое ну уж очень часто в кулуарных кругах пересекалось с довольно своеобразное деятельностью. Сейчас, конечно, уже никто не докажет, и я честное имя порядочного завода никак порочить не могу, но история запомнила новость 2002-ого года. Привожу её дословно: "представители Уральского электронного завода заявили о возможной подаче иска в суд о защите чести, достоинства и деловой репутации в связи с утверждениями посла США в России Александра Вершбоу о том, что на российских оборонных заводах выпускают пиратские кoмпакт-диски". В общем, тех пиратов, что диски производили, отследить было очень не просто, да и выслеженного надо еще было прихватить, что тоже порой превращалось в большой квест. А вот концы цепочки виднелись невооруженным взглядом, да и сильной "крыши" у обычных торгашей не было.
Чья-то частная коллекция из прошлого. Пытаемся найти лицензионный диск
И вот, с определенного момента под раздачу начали попадать торговцы контрафактом. Схема несложная: заходишь, делаешь контрольную закупку, выгребаешь всю точку. Затем проводится экспертиза, выявляющая контрафактность диска. При желании повторить несколько раз. Законодательство РФ по таким делам предусматривает наличие потерпевшего, хотя в исключительных случаях дело может быть возбуждено и по решению прокурора без онного. Впрочем, особые меры не требовалось: компаний, готовых сотрудничать с правоохранительными органами, было в достатке, в то время как сами сотрудники тогда еще милиции получали заветные “палки” - при деле были все. Забавно, но до 2000-ых вести уголовное преследование было проблематичным не только в связи с отсутствием потерпевших: проблема заключалась и в размере деяния. Первоначально статья 146 УК РФ была банально не рабочей, ибо в ранней её редакции законодатель прописал следующую формулировку: "Незаконное использование объектов авторского права или смежных прав, а равно присвоение авторства, если эти деяния причинили крупный ущерб". Да, это стандартная формулировка для подобных статей, только на тот момент точного определения размера деяния для 146-ой не существовало.Лишь в одной из редакций 2000-ого года появилось уточнение с конкретными суммами, которые изначально были привязаны к МРОТ, а позже перетекли в обычные рубли: первое время речь шла о 50 тысячах для крупного размера и 250 для особо крупного, но постепенно пороги выросли и сейчас составляют 100 косарей и 1 миллион соответственно.
Типовое дело в вакууме тех времен: накрыта лавка какого-нибудь "А.", вывезено всего подряд. Операм, собственно, без разницы что вывозить - они просто сделали опись, что-то возможно рассовали по карманам для личной экспертизы. Далее следаки осматривают найденное и начинают искать правообладателей. Если операция происходила сумбурно или вообще случайно, то на минимальный размер ущерба могли наскребать чуть ли не по сусекам, у более-менее подготовленных и опытных сотрудников уже было понимание, на какие продукты в первую очередь нужно обратить внимание и в какую компанию идти. Правообладатели при этом могли иметь разное представление о том, как действовать в сложившейся ситуации. Одни шли до последнего и даже заявляли требования о компенсации в рамках гражданского производства, другие в целом со следствием сотрудничали, но непосредственно в суде свои требования сильно понижали дабы упростить и так непростое положение продавца. А то, что перед судом как правило представал именно нанятый исполнитель, сомневаться не приходилось: владельцы очень быстро смекнули, что становиться фигурантами уголовного дела им не хочется и подставляли под удар обычных исполнителей, которые зачастую даже не представляли чем рискуют.
Фраза "Произведена контрольная закупка, предъявите Ваши документы" уже прозвучала - я это гарантирую.
В любом случае, в целом, уголовная система начала работать и некогда беззаботные торгаши осознали, что эпоха решал прошла и залетный ОБЭП вполне может лишить тебя не только прибыли, но и всего бизнеса. Проблемы отдельного характера были связаны скорее с системой в целом - коррупцией, кумовством и т.п., но в целом правообладателям удалось добиться главного: они получили реальную возможность воздействовать на одно из звеньев. Торговцы, нагретые на товар, даже без уголовных статей, становились более сговорчивыми в публичной сфере и начинали продумывать более хитрые маневры в теневой. Нередко особо аккуратные продавцы выставляли на витрину только лишь лицензию, но аккуратно начатый разговор быстро приводил к заветному “подполу”, где можно было приобрести и что-то менее легальное. Где-то со временем сформировалась особая субкультура, например, на Горбушке совсем уж ярых пиратов начала гонять сама администрация: ей попросту были не нужны регулярные рейды ОБЭП и прочих структур. Проще было договориться с обеими сторонами. Само собой, все это не означало, что купить пиратку становилось невозможно, но масштабы беспредела уменьшились.
Параллельно “громились” компьютерные клубы, проверялись компании, оформлялись установщики. Последних одно время развелось огромное количество. Компьютерных мастеров различного разлива и сейчас немало, но в начале 2000-ых такая деятельность казалась для многих студентов хорошим способом подработки. Вот только контрольная закупка для многих становилось конкретным таким ушатом с ледяной водой. Поставив несколько дорогих софтин, ты набирал на крупный или даже особо крупный размер деяния, а это уже не административка, а вполне себе уголовная статья с потенциально реальным сроком. Обычно, правда, отделывались условками, но и это не очень приятный результат. Наиболее характерным сигналом для прошаренных установщиков становились специфичные заказы - особо дорогое и узкоспециализированное ПО. Дело в том, что таким образом милиция могла сходу набить нужный размер ущерба одним правообладателем. Например, очень хорошо заходил AutoCAD. Но таким, как правило, занимались для “палок”, тем более методы были, скажем так, не слишком правомерными: частенько речь шла чуть ли не о прямой провокации со стороны сотрудников.
Типовое заведение приобщения молодежи к этим вашим "компухтерам". Если верить указанной на фото дате, перед нами далекий 2004-ый год.
Кстати да, компьютерные клубы. Небольшое лирическое отступление. Для многих эти заведения являлись единственным способом познакомиться с играми. Типичный образ - прокуренный подвал, забитый самыми разными категориями детей и подростков, где-то одинаковый набор не самых свежих ПК, даже никак не разделенных перегородками - просто в один длинный ряд на затертых столах, где-то имелась премиальная техника и даже VIP зоны. В отдельных случаях у администратора можно приобрести перекус, а может даже и алкоголь с сигаретами (в 90-ые не сильно парились насчет молодого населения), ну и, конечно же, куда без местных гопников, желающих на халяву посидеть за место кого-то . Ну а далее покупаешь время - как правило кратное получасу и идешь рубиться в какую-нибудь одиночную игру, либо по сетке в мультиплеер. Особо пафосные заведения до кучи имели выход в интернет и играть можно было не только с другими посетителями клубов. Впрочем, у локалки была своя прелесть: возможность вживую увидеть реакцию оппонента, возможно даже особо живую в виде желания набить твою морду, обвинив в “мониторстве”. Помимо клубов также имели место интернет кафе - этакие более цивилизованные версии, где основной упор делался не на игры, а на серфинг в сети, работу с документами, поиск информации.
Но ладно, вернемся к уголовной теме. Если для владельца палатки вывоз всей хранимой там партии дисков хоть и был неприятным, но всё же не критичным событием, то компьютерный клуб рисковал техникой. В случае если ОБЭП всё же заинтересуется твоим заведением, он непременно вывезет на экспертизу все компьютеры, а там обязательно что-нибудь, да обнаружиться: держать исключительно легальное ПО могли себе позволить разве что особо пафосные и дорогие заведения. Определённо, активную роль в снижении распространённости таких клубов сыграло повышение доступности домашних ПК, но и уязвимость перед милицейскими рейдами также внесла свою лепту. Однако, полностью они не вымерли: нет-нет, да встретишь до сих пор где-нибудь в глубинке такие места.
Характерная особенность тех лет: начало бытовать мнение, что легальность Windows якобы подтверждалась наклейкой на корпусе. Первое время такая фишка действительно работала, но затем ОБЭП начал требовать от компаний лицензионные договоры. И тут другая крайность: если есть договор, то даже палёная "винда" с активатором не могла считаться пираткой. Некоторые умудрялись покупать легальное ПО задним числом - когда компьютеры уже изъяты на экспертизу. Такие рейды по офисам дали мощнейший толчок развития софтверных интернет-магазинов, вроде ныне почившего Софткея, основной доход которых опирался именно на корпоративный сегмент. А если уж совсем припрет, то всегда можно было попробовать договориться альтернативными способами. Например, если с основной уликой - изъятым системником, что-то случится… ну, вы понимаете. Тут, в общем-то, все зависело исключительно от честности и порядочности сотрудников органов и экспертных организаций.
Начали появляться новые типы экспертов, специализирующихся именно на оценке контрафактности продукта. Я лично имел возможность посмотреть на деятельность таковой. Вы не поверите, но в большинстве случае процесс определения признаков нелегальности был максимально прост: на изъятых из офисов компьютерах чуть ли не в корне диска открыто лежали папки с наименованием "crack". Никаких тебе сложных проверок файлов, сличения ключей и т.п. - ставившие контрафакт системные администраторы даже не пытались заметать за собой следы. Впрочем, повторюсь, в основе все равно лежали документы - наличие кряков служило лишь дополнительным фактором оценки.
Люди делятся на два типа: у одних изображение выше вызывает чувство ненависти, другие даже не поймут что это такое.
Другое ноу-хау тех лет, гораздо более близкая игрокам: защита от взлома. Очевидным для разработчиков решением стало введение программных комплексов, препятствующих использованию нелегальных копий. Первые версии защиты нарушали механизм копирования дисков, например, путем внесения в заводской диск особых меток, или требовали обязательного наличия легального CD в приводе, но их быстро научились обходить, например за счет банальной эмуляции диска. Более продвинутые версии начали требовать активации. Думаю, практически любой геймер начала 2000-ых помнит этот бренд - StarForce. Сколько скандалов было связано с ним, сколько систем он сломал своим драйвером, сколько людей бугуртило из-за потери доступа к лицензионной версии игры. Но свою роль защита действительно сыграла, пускай в итоге и мешая больше честным пользователям - теперь перед публикацией пиратского диска игру надо было сначала взломать. Имелись и аналогичные решения - SecuROM, SafeDisc и другие, тоже довольно одиозные в общественном сознании. Про Denuvo пока умолчим - это тема для следующей статьи. Для программного обеспечения тоже имелись свои разработки, но зачастую каждый автор делал свою защиту, порой допуская забавные дыры в ней, вроде возможности получить совершенно легальных ключ активации Windows просто позвонив по телефону техподдержки (напомню на всякий случай, что мы всё ещё говорим про дисковую эпоху). В особо сложных случаях применялись специальные HASP системы, требующие авторизации через USB устройства - на таких решениях в свое время поднялась вряд ли вам знакомая компания "Аладдин". Впрочем, наиболее знакомые в плане софта ситуации появились позже - в эпоху интернете. О нем мы говорим в следующий раз.
Продолжаю публиковать свой авторский материал о компьютерном пиратстве на территории России. В первой части моей статьи мы вкратце пробежались по игровым приставкам, а также посмотрели на предпосылки зарождения всей движухи вокруг игр и программного обеспечения на ПК. Сегодня перейдем непосредственно к делу и рассмотрим историю развития оффлайнового рынка.
И так, Россия. Сколько чудных событий произошло на территории этой страны в 90-ые. Но для начала, хочу сообщить вам, что пиратство на территории нашей страны существовало еще до распада СССР. Ну а что вы хотите: сами персональные компьютеры страна советов активно копировала у запада, а значит и софт к ним нужно было где-то брать. О каких-либо отчислениях авторам на тот момент говорить явно не приходилось, а поэтому уровень пиратства в тот момент достигал 90 с лишним процентов. Справедливости ради сразу отмечу, что собственные разработки тоже были, хотя и в некоторых случаях на основе чего-то. Например, ДЕМОС (Диалоговая единая мобильная операционная система) была создана на основе BSD. А вот легендарный Лексикон - разработка собственная, в своё время ставшая сверхпопулярной на отечественных ПК. Её истории, пожалуй, стоит посвятить отдельную статью.
WIndows версия Лексикона. В отличие от своего DOS прародителя, уже не смогла достичь знаковой популярности, проиграв гонку пиратскому Microsoft Word
Ну а потом союз распался и нашу страну окончательно захлестнула импортная техника. Компьютеры потихоньку стали становиться все более доступными: в 97-ом году более-менее приличную сборку можно было, без учета монитора и периферии, приобрести за 500 долларов, ну а те, кто позволить их не мог, довольствовался покупкой с рук, зачастую уже существенно устаревшей на тот момент конфигурации. Тем не менее, даже старенькие "пни" частотой 75 Мгц могли запускать хоть что-то, а значит это "что-то" можно было продать.
Вот только формирование рынка техники не означало появления рынка лицензионного ПО. Как мы помним из первой части, большинство картриджей для приставок, которые были у российских детей - китайского производства, затем, когда продавцы освоились - "местного" разлива (если быть точнее, тот же Китай, по уже по заказу) и только их малая часть - это оригиналы для NES. Последние, конечно, котировались у игроков как раритет, но позволить их могли единицы. В ПК все было еще хуже: западные компании просто не понимали реалий российского рынка, пытаясь продавать продукт по сути за те же деньги, что и у себя, а поэтому цены на их оригинальную продукцию были заоблачными. Potoshop в середине 90-ых продавался за тысячу баксов, ОС Windows 95 стоила подешевле - "всего" полторы сотни. Игры тоже не сильно отставали: "лицензия" хорошей игры продавалась от 50 долларов и выше. Покупать легальные продукты за такие деньги, само собой, никто не стремился.
Легендарный ЭВМ Агат - по своей сути советская копия Apple II, Производился в довольно больших по меркам СССР количестве. Операционную систему, само собой, тоже заимствовали.
Как я уже сказал, пиратство в России зародилось как естественный и некоторое время единственный способ получить доступ к ПО. Появление лицензионных компаний вроде как должно было решить проблему доступности, но к этому моменту многие уже привыкли к "халяве", тем более что лицензионные версии стоили в разы дороже легальных версий. Типичная игра от официального западного издателя конца 90-ых (а затем и новоявленных локализаторов) продавалась в большой упаковке, в которую помимо диска вкладывали инструкцию, какой-нибудь постер, а иногда и стилизованную безделушку. Сейчас все это назвали бы подарочным изданием, тогда это был стандарт. Кроме того, игры привязывались к оригинальной стоимости продукта на западе с пересчетом на рубли по курсу. Никто и не думал о региональных ценах. В общем, недешевое это было удовольствие - купить лицензию.
Большая часть игр распространялась в менее легальной форме. Довольно частой ситуацией было, когда ты получал порцию различных игрушек на свежекупленном компьютере - их тебе туда накидывал заботливый продавец. Само собой, это были наиболее популярные у населения продукты. Вот как сейчас помню, на моем первом ПК был предустановлен Quake и я даже не думал о том, что его, оказывается, надо было покупать. В 90-ых начали формироваться профильные учреждения торговли, например, небезызвестная "Горбушка" (рынок у ДК Горбунова), Митинский радиорынок, "Савок" (Савёловский рынок). На этом фоне начали потихоньку формироваться и "брендированные" пиратские локализаторы. Одной из первых стала Акелла. Многих это удивит, но, да, крупный издатель в будущем, изначально клепал контрафакт, ибо других вариантов не было. Где-то рядом также появился и другой в прошлом гигант - Бука, чуть позже - СофтКлаб. За пару лет эти компании активно развернули свою деятельность, заключили договоры с западными компаниями и начали выходить на легальный уровень. Кстати, в рамках некоторого отступления стоит отметить, что стали активно поднимать голову и вполне легальные “софтовики” - PROMT, 1С и другие. Если раньше знатоки могли назвать разве что уже упомянутый Лексикон, то теперь появились такие решения, как FAR, антивирус Касперского, FineReader. На рынок пришли и иностранные гиганты, вроде Microsoft, пускай и не сильно осознающие как действовать в условиях столь дикого капитализма. В любом случае, вместе с ростом рынка, когда к концу 90-ых годов он действительно активно скакнул вперед, всех из ждала серьезная проблема: рост пиратства.
Сейчас такая мешанина воспринимается скорее ностальгически. В 90-ые многие палатки выглядели примерно так, представляя собой мешанину из всего подряд. Ну вот разве что пластинки лишние.
Во второй половине 90-ых начали появляться первые те самые известные многим “грязные” пираты. Если начавшая с пиратства Акелла в итоге перешла на легальную деятельность, то вот созданный на ее основа ФАРГУС о таком даже не помышлял. Собственно, он и создавался именно как пиратское ответвление от “волчьей компании”. Именно с Фаргуса, пожалуй, и началась история “ператских пириводов” в нашей стране. Фаргус очень быстро захватил рынок за счет доступности своих игр, при этом первые переводы отличались достаточно высоким качеством: для каждого продукта заказывали озвучку, над текстом работали живые люди, имелся свой контроль качества. С этой компанией зачастую работали те же люди, что помогали более легальным собратьям.Кстати говоря, украинская GSC Game World свою деятельность начинала именно с переводов, которые, если верить некоторым источникам, в том числе заказывали у нее и пираты. Фаргус и вовсе так разошёлся, что разработал собственную оболочку с инсталятором и загрузчиком. Олды, наверняка, вспомнят не раз измененные на рабочем столе обои из-за неснятой галочки и рыбок из того самого скринсейвера.
Но, как говорится, свято место пусто не бывает: вкусный рынок пираток был замечен и подхвачен другими компаниями. Кто-то пошел своим путем, например, легендарный 7-волк отделился от Фаргуса также, как тот в своей время отделился от Акелы, кто-то стал мимикрировать под сам Фаргус, выпуская второсортные подделки под чужим лого или копируя его условно оригинальные диски, появились новые игроки: 8 Bit, Triada, DOD Games и другие. Началась новая эпоха. Как известно, когда речь идет о бюджетном сегменте, количества всегда будет важнее качества. Вот поэтому это самое качество пираток начало стремительно падать. Из них нещадно вырезали контент, дабы уместить все на одном диске, а чтобы максимально уменьшить себестоимость, перевод скатывался до машинного уровня. О тестировании и корректуре даже не помышлял. Некоторые продукты могли и вовсе оказываться нерабочими. Сейчас модно выкладывать шуточные пародии на классические пиратки, а поэтому отличить шутку от суровой правды не так просто, но я вот, к примеру, помню тех самых “рыцарей, отправленных по почте” (в оригинале Mailed knights из Medieval Total War), в кучах игр Save как кнопка для сохранения называлась “Спасти”, ну а уж про классический “охладите траханье”, наверное, знают вообще все. Бывали и намеренные переделки. Например, Dragon's Lair локализаторы обозвали “Графом Дракулой” и даже внесли свои “исправления” в игру. А о апокалиптической WarCraft 2000 помните, кстати говоря? Между тем, именно такой продукт, по сути мод для Warcraft 2 некогда выпустила GSC Game World. Но по большей части ошибки были скорее случайными - в силу погони за релизом. Чем быстрее ты настрогаешь перевод, тем быстрее выкинешь игру на рынок, а значит и тем больше продашь ее.
Тот самый Фаргус. А может быть уже и не тот, а подделка под него - кто же теперь разберет.
В плане софта все было немного иначе: условными пиратскими брендами начали становиться различные сборники: “стопятьсот программ для винды”, “графические редакторы”, “компьютерный мастер” и все в этом духе. Различных вариаций на тематических рынках были вагон и маленькая тележка. Наверняка, от названий “Реаниматор” и “Золотой софт” сейчас пустят скупую мужскую слезу многие системные администраторы. Ну или придут в ярость. Саму Windows, само собой, тоже активно продавали. Многие были даже не в курсе, что эту операционную систему в принципе можно купить легально. Качеством здесь, опять же, не пахло. Кто-то делал особые оболочки и пытался настраивать установщики, но многие пираты просто набивали свои диски случайным набором программ со взломщиками. Были даже вариации с несколькими системами на одном диске. Само собой, они были жутко порезанными, а работа каждой из них не гарантировалась.
Для программ ситуация менялась тяжело и приручить жителей СНГ к лицензиям вне рамок коммерческой деятельности так и не получилось даже в двухтысячные, а вот для игр решение было найдено. Понимая ущербность своего положения по сравнению с пиратской продукцией, отечественные издатели нашли решение: во-первых игры начали продаваться в так называемых jewel-боксах, то есть квадратных пластиковых коробочках - без всяких бумажных руководств и прочих вложений. Во-вторых, с иностранными правообладателями были согласованы локальные цены. Это позволило существенно снизить стоимость легальной продукции, сделать ее конкурентоспособной с пиратками. Так как сами пиратские диски, повторюсь, к этому моменту стали совершенной рулеткой в плане качества, с кривым переводом, такое решение нашло отзыв у потребителя. Ты мало того, что получал относительно рабочий продукт, так еще и мог надеется на качественный перевод. Оставалась только одна проблема - сроки. Для качественного издания игры нужно время: перевести тексты, записать озвучку, где-то даже перерисовать текстуры. Для пиратки достаточно машинного перевода с минимум коррекции. Пока потребитель ждет лицензии, флибустьеры завалят рынок, особо активные игроки наиграются и приобретать лицензию не будет никакого смысла. Пришлось вновь договариваться - просить выдавать технические версии и исходные тексты для предварительного перевода, а затем максимально быстро собирать проекты в готовые билды после релиза на западе. И, знаете, это было действительно достижением: такая параллельная работа несет в себе множество сложностей, требуется контролировать не только свою работу, но и действия сторонних разработчиков. Тем не менее, издатели справлялись (ну, почти всегда) и мы получали свои локализации чуть ли не день в день с мировыми релизами.
Компьютерное пиратство - это устойчивое выражение, известное практически каждому человеку, более-менее знакомому с современными реалиями жизни. Если верить Википедии, термин “пиратство” относительно авторского права начал применяться еще в 17 веке в Британии, но нас интересуют совсем другие времена и другие места. Если для западного мира контрафактное программное обеспечение стало скорее побочным явлением - также в достаточной мере распространенным, но все же скорее идущим параллельно основному, то в России из него по сути выросла вся индустрия компьютерных игр. В этом материале я постараюсь вкратце объяснить историю этого явления и подискутировать на некоторые связанные с ним темы. Думаю, это будет интересно для вас, особенно с учетом того, что некогда моя профессиональная деятельность имела прямое отношение к борьбе с пиратством.
Те самые картриджи для денди в своем многообразии. Так как статья у меня про пиратство, то и все картинки честно реквизированы откуда-то из интернета.
Сначала немного совсем уж дремучей истории. Если говорить о первых плодах повсеместного пиратства в нашей необъятной, то в первую очередь, пожалуй, надо отметить игровые приставки. Именно так, олдфаги вспомнят, когда-то в СНГ называли консоли - в том понимании, что эти устройства приставлялись к телевизорам. В первую очередь, думаю, многие помнят такую занятную вещь, как Денди. Мало того, что она сама по себе нелицензионной копией Nintendo Entertainment System, так и игры для нее по сути штамповались совершенно нелегально. Немного сухих данных: появлению Dendy мы обязаны идеям предпринимателя Виктора Савюка. Его идея создания собственного бренда на базе уже существующей платформы воплотилась в жизнь в 1992 году благодаря возможностям российской компании Steepler - изначально дистрибьютора программного обеспечения. Ребята открыли офис на Тайване, закупили китайское оборудование и принялись штамповать приставки и картриджи к ним. Хотя копия не была полностью идентичной, по сути она обеспечивала достаточную совместимость с оригинальной продукцией, а поэтому с портами игр проблем не возникло.
Классические сборники. Картриджи такого рода могли быть как относительно честными, с действительно разными играми, так и доходить до абсурда вроде "1000 in 1", где по сути игры повторяли друг друга в чуть отличающихся исполнениях.
Такая продукция очень быстро заинтересовала общественность, ведь приставка стоила порядка 94 долларов по ценам 1992 года, в то время как иностранные аналоги были дороже как минимум в полтора раза, а персональный компьютер и вовсе обошелся бы потребителю в пару тысяч. В общем, схема прокатила: масштабное открытие офисов по всей стране, запуск журналов и даже телепередач, ежемесячные продажи почти в сотню тысяч приставок уже спустя два года. Как сейчас помню: некоторые ребята гордились оригинальными картриджами, привезенными родителями, но большинство все же располагало только “брендированными” версиями для Dendy или совсем уж китайской палёнкой, которых тоже хватало за глаза. Да, конечно же, были сопутствующие проблемы: первая партия Dendy вышла с нераспространенным в России видеостандартом PAL-I, а многие игры работали неправильно: неубиваемые боссы, отваливающееся управление у второго игрока, ну и, конечно же, классика жанра: несоответствие названия содержанию или вовсе попытка выдать содержимое игры за совсем другое. Это была суровая реальность российского рынка, о которой мы еще поговорим в рамках компьютерных игр в целом - для нас важно другое: картриджи вполне себе незаконно копировались и распространялись, причем не только у нас в России - нелегальные копии приносили проблемы и на родине приставок - в США и Японии. И это при том, что такие носители информации требовали специализированного оборудования для записи, которое было далеко не у каждого.
Чуть позже Steepler договорится с Nintendo на легальный импорт оригинальных приставок, на рынке появится более прогрессивная Sega Mega Drive, 16 бит которой выгодно отличались от Денди, начнут появляться первые тематические журналы и даже выйдет телевизионная передача с Супоневым, однако эпоха картриджей в итоге закончится также молниеносно, как и началась. Лично я сейчас даже не представляю, куда в итоге делась моя старая Денди, в которую мы с двоюродной сестрой рубились на чёрно-белом телевизоре у бабушки.
То ли дело ПК. В начале 80-ых годов прошлого века появились так называемые IBM-совместимые персональные компьютеры. Они не были первыми ПК в принципе, но именно это поколение с открытой архитектурой дало мощный толчок авторам для создания программного обеспечения. Написать свою игру или программу мог каждый - для этого не была нужна лицензия производителя компьютера, не требовалось закупать оборудование, кроме, собственно, самого компьютера и, конечно же, получившийся продукт можно было совершенно спокойно записать на дискету, тем более что средств защиты тогда как таковых не существовало. Ну а где возможность свободно копировать, там и те, кто захочет получить нужную игру или программу без лишних затрат. Дискеты гонялись между гиками тех времён, рабочие компьютеры использовались для запуска легендарных Wolfenstein 3D, DOOM, Warcraft, Golden Axe. Более продвинутые играли в Sim City, F-16 и Panzer General. Честно сказать, я вообще плохо представляю, как в такой экосистеме вообще можно было продавать игры и программы, но издатели тех лет умудрялись это делать. Возможно, дело в том, что обладателя с нужной тебе копии еще надо было найти - интернета в привычном нам понимании тогда не было, а дискета с лицензионной копией - вот она, в магазине.
Типичный "дисковый" стихийный рынок, оккупировавший какую-то аллею. Во многих городах такие точки вызывали негодование честных граждан даже в отрыве от контрафакта.
С приходом дисков ситуация поменялась не сильно - хотя пишущие дисководы стоили дороже, суть процесса осталась той же, разве что передаваемые объёмы увеличились, а заветный диск с "той самой игрой" получал статус важного имущества. Тем не менее, индустрия разработчиков крепла, начали появляться крупные компании, поставившие игродел на поток, да и софтверные гиганты не отставали. Оперируя большими деньгами, гораздо проще регулировать рынок: ты просто нанимаешь юристов и спускаешь их на нечестных конкурентов. Пресловутая патентная система США, являющаяся для многих притчей во языцех, начала сталкиваться с программным обеспечением еще в 70-ых годах прошлого века. И хотя в итоге регистрации подвергается далеко не каждый продукт, а только имеющий достаточное техническое обоснование, сама по себе идея ограничивать другие компании в возможности делать аналогичное ПО до сих пор будоражит многие компании. В ЕС, кстати говоря, в итоге пришли примерно к такому же решению.
Да и без патентов (которые все-таки немного про другое) есть где развернутся. Например, уже в двухтысячные годы в ряде европейских стран провайдерам была навязана обязанность мониторить трафик на предмет обращения к пиратским сайтам, а затем передавать результаты в уполномоченные организации или самим принимать решения. Например, во франции некоторое время действовал так называемый «закон трех ударов», он же HADOPI, предусматривающий сначала предупреждение, а затем штрафы и временное отключение услуг связи. Его, кстати, в итоге отменили как слишком мягкий. Немцам и вовсе при обнаружении одного лишь факта скачивания нелицензионного продукта грозит штраф в несколько сотен евро. В США, как обычно, пошли еще дальше и вовсе обошлись без каких-либо законов: просто несколько операторов объединилось и создало Copyright Alert System - еще еще назвали «программой шести предупреждений», предусматривающую в качестве мер наказания понижение скорости доступа к интернету и принудительное перенаправление с определенных страниц. Программа, правда, в итоге была закрыта спустя несколько лет. Нельзя сказать, что все эти меры напрочь убили любителей халявы и истребили честных флибустьеров как класс - те же "порядочные" немцы даже свою партию пиратства создали, уж так хочется вкушать запретные плоды, да и западный рынок, в отличие от отечественного, уж очень быстро ушел в сторону онлайна.
Так обстояли и во многом до сих пор обстоят дела на так называемом западе. Ну а в следующей части мы посмотрим как же рынок компьютерных игр развивался в РФ.
::blum::
18/08
Мне кажется, нельзя в таких челленжах цитаты выкладывать. Должен быть авторский пересказ фрагмента.