Этим постом я начинаю небольшую серию «обзоров» на игры, которые лично для меня стали некими вехами и сформировали мою любовь к играм.
Почему я взял слово обзор в кавычки? Потому что это не настоящие обзоры, а скорее описание особенностей, плюсов и минусов. Минимум данных, приправленных моими эмоциями, чтобы, если так получилось, что вы не играли во что-то из этого, могли сделать для себя выбор: надо или не надо играть.
Начнём, пожалуй.
В этом выпуске я поговорю сразу про трилогию игр, хотя это и не совсем корректно. И почему, вы поймёте чуть позже, но для меня так правильнее.
Кто такая эта ваша Готика?
Появилась она в 2001 году (на сколько я помню, конечно). Мне на глаза она попалась в 2002-ом. По тем меркам, можно считать, что прям на релизе. И я был в восторге. Моей первой РПГ была вторая fallout. Я смотрел на Готику и первая моя мысль: «Так это же как Фоллаут, только в три дэ!».
О чём игра и кто её сделал?
Сделали её мало кому известные ребятки из конторы под названием «Перанья байтс», проживающие на западе Германии и впитавшие в себя культуру, тёмного фэнтези. Мне даже фэнтези-то это называть не хочется, потому что там всё значительно ближе по атмосфере к реализму и вполне себе обычному такому недружелюбному средневековью (раннему и среднему, конечно же). Хотя вся замута тут на войне людей с орками и на магии, демонах, Богах и прочих прелестях обычной средневековой Европы. Реализм во все поля.
Что же меня подкупило в этой игре? Да буквально всё, что греха таить. Я влюблён в эту игру так сильно, что мой первый игровой концепт, который я разработал, был: ММОРПГ в антураже готики. Мы с @Salivel даже держали собственный сервак Perfect World, который я перелопатил на уровне бинарников так, чтоб там появилась сюжетная линия, квесты и персонажи из Готики.
Но не уж то там прям так всё прекрасно? Не для всех, к сожалению. В своё время (да, наверное, и сейчас) было два лагеря: те, кто фанатеют с Готики и те, кто фанатеют с ТЭС. Как показали мои опросы, тот или иной лагерь определяло, чаще всего, то, в какую из игр человек поиграл впервые. Моровинд или же Готика. Даггерфолы и прочие предшественники не считаются.
Они совершенно непохожи. Вот это просто две серии игр, которые просто нельзя сравнивать, они созданы для разных людей. Я прошёл Облу и Скайрим (по два раза за каким-то хером) просто для галочки, чтоб можно было смело сказать: «Ну, норм».
В чём же отличие?
Готика – это когда ты бомж, которого сажают в тюрьму и там тебя мечтает отмудохать буквально всё, что способно шевелиться не только от дуновения ветра.
Тебя не уважают, ты не избранный, а твой стартовый квест: отдай письмо дядьке.
Моровинд: ты бомж, которого только что выпустили из тюрьмы, тебя никто не хочет отмудохать, скорее просто хотят чтоб ты уже закончил дела со своим освобождением и свалил в закат. А твой стартовый квест: отнести письмо какому-то дядьке.
Близко, не так ли? Очень, НО! Дальше больше. ГГ Готики не избранный, не герой, вообще морально не самый приятный человек (мы не знаем его истории, но мы точно знаем, что он преступник и, скорее всего, какой-то весьма паршивый вор). Он пропитан сарказмом, а его мотивация: «Пошли все нахер, я просто хочу отсюда выбраться». Чем же это хорошо? Я считаю, что это честно. Человек именно так бы и поступал в тех обстоятельствах и при тех же переменных. Спасение мира? Судьбы всего живого? Ой, да перестаньте, можно я покурю болотника и сварю себе рагу из жука?
Как я офигевал от масштаба красоты и реализма этой картинки...
А какая это была шикарная вода по тем временам...
Ну да ладно, тут по скринам можно понять первый минус этой игры: графика. Для меня она минусом не является!!! Я считаю, что она выглядит именно так как и должна, но неофитов она может отпугнуть.
Интересный факт, в фанатской среде есть мнение, что внешность главного героя взята с одного из авторов игры Михаэля Хогге, но сам Михаэль на это в одном из интервью сказал: «как он может быть на меня похож? Вы видели сколько полигонов у него в голове? Семь?»
Картинка в игре в приглушённых тонах, никаких ярких красок, представьте, что вы находитесь в лесу поздней осенью, вот когда вся красота уже сошла, но листья, почему-то всё ещё на деревьях. Вот это оно. Как по мне – это второй жирнющий плюс после сюжета и мотивации героя.
Боевая система.
Ещё один плюс:
1. Герой нихера не умеет. Даже палку в руках нормально держать, поэтому первое же оружие он неуверенно держит двумя руками и огребает от любых врагов, потому что тупо не знает как бить. Анимации ударов и их скорость, а также хват меняются с прокачкой.
2. Прокачка осуществляется не раскидыванием статов по дереву навыков, а путём поиска учителей, которые и будут тебя буквально учить. Даже сила с ловкостью прокачиваются у «тренеров», а не путём тыканья в плюсик в интерфейсе.
Квестовая система
Снова никаких тебе маркеров на карте. Найти мне пень, что в пяти шагах налево от старой сосны. Вот вся информация, что у нас есть. (Это тоже плюс, если что)
Мир
Небольшой, но очень наполненный. В нём буквально всегда что-то происходит и есть чем заняться, помимо того, чтоб просто сдохнуть.
Как итог, мы получаем комплексную РПГ, в происходящее в которой просто веришь.
Из минусов: устаревшее управление, которое может также отпугнуть неокрепший привыкший к комфортным играм разум. Из плюсов: в стиме есть официальная фанатская модификация, уже вшитая в официальную версию игры, которая запускает игры из под анреал энджина, чем может чуть облегчить вхождение начинающим
А ещё прямо сейчас разрабатывается полноценный ремейк, на который я лично возлагаю очень большие надежды.
Gothic 2
Это, по сути, та же самая игра. Технически она практически не изменилась.
Стала чуть красочнее, убрали неудобное управление, а сюжетно продолжает историю первой части буквально с того места, где мы остановились
Блин, я настолько упоротый, что даже начинал делать собственный ремейк второй готики
В общем, берём всё тоже, но больше и круче. Хотя, градус бомжа, который тупо хочет выжить тут подубавился и спасение мира всё же вышло на первый план...
В остальном же могу сказать, что «Ночь ворона» – это обязательная к прохождению версия второй Готики, если вы хотите знать, что такое тру РПГ старой школы.
Gothic 3
Вот тут, конечно, много споров. Есть большая часть поклонников игры, которые отвернулись от серии с выходом третьей части, и тому есть множество причин. Но я к их числу не отношусь. Считаю, что для завершения глобального сюжета она была необходима, да и как игра она прекрасна, просто другая. Тут изменился тон повествования, мир стал гигантским и открытым во все поля, а боевая система упрощена в угоду трендам того времени.
Тут можно долго спорить, хорошо ли то, что в итоге получилось, или нет, но я считаю, что это пусть и не лучшее, но достойное продолжение, необходимое для ознакомления поклонником серии.
Дальше была ещё форсакен годс, прости её Господи, и Аркания, но о юродивых лучше не будем сегодня.
А ещё, плюсом всей серии является
звук
Никому неизвестный мальчик по имени Кай Розенкранц пришёл в студию и сказал: «ну возьмите меня хоть кем-нибудь». И был хоть кем-нибудь, а точнее всем. Они все были всеми, тогда не было жёсткого разделения на должности, но в итоге он создал, как мне кажется, один из шедевральнейших саундтреков в истории игр.
Пришла мне тут в голову безумная идея. А что если мы представим офисные будни в виде ММОRPG?
Самое простое это прокачка: бегаешь по этажам, таскаешь какие-то бумажки (сайд квесты), ходишь в пати на совещания, фармишь мобов - обзваниваешь контрагентов. Можно собирать эпические сеты и получать их в отделе обеспечения, для прем аккаунтов есть буст - можно сразу вырасти на несколько должностей, если ты племенник гендира.
Собирается рейд на сдачу ежегодной отчётности, лидер кидает сообщение в чате: ищем игроков для похода в Недра госплана, в первую очередь требуются танки, желательно из классов Бухгалтер, и хилеры и саппортеры (секретари, сисадмины). Дамагеров уже хватает хватает, юристов точно не берём - их и так слишком много.
Ему в ответ пишет Адскийсчитатель - "Я бух 100-ого уровня, спек Чёрная бухгалтерия", получает ответ: ты нуб явно, все знают, что у чёрнобухов плохие резисты против налоговой, а она тут основной противник".
У Сисадминов в ПвП обязательно должно быть умение "Попробуйте перезагрузить", позволяющее обойти защиту любого оппонента, кроме Бухгалтера, который может использовать абилку "Все сломалось - приходите сами посмотрите". Манагеры могут спамить урон по площади, совершая корпоративную рассылку. Юристы вешают дебафы на врагов.
Можно донатить для смены скина персонажа в соседнем КБ, в качестве экспы, само собой, зарплата. Вопрос фул лута в ПвП открыт, возможно будет много ганкеров на точках респауна (на проходной). Быстрое перемещение должно работать только в элитных гильдиях или во время корпоративов.
Система прокачки основан на нескольких атрибутах. Интеллект - самый сложный для игры стат, требует прохождения частых проверок, мало шмота на данный билд. Сила - особенно полезна для классов Экспедитор, но может пригодиться и другим классам в любой момент (стоит добавить случайные дейлики на перетаскивание офисной техники). Наглость - основной параметр для класса менеджер.
Предлагаю остальным лиспубликанцам продолжить идею своими вариантами.
Хочу вам рассказать об одной из любимых серий игр, которую я на данный момент пощупала полностью и могу дать своё невероятно экспертное мнение о каждой части. Будучи фанатом серии TES, об этих глобальных модификациях я узнала после игры в Обливион. Так я познакомилась с Неримом. Но пока не о нём, пока немного базы для незнакомых с сабжем. Немецкая команда SureAI создала свою вселенную на базе игр TES 3, TES 4 и TES 5. Однако это не обычные модификации, расширяющие игру. Это, по сути, отдельные игры, использующие движок и ассеты оригинальных Древних свитков. Вселенная Вина, созданная немцами, к Нирну не имеет никакого отношения.
В серии постарались максимально отойти от ассоциаций со Свитками, переработав часть механик, написав собственные саундтреки и проработав всю карту вручную. Благодаря последнему фактору локации очень насыщены, в них практически нет пустоты, они гораздо уникальнее, чем, например, пустоватые города в Скайриме и кишки-подземелья Обливиона. Каждый цветочек поставлен с любовью, каждое дерево посадили так, чтобы образовать живописную сцену и скрыть позорные лоды движка.
Очень заметно вдохновение Властелином колец (вплоть до копирования локаций), местами прослеживается сходство с Готикой (больше из-за того, что делали немцы), а в Эндерале намешано вообще всё, что возможно, вплоть до Евангелиона.
Отсылочки!
Для игр к тому же написано довольно много уникальных книг (не так много, как в Свитках, конечно, но достаточно).
Помимо этого хочу отметить озвучку Нерима и Эндерала. В Эндерале их даже две: немецкая и английская. Все выполнены профессионально, передают характеры, актёров много, поэтому нет ощущения, что все персонажи говорят одним голосом. Плюс озвучка сильно добавляет эмоций, ведь модельки в играх весьма пластилиновые, и это единственный способ как-то передать чувства.
Так как это модификации, они, конечно же, бесплатны, так что по возможности кину ссылки на это всё. А ещё на них устанавливаются некоторые моды Морры/Облы/Скайрима соответственно.
И давайте перейдём непосредственно к играм.
Итак, в 2003 году небольшая (они сами пишут, что два человека) компания моддеров начала работу над глобальной модификацией для Морровинда под названием Arktwend: The Forgotten Realm. В 2005 году они объединились с другой командой, создававшей ещё один глобальный мод — Myar Aranath: Relict of Kallidar, и стали работать вместе. В том же году они выпустили Myar Aranath, а в следующем и Arktwend.
Теперь подробнее об этих двух. (и да, во время их прохождения я скринов не делала, так что скачала и поскринила специально для постов, что смогла)
Миар Аранат (официального перевода нет, так что буду называть так) создавался другой командой, и это заметно. И стиль повествования, и лор отличаются от остальных частей. Это более стандартное фэнтези, тут немного не хватает глубины и проработки мира. Объединение вселенных из-за слияния команд было условным, поэтому в последующих играх эту часть вписали в мир наскоро и не особо продуманно. В общем, MA кажется мне самой слабой игрой.
Вот официальное описание игры с сайта разрабов: «Армии Ахромы напали на Миар и захватили страну. Но после победы в первой войне некоторые части страны были освобождены и присоединены к недавно созданному королевству Фальяс. Однако многие регионы по-прежнему остаются в руках врага. Недавно появились слухи, что Чёрная цитадель Наратзула была восстановлена, став ещё больше и могущественнее, чем когда-либо прежде».
Если честно, описание странное. Ахрома — это местные тёмные эльфы, которые больше ни в одной части ни в каком виде не появятся (хотя вроде как их переработали в этерн, но общего у них ноль, если честно). Наратзула ещё и в планах быть не должно, ведь события MA происходят за несколько тысяч лет до части, где Наратзул будет основным персонажем. Чё за тёзка у него, я понятия не имею.
На деле мы будем воином на побегушках у Ордена добрых чуваков, которые воюют со злым чуваком — колдуном Зорасом, насылающим армии нежити и демонов. В качестве некой далёкой угрозы у нас также есть те самые тёмные эльфы.
Довольно банально, и немного улучшает это только финальный сюжетный поворот
Люк, я твой отец!
Ещё и русский перевод у игры сомнительного качества, а морровиндское диалоговое окно-справочник не даёт погружения. Даже не хотелось выполнять какие-то побочки, только бы сюжет в общих чертах заценить и хватит. Кроме того, мир здесь большой, но он довольно пустой (в плане активностей), а оригинальные морровиндские штуки (типа книг, уникальных для Нирна существ и т.д.) бездумно перетащили в эту игру.
Однако здесь присутствуют симпатичные (для того времени и движка) локации и пейзажи, а также уже намечается общая мрачность и безысходность, которая в последующих играх только возрастёт.
Помимо этого, я словила странный баг с перманентным вылетом при приближении к одному из основных сюжетных персонажей, что делало прохождение невозможным.
В общем, я осталась не сильно довольна игрой.
Ну город красивый, чисто немецкий
Вид на столицу
Вот леса в играх действительно выглядят как леса!
Скачать (чтобы не париться, просто качаете архив Complete, распаковываете и всё)
Арктвенд оставил приятное впечатление, я получила удовольствие от прохождения и исследовала карту по полной. Вот тут почерк SureAI уже заметен, если вы знакомы с более поздними играми. В этой части появляется фирменная режиссура студии, а мир становится более цельным и проработанным.
Уже видите эту необычную форму материка?
Давайте тоже заценим описание с оф.сайта: «Для сироты, выросшего в монастыре маленького островного государства Мили, настало время идти своим путём. Но уже после первой ночи на свободе всё обращается катастрофой».
Мда, опять не очень содержательно. В общем, главный герой действительно начинает в монастыре, из которого отправляется искать свой путь в жизни.
Начинаем с красивого вида
ГГ добирается до города и устраивает дикий кутёж со своими друзьями. Позже бухому протагонисту является загадочный человек и велит валить с острова подальше, ибо за ним идут.
В некоторых местах сделан вид из окна! Вы хоть в одной части TES такое видели?
Стартовый остров Мили
Приходится бежать от погони, по пути теряя друзей, встающих на нашу защиту. Нас всё же ловят, и герой оказывается на тюремном корабле, который к нашему счастью терпит крушение. Теперь ГГ на свободе! Можно пробиваться сквозь толпы врагов и пытаться выжить в своё удовольствие, чтобы добраться до столицы. Всё не очень радостно, после крушения нас встречают милейшие развалины города, полные трупов, пришпиленных к стенам скелетов и прочей милоты. А путь нужно прокладывать через дикую местность с зомбями, волками и возможностью наткнуться на огромного дракона.
Добро пожаловать в Арктвенд!
Сразу заметен упадок в мире. Покинутые поселения, часть территории затоплена, повсюду нежить и агрессивные дикие звери, вторжения какой-то нечисти, неадекватный местный правитель.
Тут разработчики сделали неочевидный мув. У нас нет ярко выраженного основного сюжета, а для прохождения придётся вступить в гильдию воров. Её сюжетка и выведет нас к основной, связанной с чёрными камнями. Да и вообще, стоит вступить во все гильдии сразу. В Арктвенд играть интересно. Здесь много разнообразных квестов, персонажи уже выглядят живее, а мир – более наполненным. Можно встретить много понятий, которые дойдут аж до Эндерала (чёрные камни, звёздники, арпы и т.д.). Кстати, часть саундтрека тоже кочует из игры в игру.
Горный монастырь
Парящий город Тират
Город звёздников. Слева платформа с поездом
Появляется много пасхалок, отсылок и приколов. Чего только стоит пещера с грибами, в которой играет регги и лежит угашенный чел, подкладывающий какую-то траву (наверное, целебную) нам в карман :D Подобные вещи также станут привычными в будущих играх.
Сюжет в целом довольно долго проходится, благодаря куче квестов мы собираем целую команду по спасению мира, а в конце опять получаем парочку неожиданных поворотов. Вот что не очень прикольно – некоторые сюжетные линии обрываются слишком резко. В остальном же это хорошая игра, на которую можно потратить пару недель своей жизни. Знаете, она такая кривенькая, немного нелепая, но всё равно становится родной и вызывает какие-то ностальгические чувства, даже если вы поиграли в неё впервые только что.
Столица
В прохождении я это место даже не находила :0 Сейчас летала-скринила и нашла
Скачать (по-моему, для скачивания нужна регистрация)
После выхода TES IV: Oblivion в 2006 году команда сразу взялась за создание нового мода Nehrim: Am Rande des Schicksals. Здесь они размахнулись ещё сильнее, сделав просто огромную игру, а после ещё и допилив её патчами.
Это та игра, через которую я познакомилась со вселенной Вина. Когда-то я даже писала о ней пост ещё на Пикабу.
Как ни странно, Нерим оказался менее тёмным и мрачным, чем другие игры. В какой-то степени сама база в виде Обливиона этому способствует, но и в целом Нерим ощущается скорее приключением.
Ибо выглядит уютно
По традиции, давайте глянем на официальное описание: «Исследуйте земли Нерима с густыми лесами и пустынями, исследуйте старые склепы и пещеры и познакомьтесь с необычной, многослойной сюжетной линией, действие которой выходит за рамки известных представлений о добре и зле».
Всё меньше конкретики, штош. Как и в Арктвенде, мы начинаем игру сиротой из монастыря. В Нериме жизнь тоже не очень весёлая. В Срединном королевстве, где проходит начальная часть игры, магию запретили законом, поставив в городах сигналку, срабатывающую на её использование. Всё из-за того, что местный канцлер – ссыкло, которое боится восстания. Между Срединным и Северным королевством идёт война, в Южном поклоняются странному божеству, вешая неверных прямо вдоль дорог. Часть континента поражена магической аномалией, и выжить там будет сложно. А уж если тебе не повезло родиться эльфом, то на тебя будут смотреть, как на кусок дерьма. Арктвенд вообще нынче затопило почти полностью, и он заброшен.
Столица Срединного королевства
Территория магической порчи
Магический кратер
В таких вот условиях мы присоединяемся к группе беглых магов и начинаем путь восстания против богов и самой Судьбы под предводительством сбежавшего (не без нашей помощи) из тюрьмы Наратзула Арантеаля.
Звучит не очень позитивно, но яркость игры и подача делают происходящее менее мрачным.
Самое прекрасное, что после эдакого пролога в пещере мы выходим в открытый мир и сразу видим это:
Ну не красота ли? Солнышко светит, птички летают. Хорошо…
В общем, как сферическая игра в вакууме Нерим хорош. Она огромная, тут самая большая карта среди всех частей. Много уникальных локаций, куча биомов, интересные линейки квестов, есть и весёлые, и грустные. Опять куча пасхалок и шуток, запоминающихся персонажей.
Помимо этого, в игре появляется спутник и любовный интерес ГГ. Сделано интересно: это один персонаж, но его пол будет противоположным выбранному полу протагониста. Тоже такая фишечка, ведь в следующей игре романы зайдут ещё дальше.
А столичный театр познакомил меня с чудесной немецкой фолк-группой Schandmaul ^_^
Главная проблема Нерима заключается в технической части. Движок Обливиона не вывозит масштабов игры, поэтому она обязательно будет постоянно вылетать. Установка тоже проблемная, вы часто вообще видите инструкции по установке игры, состоящие из большего, чем «1. Установить. 2. Играть»? Если хоть в одном пункте отойдёшь от гайда, есть вероятность, что игра не запустится вовсе.
Просто город богов
Под водой *_*
Также страдает русский перевод и шрифт (местами текст нечитабельный). Благо, для замены шрифта есть моды.
Чиво? Какая жущма?
Тем не менее, красивый мир и сюжет могут стать вашим якорем, который не даст бросить игру, несмотря на проблемы.
Параллельно с Неримом разработчики делали мод для Fallout 3 под названием CUBE Experimental, отсылка к которому есть в самом Нериме.
В 2010 Нерим увидел свет, а его ведущий разработчик познакомился с неким красавчиком Николасом Лицау.
Вотэтот похожий на Павла Дурова молодой человек
После выхода Скайрима именно на его плечи легла работа над новой модификацией, получившей название Enderal. Тут стоит сказать, что Лицау оказался местным Киркбрайдом (эдакий архетип поехавшего гения) и стал мощно расширять и ретконить лор вселенной, до того момента весьма обрывочный, приводя его в порядок. Конечно, он всё-таки не Киркбрайд, поэтому несостыковки и противоречия остались, но работа проделана большая.
В результате всех стараний в 2016 вышел Enderal – Die Trümmer der Ordnung, а в 2019 и его расширенная версия Enderal: Forgotten Stories.
Вот и он, магнум опус и лебединая песнь студии.
Ох, Эндерал. Почти никто не остаётся к нему равнодушным. Он вызывает либо восторг, либо лютую ненависть и бомбёж. Срачи о нём не утихают до сих пор.
Если бы депрессия была игрой, это был бы Эндерал. Если бы проблемы с отцом были игрой, это тоже был бы Эндерал (теперь я знаю, какая психотравма у Лицау, спасибо). Мало какие художественные произведения оставляют после себя такое опустошение, как эта игра. Это воплощённая тоска и безысходность. Надежды нет, здесь всё будет плохо.
Карту сама лепила из нескольких внутриигровых скринов. Даже швов не видно
В жопу эти описания, короче, их так составляли, как будто вообще не хотели привлечь игроков. Сама расскажу. Мир понемногу приходит в упадок. Ходят слухи о гибели богов. После событий Нерима продолжается война. Лидер Северного королевства Таранор идёт атеистическим походом на всех, кто посмел продолжать верить. На других континентах также идут войны. На Эндерале учащаются вспышки Красного безумия, от которого люди сходят с ума и нападают на окружающих. Животные тоже совсем одичали и жрут путников прямо на дорогах. Мёртвые поднимаются из могил. Да ещё и нависает угроза некого «очищения».
Впрочем, для нашего ГГ, беженца из Нерима, это не проблема. Всё лучше, чем Южное королевство со своей жестокой религией.
Игра начинается с кинематографичной сцены. Мы находимся в живописном на первый взгляд месте. Закат, травка зелёная, лошадки стоят, неподалёку мирная хижина. Только вот за стеной горят трупы на кострах, ещё одна хижина стоит обугленная… Мы подходим к папочке, который зовёт нас на ужин. В доме мы видим целую тушу оленя. Ммм, вкусное мяско. Папочка начинает диалог. Кажется, нас винят в том, что мама и сестра погибли из-за нас. А папочка совсем обезумел, всё вокруг загорается, и он прямо в огне орёт, требуя от нас кусок сочного мяса!
Надо же, вот это артхаус.
После этого идёт долгая бесполезная заставка с рассказом о мире. Вот это точно можно было не добавлять, мы эту информацию спокойно можем узнать из диалогов.
Хм. Герой очнулся в трюме корабля. Рядом сидит наш друг, вместе с которым мы пытаемся из Нерима добраться до Эндерала в поисках лучшей жизни. Однако нас ловят, друга капитан убивает сразу, а нас кидает за борт. Мы смотрим загадочную заставку с обрывками фраз и видений.
Проходим обучающую локацию-подземелье. И нас выпускают в открытый мир. Тут разработчики снова решили нас ослепить великолепием пейзажей, как и в Нериме.
Снова "закат, вид сверху"
Вот что мне тут нравится – ГГ не выступает таким дегенератом, как в некоторых других играх.
Знаете вот эти типичные гениальные диалоги в квестах:
- Я потеряла медальон.- Медальон?- Да, семейная реликвия, помоги найти.- Найти?- Да, дебил, где-то на соседней улице в кустах валяется.- На улице?...- Ой, иди в жопу, сама найду.
(да, Беседка и зосы, это камень в ваш огород)
Вот здесь такого особо нет. Даже если герой чего-то не знает, он может сказать «да, чёт смутно припоминаю, расскажи подробнее», а если знает, то « - Знаешь такого чела? – Да, это же тот чел, который сделал вот такую фигню». И уже нет ощущения, что мы играем за умственно отсталого, но при этом игрок получает необходимую информацию. Вот это жирнющий плюс.
Зато есть такой минус, как один специфичный способ постановки сцены. Почему-то, если нужно резко закончить диалог или сменить сцену, герой просто вырубается. Либо его бьют по башке, либо усыпляют, либо он сам решает больше не видеть бренности этого мира, но в любом случае экран затемняется, а потом снова светлеет. В первом прохождении я не обратила внимания, но когда увидела у одного ютубера упоминание этого факта, уже не могу развидеть. Это реально смешно, как часто случается уход в затемнение.
Вот ещё одна претензия сразу ко всем играм: много открытых концовок в квестах и мало источников лора и информации о мире. Большую часть времени вы будете думать «нихуя не понятно, но очень интересно». Я вообще люблю открытые концовки, но когда постоянно приходится строить теории и гадать, не получая ответов, это немного снижает градус вовлечённости. Некоторые вещи раскрываются во внеигровых источниках, но такого мало.
И куча локаций непонятного назначения
Например, у меня остаются такие вопросы (со спойлерами):
-Кто такая женщина под вуалью?-Откуда взялся магический кратер?-Почему кристальный лес кристальный?-Как вообще работает притягивание нужного исхода из моря вероятностей? -Как именно отслеживается использование магии в Нериме? Что за сигналка такая?-Как работает комната картин и удалась ли Отцу его задумка?-Каллисто в Арктвенде и Нериме — это один Каллисто или разные?-Что случилось с Мораджином?-Почему заброшенный поезд звёздников спустя столько времени ещё на ходу, а туннели не обвалились? И как функционирует летающий город, если там давно никого нет?-Что будет со спутником ГГ в концовке на летающем городе? Он же не бессмертный, а ждать долго.
И это только что, что навскидку в голову пришло.
Поезд!
СВ, однако
И я уже упомянула чуть раньше романы, так что подробнее. У нас будет два сюжетных спутника: мужчина – наёмник Джеспар Даль’Варек и женщина – хранительница Калия Закареш.
Чел в 28 уже седой, как и я. За это его и люблю
Мы на протяжении игры будем с ними общаться (читай подсасывать, выбирая варианты ответов, которые им понравятся) и в итоге, если наберём достаточно очков симпатии, получим одного из них в качестве возлюбленного. А если не наберём, то привет, френдзона. Да, всё как в жизни. Оба спутника хороши, но у каждого ворох психологических проблем (а у кого их нет? Тем более, в таком мире) и сожалений. Удачи.
Столица, кста
Есть и просто квестовые персонажи, которые тоже наделены системой очков симпатии, и от отношений в какой-то мере будет зависеть концовка. Мне вот понравилась квестовая линейка Ралаты, но наш квестодатель Тараэль такой конч, что мне прям хотелось с ним посраться. Тем более, он сделал одну вещь, за которую я не могу его простить.
В целом, многие квесты завязаны на психологии и проблемах с менталочкой. Угнетает это сильно, но не так, как наличие трёх концовок, ни одну из которых нельзя назвать хорошей. Спасибо, игра, после прохождения я просто несколько дней провела в ступоре с пустотой внутри и мыслью «а как теперь жить?» Далеко не каждая тяжёлая книга может так сильно загрузить, как обычный мод на Скайрим.
А ещё больше атмосферы нагоняет местный саундтрек. Часть музыки здесь взята из прошлых игр. Но большинство треков написаны именно для Эндерала. Возможно, это влияние самой игры, но музыка отчётливо отдаёт тоской и сжимает сердце. Бардовские песни тоже классные, хоть я и не особый ценитель такого.
Тут без ссылки на скачивание. Можно взять на рутрекере, можно поставить прямо в Стиме (купи Скайрим). Зато кину ссылку на немецкую озвучку, ибо на торрентах только с английской. Просто заменяете в файлах игры на эту: https://mega.nz/file/TEkmWLoS#NU9TyT-paP0vtLZZWXI4o_yY63YrU5QL4OTQMqTPP-4 (это просто моё облако с сохранёнными модами)
После завершения работы над Эндералом (уже полноценная) студия SureAI стала заниматься оригинальными проектами и закончила с моддингом.
P.S. К слову, Николас Лицау написал ещё и книгу о приключениях Джеспара «Грёзы умирающего» (проблемы с отцом также в наличии). Я пока в процессе чтения, но вроде интересно. С другой стороны, теперь мне сложно романсить Джеспара, ведь я знаю, что до событий игры у него была какая-то сыпь после ночи в борделе. Спасибо, блин.
Книгу однозначно можно читать отдельно, без знания вселенной. Большинство незнакомых понятий там объясняется. Только предупреждаю: есть в книге пара сцен, как бы это сказать… очень крепкой мужской дружбы (ох, автор, вот затейник). Но там без подробностей и не доходит до совсем пикантного. По крайней мере, в первой половине, дальше пока не знаю.
P.P.S. Я потратила больше часа только на оформление поста, хотя у меня всё было готово (текст в доке, картинки в папочках, ссылки приложены). Жесть. Вот после такого я точно претендую на авторское!
Продолжаю публиковать свой авторский материал о компьютерном пиратстве на территории России. В первой части моей статьи мы вкратце пробежались по игровым приставкам, а также посмотрели на предпосылки зарождения всей движухи вокруг игр и программного обеспечения на ПК. Сегодня перейдем непосредственно к делу и рассмотрим историю развития оффлайнового рынка.
И так, Россия. Сколько чудных событий произошло на территории этой страны в 90-ые. Но для начала, хочу сообщить вам, что пиратство на территории нашей страны существовало еще до распада СССР. Ну а что вы хотите: сами персональные компьютеры страна советов активно копировала у запада, а значит и софт к ним нужно было где-то брать. О каких-либо отчислениях авторам на тот момент говорить явно не приходилось, а поэтому уровень пиратства в тот момент достигал 90 с лишним процентов. Справедливости ради сразу отмечу, что собственные разработки тоже были, хотя и в некоторых случаях на основе чего-то. Например, ДЕМОС (Диалоговая единая мобильная операционная система) была создана на основе BSD. А вот легендарный Лексикон - разработка собственная, в своё время ставшая сверхпопулярной на отечественных ПК. Её истории, пожалуй, стоит посвятить отдельную статью.
WIndows версия Лексикона. В отличие от своего DOS прародителя, уже не смогла достичь знаковой популярности, проиграв гонку пиратскому Microsoft Word
Ну а потом союз распался и нашу страну окончательно захлестнула импортная техника. Компьютеры потихоньку стали становиться все более доступными: в 97-ом году более-менее приличную сборку можно было, без учета монитора и периферии, приобрести за 500 долларов, ну а те, кто позволить их не мог, довольствовался покупкой с рук, зачастую уже существенно устаревшей на тот момент конфигурации. Тем не менее, даже старенькие "пни" частотой 75 Мгц могли запускать хоть что-то, а значит это "что-то" можно было продать.
Вот только формирование рынка техники не означало появления рынка лицензионного ПО. Как мы помним из первой части, большинство картриджей для приставок, которые были у российских детей - китайского производства, затем, когда продавцы освоились - "местного" разлива (если быть точнее, тот же Китай, по уже по заказу) и только их малая часть - это оригиналы для NES. Последние, конечно, котировались у игроков как раритет, но позволить их могли единицы. В ПК все было еще хуже: западные компании просто не понимали реалий российского рынка, пытаясь продавать продукт по сути за те же деньги, что и у себя, а поэтому цены на их оригинальную продукцию были заоблачными. Potoshop в середине 90-ых продавался за тысячу баксов, ОС Windows 95 стоила подешевле - "всего" полторы сотни. Игры тоже не сильно отставали: "лицензия" хорошей игры продавалась от 50 долларов и выше. Покупать легальные продукты за такие деньги, само собой, никто не стремился.
Легендарный ЭВМ Агат - по своей сути советская копия Apple II, Производился в довольно больших по меркам СССР количестве. Операционную систему, само собой, тоже заимствовали.
Как я уже сказал, пиратство в России зародилось как естественный и некоторое время единственный способ получить доступ к ПО. Появление лицензионных компаний вроде как должно было решить проблему доступности, но к этому моменту многие уже привыкли к "халяве", тем более что лицензионные версии стоили в разы дороже легальных версий. Типичная игра от официального западного издателя конца 90-ых (а затем и новоявленных локализаторов) продавалась в большой упаковке, в которую помимо диска вкладывали инструкцию, какой-нибудь постер, а иногда и стилизованную безделушку. Сейчас все это назвали бы подарочным изданием, тогда это был стандарт. Кроме того, игры привязывались к оригинальной стоимости продукта на западе с пересчетом на рубли по курсу. Никто и не думал о региональных ценах. В общем, недешевое это было удовольствие - купить лицензию.
Большая часть игр распространялась в менее легальной форме. Довольно частой ситуацией было, когда ты получал порцию различных игрушек на свежекупленном компьютере - их тебе туда накидывал заботливый продавец. Само собой, это были наиболее популярные у населения продукты. Вот как сейчас помню, на моем первом ПК был предустановлен Quake и я даже не думал о том, что его, оказывается, надо было покупать. В 90-ых начали формироваться профильные учреждения торговли, например, небезызвестная "Горбушка" (рынок у ДК Горбунова), Митинский радиорынок, "Савок" (Савёловский рынок). На этом фоне начали потихоньку формироваться и "брендированные" пиратские локализаторы. Одной из первых стала Акелла. Многих это удивит, но, да, крупный издатель в будущем, изначально клепал контрафакт, ибо других вариантов не было. Где-то рядом также появился и другой в прошлом гигант - Бука, чуть позже - СофтКлаб. За пару лет эти компании активно развернули свою деятельность, заключили договоры с западными компаниями и начали выходить на легальный уровень. Кстати, в рамках некоторого отступления стоит отметить, что стали активно поднимать голову и вполне легальные “софтовики” - PROMT, 1С и другие. Если раньше знатоки могли назвать разве что уже упомянутый Лексикон, то теперь появились такие решения, как FAR, антивирус Касперского, FineReader. На рынок пришли и иностранные гиганты, вроде Microsoft, пускай и не сильно осознающие как действовать в условиях столь дикого капитализма. В любом случае, вместе с ростом рынка, когда к концу 90-ых годов он действительно активно скакнул вперед, всех из ждала серьезная проблема: рост пиратства.
Сейчас такая мешанина воспринимается скорее ностальгически. В 90-ые многие палатки выглядели примерно так, представляя собой мешанину из всего подряд. Ну вот разве что пластинки лишние.
Во второй половине 90-ых начали появляться первые те самые известные многим “грязные” пираты. Если начавшая с пиратства Акелла в итоге перешла на легальную деятельность, то вот созданный на ее основа ФАРГУС о таком даже не помышлял. Собственно, он и создавался именно как пиратское ответвление от “волчьей компании”. Именно с Фаргуса, пожалуй, и началась история “ператских пириводов” в нашей стране. Фаргус очень быстро захватил рынок за счет доступности своих игр, при этом первые переводы отличались достаточно высоким качеством: для каждого продукта заказывали озвучку, над текстом работали живые люди, имелся свой контроль качества. С этой компанией зачастую работали те же люди, что помогали более легальным собратьям.Кстати говоря, украинская GSC Game World свою деятельность начинала именно с переводов, которые, если верить некоторым источникам, в том числе заказывали у нее и пираты. Фаргус и вовсе так разошёлся, что разработал собственную оболочку с инсталятором и загрузчиком. Олды, наверняка, вспомнят не раз измененные на рабочем столе обои из-за неснятой галочки и рыбок из того самого скринсейвера.
Но, как говорится, свято место пусто не бывает: вкусный рынок пираток был замечен и подхвачен другими компаниями. Кто-то пошел своим путем, например, легендарный 7-волк отделился от Фаргуса также, как тот в своей время отделился от Акелы, кто-то стал мимикрировать под сам Фаргус, выпуская второсортные подделки под чужим лого или копируя его условно оригинальные диски, появились новые игроки: 8 Bit, Triada, DOD Games и другие. Началась новая эпоха. Как известно, когда речь идет о бюджетном сегменте, количества всегда будет важнее качества. Вот поэтому это самое качество пираток начало стремительно падать. Из них нещадно вырезали контент, дабы уместить все на одном диске, а чтобы максимально уменьшить себестоимость, перевод скатывался до машинного уровня. О тестировании и корректуре даже не помышлял. Некоторые продукты могли и вовсе оказываться нерабочими. Сейчас модно выкладывать шуточные пародии на классические пиратки, а поэтому отличить шутку от суровой правды не так просто, но я вот, к примеру, помню тех самых “рыцарей, отправленных по почте” (в оригинале Mailed knights из Medieval Total War), в кучах игр Save как кнопка для сохранения называлась “Спасти”, ну а уж про классический “охладите траханье”, наверное, знают вообще все. Бывали и намеренные переделки. Например, Dragon's Lair локализаторы обозвали “Графом Дракулой” и даже внесли свои “исправления” в игру. А о апокалиптической WarCraft 2000 помните, кстати говоря? Между тем, именно такой продукт, по сути мод для Warcraft 2 некогда выпустила GSC Game World. Но по большей части ошибки были скорее случайными - в силу погони за релизом. Чем быстрее ты настрогаешь перевод, тем быстрее выкинешь игру на рынок, а значит и тем больше продашь ее.
Тот самый Фаргус. А может быть уже и не тот, а подделка под него - кто же теперь разберет.
В плане софта все было немного иначе: условными пиратскими брендами начали становиться различные сборники: “стопятьсот программ для винды”, “графические редакторы”, “компьютерный мастер” и все в этом духе. Различных вариаций на тематических рынках были вагон и маленькая тележка. Наверняка, от названий “Реаниматор” и “Золотой софт” сейчас пустят скупую мужскую слезу многие системные администраторы. Ну или придут в ярость. Саму Windows, само собой, тоже активно продавали. Многие были даже не в курсе, что эту операционную систему в принципе можно купить легально. Качеством здесь, опять же, не пахло. Кто-то делал особые оболочки и пытался настраивать установщики, но многие пираты просто набивали свои диски случайным набором программ со взломщиками. Были даже вариации с несколькими системами на одном диске. Само собой, они были жутко порезанными, а работа каждой из них не гарантировалась.
Для программ ситуация менялась тяжело и приручить жителей СНГ к лицензиям вне рамок коммерческой деятельности так и не получилось даже в двухтысячные, а вот для игр решение было найдено. Понимая ущербность своего положения по сравнению с пиратской продукцией, отечественные издатели нашли решение: во-первых игры начали продаваться в так называемых jewel-боксах, то есть квадратных пластиковых коробочках - без всяких бумажных руководств и прочих вложений. Во-вторых, с иностранными правообладателями были согласованы локальные цены. Это позволило существенно снизить стоимость легальной продукции, сделать ее конкурентоспособной с пиратками. Так как сами пиратские диски, повторюсь, к этому моменту стали совершенной рулеткой в плане качества, с кривым переводом, такое решение нашло отзыв у потребителя. Ты мало того, что получал относительно рабочий продукт, так еще и мог надеется на качественный перевод. Оставалась только одна проблема - сроки. Для качественного издания игры нужно время: перевести тексты, записать озвучку, где-то даже перерисовать текстуры. Для пиратки достаточно машинного перевода с минимум коррекции. Пока потребитель ждет лицензии, флибустьеры завалят рынок, особо активные игроки наиграются и приобретать лицензию не будет никакого смысла. Пришлось вновь договариваться - просить выдавать технические версии и исходные тексты для предварительного перевода, а затем максимально быстро собирать проекты в готовые билды после релиза на западе. И, знаете, это было действительно достижением: такая параллельная работа несет в себе множество сложностей, требуется контролировать не только свою работу, но и действия сторонних разработчиков. Тем не менее, издатели справлялись (ну, почти всегда) и мы получали свои локализации чуть ли не день в день с мировыми релизами.
Компьютерное пиратство - это устойчивое выражение, известное практически каждому человеку, более-менее знакомому с современными реалиями жизни. Если верить Википедии, термин “пиратство” относительно авторского права начал применяться еще в 17 веке в Британии, но нас интересуют совсем другие времена и другие места. Если для западного мира контрафактное программное обеспечение стало скорее побочным явлением - также в достаточной мере распространенным, но все же скорее идущим параллельно основному, то в России из него по сути выросла вся индустрия компьютерных игр. В этом материале я постараюсь вкратце объяснить историю этого явления и подискутировать на некоторые связанные с ним темы. Думаю, это будет интересно для вас, особенно с учетом того, что некогда моя профессиональная деятельность имела прямое отношение к борьбе с пиратством.
Те самые картриджи для денди в своем многообразии. Так как статья у меня про пиратство, то и все картинки честно реквизированы откуда-то из интернета.
Сначала немного совсем уж дремучей истории. Если говорить о первых плодах повсеместного пиратства в нашей необъятной, то в первую очередь, пожалуй, надо отметить игровые приставки. Именно так, олдфаги вспомнят, когда-то в СНГ называли консоли - в том понимании, что эти устройства приставлялись к телевизорам. В первую очередь, думаю, многие помнят такую занятную вещь, как Денди. Мало того, что она сама по себе нелицензионной копией Nintendo Entertainment System, так и игры для нее по сути штамповались совершенно нелегально. Немного сухих данных: появлению Dendy мы обязаны идеям предпринимателя Виктора Савюка. Его идея создания собственного бренда на базе уже существующей платформы воплотилась в жизнь в 1992 году благодаря возможностям российской компании Steepler - изначально дистрибьютора программного обеспечения. Ребята открыли офис на Тайване, закупили китайское оборудование и принялись штамповать приставки и картриджи к ним. Хотя копия не была полностью идентичной, по сути она обеспечивала достаточную совместимость с оригинальной продукцией, а поэтому с портами игр проблем не возникло.
Классические сборники. Картриджи такого рода могли быть как относительно честными, с действительно разными играми, так и доходить до абсурда вроде "1000 in 1", где по сути игры повторяли друг друга в чуть отличающихся исполнениях.
Такая продукция очень быстро заинтересовала общественность, ведь приставка стоила порядка 94 долларов по ценам 1992 года, в то время как иностранные аналоги были дороже как минимум в полтора раза, а персональный компьютер и вовсе обошелся бы потребителю в пару тысяч. В общем, схема прокатила: масштабное открытие офисов по всей стране, запуск журналов и даже телепередач, ежемесячные продажи почти в сотню тысяч приставок уже спустя два года. Как сейчас помню: некоторые ребята гордились оригинальными картриджами, привезенными родителями, но большинство все же располагало только “брендированными” версиями для Dendy или совсем уж китайской палёнкой, которых тоже хватало за глаза. Да, конечно же, были сопутствующие проблемы: первая партия Dendy вышла с нераспространенным в России видеостандартом PAL-I, а многие игры работали неправильно: неубиваемые боссы, отваливающееся управление у второго игрока, ну и, конечно же, классика жанра: несоответствие названия содержанию или вовсе попытка выдать содержимое игры за совсем другое. Это была суровая реальность российского рынка, о которой мы еще поговорим в рамках компьютерных игр в целом - для нас важно другое: картриджи вполне себе незаконно копировались и распространялись, причем не только у нас в России - нелегальные копии приносили проблемы и на родине приставок - в США и Японии. И это при том, что такие носители информации требовали специализированного оборудования для записи, которое было далеко не у каждого.
Чуть позже Steepler договорится с Nintendo на легальный импорт оригинальных приставок, на рынке появится более прогрессивная Sega Mega Drive, 16 бит которой выгодно отличались от Денди, начнут появляться первые тематические журналы и даже выйдет телевизионная передача с Супоневым, однако эпоха картриджей в итоге закончится также молниеносно, как и началась. Лично я сейчас даже не представляю, куда в итоге делась моя старая Денди, в которую мы с двоюродной сестрой рубились на чёрно-белом телевизоре у бабушки.
То ли дело ПК. В начале 80-ых годов прошлого века появились так называемые IBM-совместимые персональные компьютеры. Они не были первыми ПК в принципе, но именно это поколение с открытой архитектурой дало мощный толчок авторам для создания программного обеспечения. Написать свою игру или программу мог каждый - для этого не была нужна лицензия производителя компьютера, не требовалось закупать оборудование, кроме, собственно, самого компьютера и, конечно же, получившийся продукт можно было совершенно спокойно записать на дискету, тем более что средств защиты тогда как таковых не существовало. Ну а где возможность свободно копировать, там и те, кто захочет получить нужную игру или программу без лишних затрат. Дискеты гонялись между гиками тех времён, рабочие компьютеры использовались для запуска легендарных Wolfenstein 3D, DOOM, Warcraft, Golden Axe. Более продвинутые играли в Sim City, F-16 и Panzer General. Честно сказать, я вообще плохо представляю, как в такой экосистеме вообще можно было продавать игры и программы, но издатели тех лет умудрялись это делать. Возможно, дело в том, что обладателя с нужной тебе копии еще надо было найти - интернета в привычном нам понимании тогда не было, а дискета с лицензионной копией - вот она, в магазине.
Типичный "дисковый" стихийный рынок, оккупировавший какую-то аллею. Во многих городах такие точки вызывали негодование честных граждан даже в отрыве от контрафакта.
С приходом дисков ситуация поменялась не сильно - хотя пишущие дисководы стоили дороже, суть процесса осталась той же, разве что передаваемые объёмы увеличились, а заветный диск с "той самой игрой" получал статус важного имущества. Тем не менее, индустрия разработчиков крепла, начали появляться крупные компании, поставившие игродел на поток, да и софтверные гиганты не отставали. Оперируя большими деньгами, гораздо проще регулировать рынок: ты просто нанимаешь юристов и спускаешь их на нечестных конкурентов. Пресловутая патентная система США, являющаяся для многих притчей во языцех, начала сталкиваться с программным обеспечением еще в 70-ых годах прошлого века. И хотя в итоге регистрации подвергается далеко не каждый продукт, а только имеющий достаточное техническое обоснование, сама по себе идея ограничивать другие компании в возможности делать аналогичное ПО до сих пор будоражит многие компании. В ЕС, кстати говоря, в итоге пришли примерно к такому же решению.
Да и без патентов (которые все-таки немного про другое) есть где развернутся. Например, уже в двухтысячные годы в ряде европейских стран провайдерам была навязана обязанность мониторить трафик на предмет обращения к пиратским сайтам, а затем передавать результаты в уполномоченные организации или самим принимать решения. Например, во франции некоторое время действовал так называемый «закон трех ударов», он же HADOPI, предусматривающий сначала предупреждение, а затем штрафы и временное отключение услуг связи. Его, кстати, в итоге отменили как слишком мягкий. Немцам и вовсе при обнаружении одного лишь факта скачивания нелицензионного продукта грозит штраф в несколько сотен евро. В США, как обычно, пошли еще дальше и вовсе обошлись без каких-либо законов: просто несколько операторов объединилось и создало Copyright Alert System - еще еще назвали «программой шести предупреждений», предусматривающую в качестве мер наказания понижение скорости доступа к интернету и принудительное перенаправление с определенных страниц. Программа, правда, в итоге была закрыта спустя несколько лет. Нельзя сказать, что все эти меры напрочь убили любителей халявы и истребили честных флибустьеров как класс - те же "порядочные" немцы даже свою партию пиратства создали, уж так хочется вкушать запретные плоды, да и западный рынок, в отличие от отечественного, уж очень быстро ушел в сторону онлайна.
Так обстояли и во многом до сих пор обстоят дела на так называемом западе. Ну а в следующей части мы посмотрим как же рынок компьютерных игр развивался в РФ.
У меня, конеш, позднее зажигание, ибо починили ещё в районе 2023 года. К сожалению, снова не разработчики, а фанаты, но тем не менее, кто-то не мог поиграть в это 17 лет.
Типичная проблема геймдева середины 2000-х: ещё не привыкли выпускать игры со своим онлайн-лончером (или через недавно появившийся на тот момент Steam), чтобы была возможность оперативно отправлять пользователям фиксы. А потому и не пытались активно фиксить. В каком виде игру выпустили в тираж на дисках - в таком она и осталась. Позже был патч 1.1, фанатские патчи, но мне лично не помогло ничего. Проблема с медленной загрузкой, скорость которой почему-то зависела от скорости теребоньканья мыши, и с нерабочей кнопкой Continue из-за ошибок сохранения (сохранения тогда осуществлялись в реестр, а не в файл, как у большинства современных игр) обламывали при каждой попытке поиграть: одинаковые проблемы были на всех ПК, со всеми лицухами и пиратками, что попадали в руки. Не знаю, как у народа игра заработала после патча 1.1 или его фанатского фикса.
На днях решил проверить самые актуальные репаки с игрой в надежде, что появилось какое-нибудь комплексное решение. Таки да, появилось.
Не помню, что у нас по правилам о распространении пиратского контента, ссылку на раздачу пока не добавляю.
Одновременно лечим проблемы на многоядерных процах, переключая выполнение программы в одноядерный режим, и сохранениями, а также адаптируем разрешение под современные мониторы. Поиграл вчера - работает! Наконец, ещё один гештальт из детства закрыт.
Ups. У игр серии NFS есть живое моддерское коммьюнити. Качаю сейчас новые автомобили, чтоб веселее жилось. Главное: не сломать игру. https://www.nfsaddons.com/downloads/nfsps/cars,tracks,files,vinyls,bootscreens/