Компьютерное пиратство как социальное явление
Данная заметка входит в цикл статей, затрагивающих наиболее часто встречающиеся доводы относительно компьютерного пиратства - как со стороны пользователей, так и правообладателей. Каждая статья - отдельная тема. Если при прочтении данного поста, Вам захочется спросить, почему я игнорирую другие очевидные вещи, то, возможно, я их вовсе не игнорирую, а уже разобрал в другой теме.
Вот мы дошли и до главной темы цикла моих статей, к которой я постепенно подходил в предыдущих постах. Пиратство, очевидно, является деятельностью незаконной хотя бы по смыслу законов, но в то же время сам факт использования контрафактной продукции простыми гражданами, если речь идёт именно о личных целях, нельзя сопоставлять с классическими преступлениями. Если говорить сугубо в рамках правового поля, то, если ты, Вася Пупкин, скачал программу или фильм - это в принципе не преступление в силу диспозиции статьи 146 УК РФ. Я даже больше скажу, скорее всего, это даже не административное правонарушение, так как под них попадают только те события, в рамках которых имелись цели извлечения дохода. Да, остаётся гражданское судопроизводство, но у на с РФ в отношении простых пользователей такое не практикуется. Но в то же время, если послушать аргументацию ряда правообладателей, мы, простые пользователи, в их глазах выступаем чуть ли не инфернальными злодеями, крадущими последние крохи у голодающих разработчиков.
Инфернально гогоча, начали торрент качать...
Народная мудрость
Ну а что ещё могут они сказать? Ведь если вдаваться в детали, то может так оказаться, что сами правообладатели во многом этому самому пиратству и способствуют. И это говорит вам не рядовой пользователь какого-нибудь трекера, а человек, который некогда был профессионально связан с защитой интеллектуальной деятельности. Субтемой нашего сегодняшнего разговора будет тезис: “Пиратство - это во многом ещё и социальное явление”.
Очевидное на мой взгляд утверждение: объекты интеллектуальной собственности не являются продуктами первой необходимости - это развлекательный и обучающий контент. В определённых случаях их можно назвать социально значимыми продуктами, например, если говорить об учебных пособиях, но чаще это всё же отдельный класс продукции. Он активно потребляется населением нашей и многих других стран и приятно повышает общее качество жизни. Но что самое важно - это продукт в базе своей нематериальный. Да, он может быть воспроизведён на материальном носителе, но как правило спокойно может обходиться и без него (об исключениях поговорим в следующим раз).
Если тебе нужно пиво, ты можешь либо его купить, либо изготовить сам, либо украсть (частные случаи, вроде подарков, игнорируем). Первое требует денежных вложений, второе серьёзных умственных и трудовых затрат, но самое главное в нашем случае это то, что третье определённо наказуемо и в целом порицаемо в обществе. Результаты интеллектуальной деятельности - фильмы, игры, музыка, программы, книги и прочее, доступны нам в цифровом виде, поэтому хотя мы также можем их приобрести за деньги, есть и альтернативы в виде пиратских сайтов, доступ к которым производиться с минимальными усилиями и без рисков наказания. Может кто-нибудь обидится на такое заявление, но я считаю, что по своей природе человек изначально склонен к жадности, так как это свойство способствует его личному выживанию. Желание получить какое-либо благо без трудо и деньгозатрат будет иметь большой исходный вес и сдержать его может только какой-либо мотивационный фактор, неважно кнут ли это или пряник.
Существует такой способ распространения ПО (или смежных с ним объектов), как свободные пожертвования. “Забирай так, но если хочешь - заплати”. Это не краудфандинг, скорее просто форма доната, но в некоторых случаях такая система действительно работает. Да, пожертвование оставит далеко не каждый, но определённую сумму автор всё же получит. В данном случае мотивирующий фактор, выраженный в моральном удовлетворении от добровольного пожертвования одерживает победу над алчностью. Здесь важную роль играет и необязательность. Навязанные условия не редко вызывают резкое отторжение у человека, а то и вовсе вызывают желание сделать "вопреки".
Указанный пример не призывает всех авторов мира перейти на подобную систему (а затем свергнуть капиталистов и здравый смысл) - он лишь показывает, что всегда будут желающие заплатить не только лишь из-под палки, просто нужно создать условия, при которых условия приобретения продукта будут удобными и справедливыми с точки зрения пользователя. Завышенная цена, переусложнённые схемы приобретения продукта и использование ограничивающих самого пользователя условий (и снова привет, StarForce!) - всё это склоняет чашу весов в сторону пиратства. Моральное удовлетворение от владения правомерно приобретённым продуктом, интеграция покупки в знакомые пользователю схемы, вроде распространения игр через Steam, а сериалов по подписке на популярных сервисах и широкий ассортимент изданий, позволяющий купить упрощённую версию популярной программы за приемлемую цену, наоборот, могут помочь в продажах. Из этого вытекает основное утверждение данной статьи: “Не борись пиратством - борись с жадностью. Со своей в первую очередь”.
Говоря о ситуационных мерах, в некоторых случаях пиратству действительно можно
противодействовать и условным кнутом. Дело в том, что человек, на самом деле ещё и ленивое создание. Если у него не будет действительно мощных мотиваторов, в число которых, кстати говоря, могут входить и идейные соображения, есть вероятность, что от использование контрафактного экземпляра он откажется. Он, правда, может отказаться и от покупки лицензии, но c'est la vie, как говорится. Суть метода банальна: изъять как можно больше источников распространения материалов из публичного доступа, сделать доступ к ним максимально сложным и попутно договориться с оставшимися о том, что они будут распространять лишь демонстрационные версии или куски исходного материала, например, только отрывки книг.
Одним из примеров такого направления является Меморандум о сотрудничестве в сфере охраны исключительных прав в цифровую эпоху, заключенный в 2018 году между правообладателями и операторами поисковых систем. Если вдруг кому непонятна суть договорённости, правообладатели тупо попросили поисковики убирать из выдачи пиратские сайты или отодвигать их подальше в индексации. В одной из публикаций я даже наткнулся на смелое заявление о том, что число покупателей легального контента в России выросло с 5 млн до 40 млн человек в том числе благодаря такому решению. Методы оценки, само собой, представлены не были, так что придётся верить (или не верить) этому заявлению на слово.
Кроме того, если это возможно, правообладатели также максимально усложняют процедуру взлома продукта и вставляют скрытые механизмы угнетения пиратов. Замучившись искать “нормальную” версию, пользователь в итоге плюнет и… А вот с “и” как раз есть одна проблема. Как я уже сказал, пиратство - фактор социальный. Победить его в принципе невозможно. И дело здесь не только в жадности самих пользователей, но и политике правообладателей в отношении своих продуктов. Даже если он создаст условную ситуацию, при которой в сети вообще не будет пиратских версий его продукта, далеко не факт, что пользователь будет согласен на покупку. Немного вернёмся к ранее озвученным мной доводам. Согласно опросу, произведённому telecomdaily.ru в период коронавирусной изоляции, 63% заявили о том, что используют бесплатные сервисы, 39% оформляли подписку и 28% периодически приобретали отдельно взятый контент. При этом, если посмотреть на денежное распределение, что из числа приобретавших фильмы только 23% тратили больше 500 рублей в месяц.
Другое исследование проводилось в 2019 году “Яндекс.Деньгами” в отношении геймеров. Выборка получилась достаточно непрезентативная - только 500 участников, но некое зерно правды имеется и в нём. 49% опрошенных заявило, что вообще не покупает игры, а 28% заявило о том, что тратит на них меньше 1000 рублей в месяц. Тут, правда, надо заметить, что в число первых могут совершенно свободно входить лица, играющие в изначально бесплатные проекты или гоняющие в уже когда-то купленные, но наверняка в их число затесались и те, кто новые проекты получает исключительно с трекеров и прочих пиратских сайтов.
Наконец, ещё один материал представил anketolog.ru. Ссылаясь на собственноручно проведённые опросы, указанный ресурс заявил, что по состоянию на 2022 год только 9% интернет-пользователей всегда покупают лицензионный контент. При этом 58% пользователей пиратских версий объясняют свою позицию высокой ценой на продукты, ещё 38% в принципе не готовы тратить деньги на цифровой контент, а 34% “не видят смысла покупать то, что можно получить бесплатно”. Из оставшихся для 33% пиратский контент получать проще и быстрее, 22% таким образом проверяют, достойна ли лицензионная версия своей стоимости. При этом в целом готовы платить за лицензионный контент 46% опрошенных, что на 3% выше показателя, полученного в аналогичном исследовании двумя годами ранее.
Что можно сказать в целом? Вводные условия в разных случаях сильно разнятся. В одних случаях в определённых ситуациях можно хорошо озолотиться - как это случилось в короновирусные времена, когда цифровой контент неожиданно стал крайне востребованным. В других покупательский спрос сильно падает, в том числе и в силу снижения покупательской способности. Если не брать в расчёт какие-то особо ситуативные предложения, вроде продаж Автокада папуасам, готовые платить будут всегда. С твоей стороны задача обеспечить доступность, разумную цену, актуальность и удобство использования лицензионной версии.
А вот если пойти по пути условной корпорации зла, то есть все шансы добиться ровно обратной ситуации. Твой продукт интересен человеку, но твоя репутация и твои непомерные аппетиты подсказывают ему, что деньги лучше не тратить? Но продукт то всё ещё интересен, попробовать его хочется. Поздравляю, ты только что дал человеку право думать, что пиратство в данном случае морально оправдано. Разработчик, злоупотребляющий схемой раннего доступа, не доводя продукты до планки хотя бы удовлетворительного состояния, издатель, закрывающий ранее проданные сетевые проекты, ограничивающий продажи в определённых регионов распространитель или просто компания, которая “не следит за своим ртом” - примеров такого поведения много.
Или вот, представьте себе, некоторые компании могут довольно успешно использовать стратегию искусственного дефицита с материальными товарами, но если попробовать повернуть такую схему с цифровым контентом, высок риск получить ровно обратный эффект. Впрочем, стоит отметить, что речь в данном случае не идёт о какой-то доказанной закономерности. Востребованные продукты как правило всегда имеют и большее количество незаконно распространяемых копий - это правило действительно работает, а вот в остальном мне бы, конечно, хотелось подытожить доводом о некой справедливой карме, но настигает она правообладателей далеко не всегда. Чаще соображения пользователей, как мы видим, гораздо более тривиальные и касаются личной выгоды и удобства.
Теперь давайте представим, что в материальном мире существует технология копирования любых предметов. Вообще любых. Без затрат. Тупо взял, нажал кнопку и у тебя не одна бутылка пива, а две. Одолжил у другана тачку, нажал кнопку и вуаля, у тебя такая же. Представляете, что случилось бы с экономикой? В первые же дни по пизде пошла бы и даже самые правильные люди, которые предпочитают за всё платить, в итоге бы сдались. Жизнь в удовольствие, без каких либо затрат, настоящая утопия.
В ситуации с пиратством людей сбивает с толку тот факт, что у игр вроде как нет себестоимости, а у бутылки пива она есть. Надо купить сырьё, купить бутылку, сварить. А для этого надо помещение, оборудование, энергия и т.п. и даже при массовом производстве себестоимость бутылки пива очень ощутима. В отличие от копии игры. Себестоимость копии нулевая и реально себестоимость есть только у первого экземпляра цифрового продукта.
И чем больше копий продано, тем меньше себестоимость на единицу продукции. И вот этот факт позволяет людям спокойно пиратить. Ну реально не справедливо получается))
Я вот так еще подумал, было справедливо, если бы стоимость игры после продажи N копий начинала расчитываться так же, как и с обычным товаром. То есть себестоимость + наценка. Допустим 100%. И тогда с каждой проданой копией цена товара бы падала. Производитель тоже получал бы деньги за копию, но всё меньше и меньше)
Теперь давайте представим, что в материальном мире существует технология копирования любых предметов. Вообще любых. Без затрат. Тупо взял, нажал кнопку и у тебя не одна бутылка пива, а две. Одолжил у...
Ошибочно думать, что у цифрового контента нет себестоимости. Она вполне есть: зарплаты разработчикам, лицензирование используемых материалов, та же аренда офиса и т.п.
Просто эта себестоимость в большинстве случаев никак не привязана к тиражу, в качестве которого выступает тупо количество проданных экземпляров. Продал 100 раз, продал 100 000 раз - стоимость на создание осталась такой же. Простая экономическая модель в этом случае: заработал от продаж меньше, чем потратил на разработку и выпуск в целом - убыток, заработал больше - прибыль.
И я не считаю предложенную "прогрессивную модель" справедливой (и прозрачной, кстати). Справедливо - это когда продавец сам назначает стоимость, а покупатель шлёт его нахуй, если считает стоимость слишком высокой.
Комментарий