Контровой свет
В пиксель арт играх на Unity
Прошёл неделю тому назад я REPLACED. Очень был впечатлён визуальным стилем.
Понравилось мне, как спрайты реагируют на свет. И да, я понимаю, что там ребята использовали честное три дэ, а я сваю игру делаю в два дэ, но это не значит, что я не могу вдохновиться и решить что-то своё.
Сделал я вот такую систему:
Как я добился того, чтобы объекты реагировали на свет именно подсветкой края?
Правильно, написал свой шейдер для этого.
Логика работы шейдера такая: по альфа (прозрачности) выясняем какие пиксели картинки являются крайними, потом получаем текстуру 2Д освещения и соединяем информацию из текстуры освещения с найденными ранее пикселями.
А почему не подсвечиваются края елок и забора? Объекты для подсветки выбираются в ручную, или это другие слои на которые эффект не распространяется?
А почему не подсвечиваются края елок и забора? Объекты для подсветки выбираются в ручную, или это другие слои на которые эффект не распространяется?
Да, они на разных слоях. Это намеренно сделано, чтоб сохранить эффект глубины.
Комментарий