Тролль химик
Учимся рисовать концепт арты
Ранее я просил в комментариях накидать мне всяких ТЗ, было много интересного. Я планировал взять в работу 2-3 штуки, но в итоге шесть. Што ж, начал я с умного тролля.
Первым делом при создании любого персонажа нужно провести анализ. Кто такие тролли? Как они выглядят? Какие у них особенности?
Я выделил для себя несколько основных:
1. массивный крючковатый нос
2. Обросшие всяким природным (камни, мох, ветки)
3. гипертрофированная анатомия (чаще всего массивные длинные руки)
Поискал референсов, сделал несколько фоток, чтоб было куда подглядывать, и получил вот такую вот доску
Сделал пару набросков. Потом отложил эту работу, потому что понял, что не чувствую какой-то изюминки в персонаже. Ну не цепляет он меня ничем, а так рисовать не получится. Но спустя пару дней я вспомнил про хим-баронов из Аркейна и понял, что это прям оно.
В итоге доска стала выглядеть вот так:
Наброски
Решил, что работать буду с третьим вариантом. Первым делом просто обозначил материалы
Как вообще можно обозначить, что персонаж умный и химик?
Да фиг его знает, я решил, что ему просто необходима пробирка, лабораторный халат и очки. Потом очки заменил на монокль в итоге.
Дальше будут базовые тени
Ну и просто наваливаем детализации, чистим края.
Тут такой нюанс, если интересно, могу в следующих постах вот этот последний этап «дорисовывания совы» раскрыть по подробнее с точки зрения техники и нюансов.
Дальше у нас по списку
Очень интересно дорисовывание совы!!)
Натянутой на глобус))
@PunkArt колбы в стороны, вторая волна грядёт
Чёй?
глобус нужен...в сове...
Чот столь очевидный тип даже в голову не пришёл... Комбез был бы очень кстати
И гоблин помощник в комплекте)
интересно подробности! хотеть))
Этот, мне кажется, больше на орка похож
В концептарте важна концепция, которая выражена визуально.
То есть должно быть выразительно, интересно, узнаваемо.
потом нужно понимать какая игра/фильм и тд, какая там роль. То есть в квесте может быть тролль в лаборатории который будет интеллигентно смешивать пробирки, и на треть экрана, а может маленький юнит РТС где надо гипертрофировать черты он будет швырять огромнве колбы с ядом/кислотой в противников
соответственно эти два концепта будут сильно отличаться.
по этому (я это упоминал в начальной теме) не может быть абстрактного обобщенного концепта, он должен нести за собой пласт описания, что он делает, какого размера на экране будет, и тд и тп. От функционала каждый предмет, одежда…
Не соглашусь примерно полностью. Концепт арт может быть на персонажа, вообще не привязанного к медиа. Он может просто передавать характер, сеттинг, визуализировать образ как таковой. То есть просто авторский персонаж. А как его потом изображать в том или ином медиа, будь то игра или мульт/фильм, уже дизайнеры и художники будут опираться на то, как в итоге будет выглядеть персонаж.
А ещё это может быть персонаж книги и, как следствие, вообще не будет иметь ограничений в визуализации.
Когда речь о конкретном продукте и задании к нему, тогда и ТЗ не может состоять из 3-4 пунктов. Там обычно плюсом есть ещё и пачка референсов с уже определённым художественным стилем. Это совершенно другая работа.
Спорить не буду. В конце концов сейчас много в интернете и формулировок и требований как к арту так и к художникам
но если это действительно «тренировка» как заявлялось, то без фитбека смысла в ней мало, при чем фитбек должен быть профессиональным, то есть на проф.сайтах где тусят цг художники или игроделы)
https://skillbox.ru/media/gamedev/kontseptart-ot-a-do-ya-kak-sozdayutsya-eskizy-dlya-budushchikh-igr/?ysclid=mi797odbhj905467460
Вот прям цитата оттуда:
ТЗ может быть расплывчатым: например, дизайн ежа Соника, героя серии Sonic the Hedgehog и маскота корпорации Sega, начался с желания создать крутого персонажа‑бунтаря, который мог бы превращаться в шар. А глава студии FromSoftware Хидэтака Миядзаки при работе над первой Dark Souls мог описать художнику нужный предмет следующим образом: «Создай нечто, чему ты смог бы доверить свою жизнь в бою».
Впрочем, лучше всё‑таки сделать техническое задание подробным и конкретным: рассказать о сеттинге игры, характере персонажа и его способностях, объяснить устройство техники, которая присутствует в придуманной вселенной, и указать её размеры.
Ну и опять-таки, тут речь только про игры. В концепт может рисоваться вообще для пьесы в театре, чтоб отдать его потом дизайнерам по костюмам, например.
«Впрочем, лучше всё‑таки сделать техническое задание подробным и конкретным»
В моём конкретном случае все косяки я вижу и сам, да и у меня под боком есть художники для обратной связи профессиональной.
А так,
стадикиэтюды художники всегда рисовали и рисовать будут и не всегда для этого нужно чьё-то мнение. Частенько и так в процессе становится понятно, где слабое место. Тут для меня полезен сам процесс сбора рефов, анализа, придумывания образа.Ну раз понятно тогда буду молчать)))