«Танчики» на HTML5
Разные виды врагов и бонусы
Игра почти готова, но не хватает ещё парочки нюансов)
Сразу смотрим результат, а я пока распишу, что же тут происходит
1. Я добавил разные типы врагов. Как и в оригинале, это базовые, быстроходные и бронированные. Последние плюсом ко всему имеют бронебойные патроны.
2. Я добавил новый вид бонуса: «Строитель». Поднимая мастерок игрок может построить несколько бетонных и несколько кирпичных блоков. Именно для баланса этого бонуса и введены вражеские танки, которые могут уничтожать в том числе и бетонные стены.
Давайте смотреть
export class Bonus {
/**
* По всему коду натыкал как можно больше комментов, чтоб понятно было куда собака зарыта
*
* @param {number} x - Логическая координата X
* @param {number} y - Логическая координата Y
* @param {string} type - Тип бонуса (BonusType.STAR, BonusType.GRENADE, etc.)
*/
constructor(x, y, type) {
this.x = x;
this.y = y;
this.type = type;
// Время жизни бонуса
this.lifetime = Duration.BONUS_LIFETIME;
this.blinkTime = Duration.BONUS_BLINK_TIME;
// Состояние
this.collected = false;
this.expired = false;
// Анимация
this.animationFrame = 0;
this.animationTimer = 0;
this.animationSpeed = 6; // Кадров игры между сменой кадра анимации
// Мигание перед исчезновением
this.blinkTimer = 0;
this.blinkSpeed = 4; // Быстрое мигание
this.visible = true;
}
/**
* Обновление состояния бонуса
*/
update() {
if (this.collected || this.expired) return;
// Уменьшаем время жизни
this.lifetime--;
// Проверка истечения времени
if (this.lifetime <= 0) {
this.expired = true;
return;
}
// Анимация спрайта
this.animationTimer++;
if (this.animationTimer >= this.animationSpeed) {
this.animationTimer = 0;
this.animationFrame = (this.animationFrame + 1) % BONUS_SPRITE.frameCount;
}
// Мигание перед исчезновением
if (this.lifetime <= (Duration.BONUS_LIFETIME - this.blinkTime)) {
this.blinkTimer++;
if (this.blinkTimer >= this.blinkSpeed) {
this.blinkTimer = 0;
this.visible = !this.visible;
}
}
}
/**
* Сбор бонуса игроком
*/
collect() {
this.collected = true;
}
/**
* Проверка, истёк ли бонус
*/
isExpired() {
return this.expired || this.collected;
}
/**
* Получить bounding box в логических координатах
*/
getBounds() {
return {
x: this.x,
y: this.y,
width: BONUS_SIZE,
height: BONUS_SIZE
};
}
/**
* Отрисовка бонуса
*/
render() {
if (this.collected || this.expired) return;
if (!this.visible) return; // Мигание
const ctx = foregroundCtx;
// Конвертация логических координат в физические
const px = GAME_FIELD_X + this.x * GAME_SCALE;
const py = GAME_FIELD_Y + this.y * GAME_SCALE;
const size = BONUS_SIZE * GAME_SCALE;
const sprite = getBonusSprite(this.type);
if (sprite) {
const frameX = this.animationFrame * BONUS_SPRITE.frameWidth;
ctx.drawImage(
sprite,
frameX, 0,
BONUS_SPRITE.frameWidth, BONUS_SPRITE.frameHeight,
px, py,
size, size
);
} else {
// Fallback: цветной квадрат
this.renderFallback(ctx, px, py, size);
}
}
/**
* Fallback отрисовка (цветной квадрат с буквой)
*/
renderFallback(ctx, px, py, size) {
// Цвета для разных типов бонусов
const colors = {
[BonusType.STAR]: '#FFFF00',
[BonusType.GRENADE]: '#FF4500',
[BonusType.TIMER]: '#00BFFF',
[BonusType.SHOVEL]: '#8B4513',
[BonusType.TANK]: '#00FF00',
[BonusType.HELMET]: '#C0C0C0',
[BonusType.GUN]: '#FF00FF',
[BonusType.BUILDER]: '#334455'
};
const letters = {
[BonusType.STAR]: 'S',
[BonusType.GRENADE]: 'G',
[BonusType.TIMER]: 'T',
[BonusType.SHOVEL]: 'L',
[BonusType.TANK]: '+',
[BonusType.HELMET]: 'H',
[BonusType.GUN]: 'P',
[BonusType.BUILDER]: 'B'
};
ctx.fillStyle = colors[this.type] || '#FFFFFF';
ctx.fillRect(px + 2, py + 2, size - 4, size - 4);
ctx.fillStyle = '#000000';
ctx.font = `bold ${size * 0.6}px Arial`;
ctx.textAlign = 'center';
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillText(letters[this.type] || '?', px + size / 2, py + size / 2);
}
}
Где и как учитываются бонусы?
Во-первый в main.js я сразу создаю бонус для строительства
// DEBUG: Тестовый бонус Builder рядом с игроком
const testBonus = new Bonus(PLAYER_SPAWN_POINT.x + 32, PLAYER_SPAWN_POINT.y - 32, BonusType.BUILDER);
bonuses.push(testBonus);
Это сделано для тестов, но, возможно, я даже оставлю в конечном варианте
Дальше в кор геймплее
const collectedBonus = checkTankBonusCollision(player, bonuses);
if (collectedBonus) {
applyBonusEffect(collectedBonus);
}
// И дальше по коду сам метод
function applyBonusEffect(bonus) {
switch (bonus.type) {
case BonusType.STAR:
// Апгрейд оружия (до уровня 3 максимум)
if (player && player.bulletLevel < 3) {
player.bulletLevel++;
// Уровень 1+ даёт 2 пули
if (player.bulletLevel >= 1) {
player.bulletCount = 2;
}
}
break;
case BonusType.GUN:
// Мгновенный максимальный апгрейд
if (player) {
player.bulletLevel = 3;
player.bulletCount = 2;
}
break;
case BonusType.TANK:
// Дополнительная жизнь
playerLives++;
break;
case BonusType.HELMET:
// Временная неуязвимость
if (player) {
player.hasShield = true;
player.shieldDuration = Duration.EFFECT_SHIELD;
}
break;
case BonusType.TIMER:
// Заморозка врагов
freezeTimer = Duration.EFFECT_TIMER;
break;
case BonusType.GRENADE:
// Уничтожение всех врагов на экране
for (const enemy of enemies) {
if (!enemy.destroyed) {
enemy.destroyed = true;
// Создаём взрывы
const centerX = enemy.x + TANK_SIZE / 2;
const centerY = enemy.y + TANK_SIZE / 2;
effects.push(createBigExplosion(centerX, centerY));
}
}
break;
case BonusType.SHOVEL:
// Укрепление базы
shovelTimer = Duration.EFFECT_SHOVEL;
fortifyBase();
break;
case BonusType.BUILDER:
// Режим строителя: даёт блоки для размещения
if (player) {
player.builderBricks += 8;
player.builderSteel += 4;
}
break;
}
bonus.collect();
}
Далее все таймеры эффекты глобальные сбрасываются вот тут
function updateGlobalEffects() {
// Таймер заморозки
if (freezeTimer > 0) {
freezeTimer--;
}
// Таймер укрепления базы
if (shovelTimer > 0) {
shovelTimer--;
if (shovelTimer <= 0 && baseFortified) {
restoreBase();
}
}
}
Вообще в данном случае было бы логично вынести логику сброса эффекта бонуса в сам бонус. Чтоб он там в фоне считался, а ядру просто отдавал событие или менял внутри себя флаг. Как будто там будет почище. Подумал об этом только сейчас, отрефакторю к следующему выпуску.
Следующий этап уже не про новые фичи, а про полировку, оптимизацию и доработку.
Писал я план ещё в самом начале, так что часть из этих пунктов уже сделана, но всё равно нужно будет пройтись по всем.
Комментарий