logo
LIS PUBLICA
☰
  • Новое
  • Горячее
  • Сокровищница
  • Лучшее
  • Обсуждаемое
VariusSoft
VariusSoft Серия: Level Design в Unity Опубликовано 5 дней назад
  • [моё]
  • GameDev

Level Design в Unity с нуля

#4. Детализация уровня

Детализация – это процесс, которым занимается уже не столько левел дизайнер, сколько левел артист. Напомню, что в англоязычной терминологии слово дизайн не про «красиво», а про «спроектировано». Соответственно красотой занимается художник по окружению, опираясь на результаты тестов, проведённые в результате построения грейбоксов и позднее вайтбоксов.

По итогу у нес есть вот такая невзрачная, но уже функциональная локация
По итогу у нес есть вот такая невзрачная, но уже функциональная локация
Начинаем наваливать на неё детальки
Начинаем наваливать на неё детальки
И расставлять свет.
И расставлять свет.

Свету будет посвящён отдельный пост, так что тут не буду заострять на нём внимание. Но основная мысль в украшении локации заключается в том, что нужно наваливать на неё деталей, до тех пор, пока влезает и при этом не нарушает общую художественную задумку и не портит геймплей.

Так выглядит локация в той игре, откуда я её срисовывал.
Так выглядит локация в той игре, откуда я её срисовывал.

Чем отличается хорошая локация от плохой? Чет отличаются хорошие локации в старых играх от хороших локация в новых?

Количеством деталей. Чем больше каких-то мелкий элементиков, текстурок, деталей будет в поле зрения игрока, тем с большей охотой он готов будет поверить в увиденное.

При этом нужно понимать, что в некоторых случаях излишняя детализация может пойти во вред игровому процессу.

Mirror’s Edge. Тут всё ещё есть детали, позволяющие поверить в этот мир, но материалы и текстуры сделаны максимально стирильно.
Mirror’s Edge. Тут всё ещё есть детали, позволяющие поверить в этот мир, но материалы и текстуры сделаны максимально стирильно.

Думаю, нет 100% верного совета, как нужно делать, так как это сильно зависит и от художественного стиля вашей игры и от механик и от отзывов конечных игроков.

Здесь нужно уметь соблюдать хрупкий баланс.

Всем хороших игр!

Читать дальше...
11
+11 / -0
14
37
ТГ ВК
Kukabara
Kukabara Опубликовано 5 дней назад

А если и с мелочами можно взаимодействовать - ещё приятнее) помню, когда в амнезию проиграла впервые (до неё я добралась раньше, чем до пенумбры, так вышло), очень зацепило то, что почти каждый ящик можно взять, каждую бутылку разбить и всякое вот это вот. Нечасто такое встретишь

+
1
+1 / -0
-
[ свернуть ветку ]
Kukabara
Kukabara Опубликовано 5 дней назад
Ответ на Комментарий от Kukabara

А если и с мелочами можно взаимодействовать - ещё приятнее) помню, когда в амнезию проиграла впервые (до неё я добралась раньше, чем до пенумбры, так вышло), очень зацепило то, что почти каждый ящик м...

Поиграла* -_-

+
0
+0 / -0
-
Porked
Porked Опубликовано 5 дней назад
Ответ на Комментарий от Kukabara

А если и с мелочами можно взаимодействовать - ещё приятнее) помню, когда в амнезию проиграла впервые (до неё я добралась раньше, чем до пенумбры, так вышло), очень зацепило то, что почти каждый ящик м...

в фаллаут 3 играла? симулятор мусоросборщика.

+
1
+1 / -0
-
Kukabara
Kukabara Опубликовано 5 дней назад
Ответ на Комментарий от Porked

в фаллаут 3 играла? симулятор мусоросборщика.

только в нью вегас и ту мало

+
0
+0 / -0
-
VariusSoft
VariusSoft Опубликовано 5 дней назад
Ответ на Комментарий от Kukabara

А если и с мелочами можно взаимодействовать - ещё приятнее) помню, когда в амнезию проиграла впервые (до неё я добралась раньше, чем до пенумбры, так вышло), очень зацепило то, что почти каждый ящик м...

Помимо того, что это может просто быть невыгодно в процессе разработки, такая полная интерактивность может ещё и просто запоганить уровень, превратив всю задумку того, что всё это проектировал, в кашу. Баланс, все дела.

+
2
+2 / -0
-
Kukabara
Kukabara Опубликовано 5 дней назад
Ответ на Комментарий от VariusSoft

Помимо того, что это может просто быть невыгодно в процессе разработки, такая полная интерактивность может ещё и просто запоганить уровень, превратив всю задумку того, что всё это проектировал, в кашу...

именно там, как мне помнится, баланс соблюдался, имхо

но тут не мне виднее, я глубоко не задумывалась)

+
1
+1 / -0
-
VariusSoft
VariusSoft Опубликовано 5 дней назад
Ответ на Комментарий от Kukabara

именно там, как мне помнится, баланс соблюдался, имхо

но тут не мне виднее, я глубоко не задумывалась)

В амнезии всё было прекрасно да, это я к ответу, почему такое не часто встречается

+
2
+2 / -0
-
Kukabara
Kukabara Опубликовано 5 дней назад
Ответ на Комментарий от VariusSoft

В амнезии всё было прекрасно да, это я к ответу, почему такое не часто встречается

принимается))

+
1
+1 / -0
-
BespiriL
BespiriL Опубликовано 5 дней назад
Ответ на Комментарий от VariusSoft

Помимо того, что это может просто быть невыгодно в процессе разработки, такая полная интерактивность может ещё и просто запоганить уровень, превратив всю задумку того, что всё это проектировал, в кашу...

В HL Alyx клева интерактивность сделана. Прям в балансе.

+
1
+1 / -0
-
BespiriL
BespiriL Опубликовано 5 дней назад

*расчехлил душнилку

Все чутка сложнее. Детализацию уровня нужно проводить с левелдизом. Ибо! Нехуй. Механики игры могут быть завязаны на окружение. Лампочка не в том месте может сбить игрока с маршрута. Эт я утрирую но суть вроде передает.

+
1
+1 / -0
-
[ свернуть ветку ]
VariusSoft
VariusSoft Опубликовано 5 дней назад
Ответ на Комментарий от BespiriL

*расчехлил душнилку

Все чутка сложнее. Детализацию уровня нужно проводить с левелдизом. Ибо! Нехуй. Механики игры могут быть завязаны на окружение. Лампочка не в том месте может сбить игрока с маршрута...

Но я же это написал...

Но основная мысль в украшении локации заключается в том, что нужно наваливать на неё деталей, до тех пор, пока влезает и при этом не нарушает общую художественную задумку и не портит геймплей.

+
1
+1 / -0
-
BespiriL
BespiriL Опубликовано 5 дней назад
Ответ на Комментарий от VariusSoft

Но я же это написал...

Но основная мысль в украшении локации заключается в том, что нужно наваливать на неё деталей, до тех пор, пока влезает и при этом не нарушает общую художественную задумку и не по...

Прастите, абосралсо

+
2
+2 / -0
-
Brainy
Brainy Опубликовано 5 дней назад

или так ::biggrin::

+
0
+0 / -0
-
[ свернуть ветку ]
NapalmRain
NapalmRain Опубликовано 5 дней назад
Ответ на Комментарий от Brainy

или так ::biggrin::

подозрительно похожее расположение объектов)

+
1
+1 / -0
-
Войти

Вход

Регистрация

Я не помню пароль

Войти через Google
Порог горячего 15
  • Aid314
    Aid314

    Конечно! Наливай

    +1
  • Linda_M
    Linda_M

    Ну так фанаты Сапковского. С хорошей памятью

    +0
  • etoshtrudel
    etoshtrudel

    из школы?)

    +1
Правила сайта
Пользовательское соглашение
О ПД
Принципы самоуправления
Нашёл ошибку?
©2026 Varius Soft