Level Design в Unity с нуля
#4. Детализация уровня
Детализация – это процесс, которым занимается уже не столько левел дизайнер, сколько левел артист. Напомню, что в англоязычной терминологии слово дизайн не про «красиво», а про «спроектировано». Соответственно красотой занимается художник по окружению, опираясь на результаты тестов, проведённые в результате построения грейбоксов и позднее вайтбоксов.
Свету будет посвящён отдельный пост, так что тут не буду заострять на нём внимание. Но основная мысль в украшении локации заключается в том, что нужно наваливать на неё деталей, до тех пор, пока влезает и при этом не нарушает общую художественную задумку и не портит геймплей.
Чем отличается хорошая локация от плохой? Чет отличаются хорошие локации в старых играх от хороших локация в новых?
Количеством деталей. Чем больше каких-то мелкий элементиков, текстурок, деталей будет в поле зрения игрока, тем с большей охотой он готов будет поверить в увиденное.
При этом нужно понимать, что в некоторых случаях излишняя детализация может пойти во вред игровому процессу.
Думаю, нет 100% верного совета, как нужно делать, так как это сильно зависит и от художественного стиля вашей игры и от механик и от отзывов конечных игроков.
Здесь нужно уметь соблюдать хрупкий баланс.
А если и с мелочами можно взаимодействовать - ещё приятнее) помню, когда в амнезию проиграла впервые (до неё я добралась раньше, чем до пенумбры, так вышло), очень зацепило то, что почти каждый ящик можно взять, каждую бутылку разбить и всякое вот это вот. Нечасто такое встретишь
А если и с мелочами можно взаимодействовать - ещё приятнее) помню, когда в амнезию проиграла впервые (до неё я добралась раньше, чем до пенумбры, так вышло), очень зацепило то, что почти каждый ящик м...
Поиграла* -_-
А если и с мелочами можно взаимодействовать - ещё приятнее) помню, когда в амнезию проиграла впервые (до неё я добралась раньше, чем до пенумбры, так вышло), очень зацепило то, что почти каждый ящик м...
в фаллаут 3 играла? симулятор мусоросборщика.
в фаллаут 3 играла? симулятор мусоросборщика.
только в нью вегас и ту мало
А если и с мелочами можно взаимодействовать - ещё приятнее) помню, когда в амнезию проиграла впервые (до неё я добралась раньше, чем до пенумбры, так вышло), очень зацепило то, что почти каждый ящик м...
Помимо того, что это может просто быть невыгодно в процессе разработки, такая полная интерактивность может ещё и просто запоганить уровень, превратив всю задумку того, что всё это проектировал, в кашу. Баланс, все дела.
Помимо того, что это может просто быть невыгодно в процессе разработки, такая полная интерактивность может ещё и просто запоганить уровень, превратив всю задумку того, что всё это проектировал, в кашу...
именно там, как мне помнится, баланс соблюдался, имхо
но тут не мне виднее, я глубоко не задумывалась)
именно там, как мне помнится, баланс соблюдался, имхо
но тут не мне виднее, я глубоко не задумывалась)
В амнезии всё было прекрасно да, это я к ответу, почему такое не часто встречается
В амнезии всё было прекрасно да, это я к ответу, почему такое не часто встречается
принимается))
Помимо того, что это может просто быть невыгодно в процессе разработки, такая полная интерактивность может ещё и просто запоганить уровень, превратив всю задумку того, что всё это проектировал, в кашу...
В HL Alyx клева интерактивность сделана. Прям в балансе.
*расчехлил душнилку
Все чутка сложнее. Детализацию уровня нужно проводить с левелдизом. Ибо!
Нехуй. Механики игры могут быть завязаны на окружение. Лампочка не в том месте может сбить игрока с маршрута. Эт я утрирую но суть вроде передает.*расчехлил душнилку
Все чутка сложнее. Детализацию уровня нужно проводить с левелдизом. Ибо! Нехуй. Механики игры могут быть завязаны на окружение. Лампочка не в том месте может сбить игрока с маршрута...
Но я же это написал...
Но я же это написал...
Прастите, абосралсо
или так ::biggrin::
или так ::biggrin::
подозрительно похожее расположение объектов)