Divinity: Original Sin I и II
Как сделать так, чтоб пошаговые бои выглядели интересно
Серия игр Divinity берёт своё начало ещё на рубеже веков, но ни Девайн Дивинити, ни Эго Драконис ни что бы там ещё ни было не дали игровой общественности шедевра. Это были, в лучшем случае, интересные фентезийные около РПГшные поделки в самобытном мире.
А что же изменилось с выходом первой части Первородного греха?
Студия Лариан показала как должны выглядеть тактические пошаговые бои. Просто взяла и показала. Зоркий глаз заметит в ней много отсылок и аллюзий на ДнД, но и сама ДнД понадёргала откуда только можно, да и в Дивинити собственная система боёв, построенная не на списке возможных действий, а на количестве очков действия, которые игрок волен тратить буквально на всё, что угодно. Такая же система была в первых двух Fallout'ах, но здесь её возвели в абсолют, предложив неимоверное количество возможных комбинаций и добавив ко всему этому стихийное взаимодействие. Дерево горит, масло горит и взрывается, вода замерзает и наэлектризовывается, кровь аналогично, но может ещё и напитать игроков в «вампирскими» абилками. Сочетания такие, что один и тот же бой никогда не пройдёт по одним и тем же правилам. Плюс ко всему этому весьма недурственный интеллект врагов. Каждая стычка превращалась в небольшую шахматную партию. Причём, устроено всё было так, что вы, будучи 5-тиуровневыми сосунками могли сунуться в бой с 7-8-9 уровнем и вытащить тупо за счёт тактики и хитрости.
Что по сюжету? В целом, сюжет тут на первый взгляд не глубже любого фэнтезийного приключения: миру хана, есть только герой, который может починить всё. Но, даже здесь удалось добавить перчинку и навалить немного интриги. Плюсом являются побочные квесты и истории сопартийцев, которые напрямую или косвенно завязаны на основной сюжетной линии. А значит их выполнение не выглядит как придаток, просто чтоб циферки отношения с персонажем в плюс пошли, а как логичное разведывание мира и понимание его устройства.
Куда уж лучше-то?
Сюда
История тут всё так же крутится вокруг «Миру хана, надо починить». Но поднялись ставки личного характера и межпартичного взаимодействия.
Ну и, конечно же, боёвка...
В неё ввели фактор высотности, и ещё большего влияния стихий. Если вы стоите на деревянном помосте и кто-то кинет в вас огненный шар, будьте уверены, помост прогорит и вы херакнетесь об пол, если не потушите.
Если кто не в курсе, то именно эти ребята порвали индустрию, выпустив Baldur's Gate III. А сейчас они делают новую часть Дивинити!
Всем хороших игр!
Почитал про неё - она же еще и мультиплеер))
Почитал про неё - она же еще и мультиплеер))
Вот-вот! Мы с @Salivel там уже не первый раз пропадаем