Эту свою работу я вам уже показывал пару лет назад на Капи. Но так как она мне очень нравится, пусть и здесь тоже будет. Может кто не видел. Но всё равно извините за повтор:)) Ну и этот пост чуть более расширенный:)
Так выглядит коробка с моделью в авто-маштабе 1 к 25. И литниковые рамки. Фото из интернетов, поскольку свой экземпляр я почти не снимал в процессе сборки и окраски:)
Забавно как ко мне попала эта коробка. Я заказал её на Ебэй из магазина в США, ещё до всяких санкций. А потом отслеживал по трекингу. Шла она ко мне больше месяца, сначала приехав в Европу, потом была отправлена на Тайвань, оттуда во Владивосток, потом поехала зачем-то в Москву, и только оттуда была отправлена ко мне. Очень странный путь. Эта моделька совершила кругосветку, по сути. Я за всю жизнь столько не напутешествую:)
Детали на литниковых рамках.
Сбока: Всё по классике, детали откусываются с рамок, зачищаются, подгоняются, проклеиваются специальным клеем. Модели автомобилей в этом масштабе не представляют особой сложности в сборке. Нужны только хорошие инструменты, аккуратность и некоторые доработки, если модель грубовата. Делал модель, так же как и Мерседес, поздним летом на даче, заседая в теплице с томатами, чтобы не благоухать химозными ароматами.
После сборки кузова, наносится грунтовка, затем краска и лак. С краской я заморочился - это настоящая автомобильная краска, которую мне намешали колористы в автомастерской. Вышло дороже, чем обычный акрил, конечно. Но зато именно такой цвет, как я хотел. Лак тоже автомобильный, двухкомпонентный. Шлифовать и полировать его потом то ещё удовольствие. Зато как сияеть! И краска и лак разодятся до более жидкого состояния чем для покраски реального автомобиля. Наносятся из аэрографа в несколько слоёв, при давлении 1,5 - 2 атмосфер.
Передний и задний бампера идут из набора уже хромированными деталями. Остальные элементы - молдинги, оконные рамки и т.д металлизировал сам, с помощью специальной самоклеющейся фольги для моделистов, заказаной так же на ебэях. Углубления пролиты тёмно-синей жидко разведённой масляной краской, для имитации объёма. Стандартный приём в моделизме. Называется "Смывка".
Салон окрашен обычным акрилом и масляными красками. Сделаны покрытия салона из кусочков замши.
Подставка для фотосессии как всегда самодел - из куска двп. Нанёс на него цементный клей для плитки и выложил брусчатку. Использовал камешки для аквариумистики. Обочина - обычный песок, пыль и модельные пигменты на ПВА и разный флок для имитации травы.
Подставка получилась тяжёлая, но симпатичная. Буду её ещё потом использовать для съёмок других моделей ретро-авто.
И финальный фотосет. Со стороны это выглядит вот так:
Изначально этим этапом должны были быть только состояния (начало пауза, геймовер), но так как два из трёх состояний я сделал ещё в прошлом этапе, то тут я добавил паузу, заготовку для главного меню и решил, что этого мало и перешёл сразу к следующему этапу, а именно замена временных квадратов на спрайты. Я решил не использовать то, что выдаёт там интернет, но постарался сам нарисовать близко по стилистике
По спецификациям спрайтов: сделал по два кадра на все танки, чтоб сделать анимацию гусениц. три кадра на воду. остальные по одному кадру
базовый враг
кусты лёд
вода
Вообще вот столько спрайтшитов отрисовал:
Результат сейчас выглядит вот так
В процессе записи понял, что забыл реализовать возрождение игрока после смерти :)
Для водички отдельная функция появилась:
export function updateWaterAnimation() {
waterAnimationFrame = (waterAnimationFrame + 1) % WATER_SPRITE.frameCount;
}
//Ну и в рисовании фона вода теперь принимает непосредственное участие в отрисовки фона
renderBackground(gameMap, getWaterAnimationFrame());
//И внутри рендера ещё добавлен фолбек, чтобы в случае чего рисовать квадратики, как раньше.
//Чтоб не получилось что и-за какой-то ошибки на экране будет пустой квадрат
// Попробуем отрисовать спрайт
const spriteDrawn = renderTileSprite(
ctx, tileId, x, y, px, py, size,
gameMap, wallsSprite, waterSprite, forestIceSprite, waterFrame
);
// Если спрайт не нарисован - fallback на цветной квадрат
if (!spriteDrawn) {
renderTileFallback(ctx, tileDef, x, y, px, py, size, gameMap);
}
Размер тут, правда, как будто излишен, так как все спрайты 16 на 16 и не пока не вижу необходимости делать другие, но посмотрю, может появился необходимость делать что-то больше чем 1 клетка размером, если нет, удалю.
Дальше по состояниям. В main.js появился метод и много его вызовов:
if (uiActions.pause) {
setState(GameState.PAUSED);
}
export function setState(newState) {
if (currentState === newState) return;
const oldState = currentState;
console.log(`State: ${oldState} -> ${newState}`);
currentState = newState;
stateTimer = 0;
// Вызываем callback если установлен
if (onStateChangeCallback) {
onStateChangeCallback(newState, oldState);
}
}
export function setOnStateChange(callback) {
onStateChangeCallback = callback;
}
// Последний метод вызывается один раз при инициализации:
setOnStateChange(handleStateChange);
function handleStateChange(newState, oldState) {
// При переходе из STAGE_COMPLETE в STAGE_INTRO (по таймеру) — инициализируем уровень
if (oldState === GameState.STAGE_COMPLETE && newState === GameState.STAGE_INTRO) {
initializeLevel(getCurrentStage());
}
}
// это нам пригодится в будущем
В XIX веке астрономы столкнулись с проблемой, которая выглядела как мелкая погрешность, но вела к далеко идущим выводам. Наблюдения показывали, что орбита Меркурия медленно поворачивается в пространстве: точка перигелия смещается примерно на 574 угловые секунды за столетие. Однако ньютоновская (классическая) механика предсказывала смещение на 531 угловую секунду, связанное с гравитационным влиянием других планет Солнечной системы.
Оставшийся "хвостик" в 43 угловые секунды за столетие некоторые ученые того времени связали с еще одним источником тяготения, который пока никому не удавалось наблюдать напрямую. Так родилась гипотеза о планете Вулкан — невидимом теле между Солнцем и Меркурием. Объяснение звучало довольно убедительно: планета небольшая, наблюдать ее трудно из-за яркости Солнца, но когда появятся новые телескопы и более чувствительные инструменты, существование Вулкана непременно будет подтверждено.
Впрочем, далеко не все пытливые умы человечества разделяли эту концепцию. Появилась более смелая мысль: возможно, проблема не в "скрытой планете", а в том, что наша теория гравитации в ее классическом виде может быть неполной.
Ответ был найден уже в XX веке. Общая теория относительности Альберта Эйнштейна дала естественное объяснение аномалии: возле массивного тела (Солнца) пространство-время искривляется, и орбита планеты (Меркурия) прецессирует сильнее, чем предсказывает ньютоновская модель. Те "лишние" 43 угловые секунды за столетие оказались не доказательством существования еще одной планеты, а прямым эффектом релятивистской гравитации, в рамках которой гравитация рассматривается не как сила, а как результат кривизны пространства-времени, вызванной массой-энергией.
Что между Солнцем и Меркурием на самом деле
Планеты Вулкан не существует, но это не значит, что пространство между Солнцем и Меркурием должно быть абсолютно стерильным. Теоретически внутри орбиты Меркурия есть область динамической устойчивости, где могли бы существовать "вулканоиды" — небольшие астероиды, вращающиеся на относительно безопасном расстоянии от светила.
Их искали в данных космических аппаратов и специализированных солнечных обсерваторий, но ничего массивного не нашли. Современная астрономия исключает существование вулканоидов диаметром более шести километров, поэтому если между Меркурием и Солнцем что-то и вращается, то это очень малые небесные тела, которые просто теряются в солнечной засветке.
История Вулкана — важное напоминание: если наблюдения не сходятся с расчетами, не нужно торопиться с радикальными объяснениями. Иногда это говорит о том, что теория, находящаяся у нас на вооружении, описывает реальность не полностью и требует пересмотра.
Яркий пример — наблюдения космического телескопа NASA "Джеймс Уэбб", который обнаружил "невозможные" зрелые галактики в ранней Вселенной. Это не доказательство того, что Большого взрыва не было, но серьезный аргумент в пользу того, что наше понимание зарождения и эволюции галактик нуждается в уточнении.
Читать дальше...
vervolphСообщество: ЮморОпубликовано 1 месяц назад
17 февраля 2026 года Луна прошла прямо между Солнцем и Землей, вызвав кольцевое солнечное затмение. Поскольку Луна находилась в более удаленной точке своей эллиптической орбиты вокруг Земли, она не полностью закрыла Солнце, оставив после себя «огненное кольцо».
Спутник Европейского космического агентства (ESA) Proba-2 запечатлел это кольцо из космоса. Облетая Землю, космический аппарат наблюдал одно и то же солнечное затмение не менее четырех раз, включая это идеальное огненное кольцо в 11:31 по всемирному времени. Изображения были получены с помощью ультрафиолетового сканера SWAP, работающего на длине волны 17,4 нанометра.
есть оригинал первоначальный, вот
вроде такая же страшная. посмотрим ещё через 100 постов