Перед вами составное изображение туманности M1-67 вокруг звезды WR 124, полученное путем объединения данных космического телескопа NASA/ESA "Хаббл" от 9 сентября 2013 года.
Объект с массой около 20 солнечных находится в созвездии Стрельца на расстоянии 21 000 ± 2 000 световых лет и выбрасывает вещество со скоростью 1400–2000 км/с. Светимость WR 124 превосходит солнечную в 150 000 раз, а температура поверхности составляет 44 700 градусов, что почти в 7,7 раза выше температуры поверхности Солнца.
Звезды со столь высокой температурой и светимостью относят к классу Вольфа–Райе, названному в честь астрономов Шарля Вольфа и Жоржа Райе, которые первыми в 1867 году обратили внимание на особенности спектров таких звезд и описали их.
Оранжево-коричневые "клочья" — газовые комки массой в десятки Земель, подсвеченные ультрафиолетовым излучением со стороны родительской звезды. Возраст WR 124 составляет примерно 8,6 миллиона лет, а значит звезда в любой момент может вспыхнуть сверхновой.
Уговорили их и согласились они пивнуху у себя открыть, чтоб жизнь свою серую скрасить.
Но олени синие мешать всем стали, буянить, да углы обсыкать с подъездами. Выгнали в общем и пивнушку и жывотных всех.
На радость их открылся ресторан широко известный в узких кругах. Меню дюже странное, но шибко вкусное всё, вход целую почку стоит, но не жалко говорят за такое. Сам не был там, но очень хочется.
Будет возможность посетите обязательно, ну и нам расскажите!
И снова Генри Пёрселл, и снова Ледяной гений из оперы «Король Артур». Напомню краткое содержание: "Не мешайте мне умереть".
В исполнении Клауса Номи.
Особенность этого варианта Cold song в том, что ее исполняет смертельно больной человек, который знает, что он скоро умрет. И он умер через несколько месяцев.
Оригинальный текст арии «Гений холода» (Cold Song — Cold Genius) Генри Пёрселла:
У моего друга случилась неприятность. Его гитара влюбилась в асфальт и плодом их бурного общения стала вот такая трещина
Это привело к общей деформации грифа и на первых ладах играть стало решительно невозможно.
Ремонт в данном случае простой: доломать и склеить.
Самые очевидные варианты склейки, которые могут прийти на ум: цианакрилат (супер клей), эпоксидка.
Оба варианта имеют очень хорошую текучесть и проникнут по самое не могу в трещину.
Но так делать нельзя. Оба этих материала при полимеризации полностью теряют эластичность, превращаясь в нечто типа стекла. А с деревом так нельзя...
Идеальный же вариант на самом деле: ПВА. Прям совсем хорошо, если это тайбонд, но у меня в наличии только столярный момент и я им много пользуюсь, могу быть в нём уверен.
Поэтому с помощью стоматологической палки ковырялки, такой-то матери и грубой силы расширяем трещину. Я вставляю ещё туда деревянные шпажки, чтоб не дать трещине сойтись обратно
Далее веру ПВА и заливаю его в шприц, внедряю иглу по самое не могу в трещину и заливаю клей, давая гравитации работать.
Делаю это до тех пор, пока клей не перестанет самотёком проникать внутрь
Далее в дело идут струбцины
В этот момент я убрал излишки клея и понял, что у этих струбцин просто не хватает силёнок, чтобы чтобы стянуть по самое не могу.
Поэтому беру более ультимативный вариант, но чтобы не деформировать гриф, делаю прокладки из бруска
Ждём сутки...
Снимаем струбцины, натягиваем струны, чтобы проверить, сработало ли.
Я убедился, что всё хорошо и перешёл к косметике.
800 и 1000 наждачки в помощь
Хозяина гитары я предупредил, что никак не смогу при покраске попасть в оригинальный цвет.
И мной было принято решение закрасить эту часть грифа в чёрный мат.
Защищаю накладку молярным скотчем и в путь.
Тут, конечно, вопрос уже не в супер стиле, а в том, чтоб не смотрелось совсем плохо. Ну и матовая поверхность приятнее пальцам во время игры. Сама трещина в жизни всё ещё видна. Чтобы полностью её скрыть, нужно было шпаклевать смесью древесной пыли и ПВА.
Но эту технику я пока до конца не освоил, поэтому решил, что пусть лучше инструмент живёт и им можно пользоваться, чем я буду его мучить и в итоге так и не получу идеальный вариант.
Ну и небольшой кусочек, чтоб понять, что по всему грифу гитара звучит адекватно и строит
15 марта пройдет финал всероссийского конкурса талантов в сфере моды «Мост в будущее», креативной экосистемы по развитию российского фешн-сегмента. Экосистема стала драйвером роста дизайна, образования, технологии и бизнеса индустрии.
«Равномерное соединение и объединение творческих, технологическийх и бизнес инициатив позволяют равномерно развивать все сегменты, создавать синергию проектов и специалистов, а главное - изобретать абсолютно новые решения и подходы, которые завтра станут нашей повседневностью» - комментируют организаторы.
В это воскресенье на подиум в моделях русских дизайнеров выйдут роботы-модели, коллекции победителей продемонстрируют не только в оффлайн, но и цифровом пространстве при помощи NFT-двойников, а всю церемонию проведет цифровой аватар.
Открытие церемонии награждения финалистов проведет кутюрье Игорь Гуляев, основатель одноименного модного дома, дизайнер, телеведущий и новатор в меховой области. На церемонии так же выступит блогер GTAMILLIONNATA, известная как «Девушка с GTA походкой».
Посещение бесплатное по предварительной регистрации.
Вот такие интересные метаморфозы в нашей стране происходят, а дизайнеры находят все новые крутые точки роста.
Продолжаем развивать мультивселенную нейробезумия. На этот раз кроссовер, которого вы не ждали, но придётся на него посмотреть. Больше ваша жизнь никогда не будет прежней.
И так, перед вами небольшая зарисовка мирной жизни на дальнем кордоне Лиспублики. К нашему уже знакомому персонажу приехала в гости жительница большого города. Само собой, герой не смог устоять от демонстрации всех своих достижений народного хозяйства.
Если вам что-то показалось, то, вероятно, вам ничего не показалось. В этот раз ИИ дорисовал картинку почти идеально - так, как её задумывал я. Само собой, как и раньше прилагаю свой эскиз.
Хотя изображение вполне соответствует условиям конкурса, думаю, хватит и одной работы, а это будет просто приятным дополнением.
Ну и бонусом промежуточный вариант, хотя в этот раз ничего особо интересного не получилось.
А с особенно громким мяу они идут к @rammdarkfunny , обнимают и поздравляют 🎉 (и я вместе с ними). Мяу!
И о котиках: чёрный и белый окрасы это прям "мечта фотографа", и технически снимать сложно, и с фотогеничностью у большинства угольков проблема: чёрная кошка любой породы так и норовит показаться на фото беспородной. Но кто мы чтобы сдаваться?
Британская короткошёрстная
Сибирская
Мейн кун
Девон-рекс
Мейн кун
Экзотическая короткошёрстная
Канадский сфинкс
Мейн кун
Курильский бобтейл короткошёрстный
Мейн кун
Лисятки, кто смотрит моих котиков: нужно подписывать породы? Так интереснее смотреть?
Вопрос оптимизации очень обширный и чаще всего за него отвечают всё-таки программисты и 3Д художники. Одни пишут более качественный код, вторые делают менее тяжёлые модели, объединяют материалы, пилят ЛОДы и занимаются прочей монотонной, но важной ерундой, без которой мы получим современный геймдев, где любая выглядящая как кусок пластилина игра тормозит на топовом железе.
Но и в руках левел дизайнеров есть инструменты, работающие на оптимизацию, и именно о них я хотел бы сейчас поговорить. Хотя изначально именно этот этап был посвящён просто наведению на сцене порядка.
Однако, темы на поверку оказались смежными, так что давайте посмотрим, какие инструменты у нас есть для всего этого безобразия.
1. Иерархия объектов на сцене.
Вот так сейчас выглядит моя сцена
Можно заметить, что объектов не так и много, но я могу развернуть, например, ПолиШейп объект и увидеть, что там внутри каждая ступенька, стенка, уголок спрятаны
Помимо просто визуального порядка и удобства работы это даёт нам возможность дополнительных манипуляций:
Можно перемещать, менять масштаб и дублировать сразу группы объектов
Можно деактивировать целые группы для большего удобства в работе
Можно задавать свойство статичности всем дочерним объектам одной галочкой
Пример деактивации. Тут я просто выключил все источники света на сцене
Что за статичность? Зачем?
Установка это галочки просто обязательна для объектов, которые не будут изменять своего положения в процессе игры (ну или по крайне мере в рамках данной сцены). Движок такие объекты запоминает и обрабатывает пачкой, не тратя на них доп. ресурсы. Именно такие объекты движок не будет рендерить, например, если они не попадают в камеру, если предварительно запечь окружение (Occlusion Culling).
Есть, кстати, ещё один очень похожий способ оптимизации, но с ним надо быть чуть осторожнее и он уже требует навыков программирования. Которых, если мы говорим о чистом дизайне уровней, может и не быть. Поэтому без кода, но на алгоритме я его сейчас всё же опишу: Предположим, у вас есть моделька ящика. Вам надо из этого ящика нагромоздить кучу, которая двигаться не будет, а создана лишь для захламления и заполнения пространства.
Вы красивенько расставляете ящички, а потом скормили их скрипту, который возьмёт их все и склеит в один меш (это же можно попросить сделать и художника, но кто вам гарантирует, что он сделает именно так, как вам нужно?)) ) и таким образом сотня ящиков делает не сотню дроуколов, а один! Из важного: а) объединить можно только объекты, использующие один материал. б) лучше объединять такие объекты, которые будут попадать в камеру всей пачкой, чтоб не получилось, что большая часть из них в камеру не попадает, а ГПУ их всё равно обрабатывает.
Я вот сейчас это пишу и думаю: «А какого лешего я заговорил об оптимизации в середине цикла?».
А всё дело в том, что, как я и написал в самом начале, я хотел рассказать просто про порядок на сцене, а оптимизация сама за собой подтянулась. Но вообще этим вопросм лучше озадачиваться на каждом этапе работы, чтобы под конец не пришлось переделывать весь уровень...
P.S. Если вам код склеивания мешей в один таки нужен, пишите в комментарии, покажу)
Камера Фредерика Скотта Арчера обр. 1853 года. Первый серийный фотоаппарат под мокрый коллоидный процесс.
Складная камера Оттевила (1853)
Thomas Ottewill & Co, в том числе, занимались производством фотоаппаратов Арчера.
Стереоскопический фотоаппарат Дэнсера (1853)
Камера капитана Франсиса Фоука (1856)
Первый фотоаппарат для мокрого процесса с гофрированным мехом вместо деревянного корпуса между объективом и пластиной.
Камера Кинниэра, доработанная Оттевилом и Коллиcом (1960)
3D-реконструкция камеры Кинниэра
Pistolgraph Томаса Скейфа (ок. 1856–1862)
Один из самых ранних компактных фотоаппаратов. Диаметр пластины - всего около дюйма (2,54 см)
12-объективный фотоаппарат для изготовления визитных карточек по патенту Дисдери (1854).
Вероятно, у каждого объектива была отдельная крышка, выполнявшая функцию затвора. Либо верхние и нижние 6 объективов закрывались отдельными шторками, тем самым при экспонировании получалось бы по 6 копий одинаковых кадров. Кроме того, по размеру кассеты видно, что она сдвижная - на одну пластину можно было сделать 24 кадра.
Отпечаток с более простого четырёхобъективного фотоаппарата конструкции Дисдери (тоже со сдвижной пластиной, потому 8 кадров). Тут однозначно видно, что каждый кадр - это уникальный снимок, экспонированный отдельно. Соответственно, у каждого объектива была своя крышка.
36-объективный фотоаппарат Робертса (1870)
На этой шайтан-машине видны шторки сверху и снизу: каждая закрывает по 18 объективов. Соответственно, за одно открытие шторки получается 18 одинаковых негативов.
Ещё один подход к получению нескольких кадров на одном носителе. В фотоаппарат заряжается круглая фотопластина диаметром 75мм, и поворачивается после каждого спуска затвора. Пластина вмещает 4 круглых кадра диаметром по 23 мм.
Сушилка для фотопластин большого формата
Коробочка для хранения фотопластин 12х18мм.
Демонстрация фотографирования по мокрому коллоидному процессу в полевых условиях
Говорят, опухлое не показвують. Ибо девочка
Грибочки
Красивое!