Я, как, возможно, и некоторые другие Лиспубликанцы очень тепло отношусь к циклу "Ведьмака". Творчество Анджея Сапковского подарило мне необычный мир, увлекательные приключения и интересных персонажей. Более всего мне по вкусу пришёлся сборник "Последнее желание" - именно в силу того, что это не классическое приключенческое фэнтези, а набор историй, отображающий уникальную вселенную с духом славянского фольклора. Последующие книги отчасти потеряли колорит, однако дали нас сквозную историю, и о них у меня также тёплые воспоминания. После окончания цикла Сапковский проявил несвойственную авторам сдержанность и не стал заваливать нас низкосортным чтивом по мотивам, а игра от CD Projekt RED довольно аккуратно вернулась во вселенную Ведьмака, бережно сохранив её дух и стилистику. Однако, нежданно наступивший коммерческий успех серии очевидно взбудоражил автора и тот решил написать ещё пару книжек о Геральте. И вот, у меня наконец-то дошли руки до "Сезона гроз", впечатлениями от которого я хочу поделиться с вами.
Сразу скажу, книгу я слушал, а не читал - в последнее время для чтения вообще нет времени, а аудио всегда можно включить по дороге домой. Надо сказать, в этом решении есть и другое преимущество: книга озвучена Всеволодом Кузнецовым, голосом Ведьмака из игровой серии и очень хорошим актёром. По части технического исполнения могу отметить и довольно качественный перевод: я не заметил каких-либо огрехов, все названия и термины привычны и не искажены.
Но вот сам авторский сюжет... Что же, это самая болезненная тема для фанатов. Сапковский очевидно собирался уйти на покой и с 2006-ого года до выхода Сезона гроз вообще не издавал никаких романов, но на пенсии ему, видимо, стало совсем скучно, да и чеканной монеты захотелось, а поэтому автор всё же решил вернуться к своей самой успешной серии. Но как это сделать? Книжный цикл очевидно закончен, возвращать Ведьмака в новых историях - значит либо противопоставлять себя сюжету CD Projekt RED, либо действовать уже в их расширенной вселенной. Остаётся одно: вклинивать новые истории между старыми. В итоге, мы наблюдаем Ведьмака ещё до истории с Цири, но уже взрослого и прожжённого жизнью. При этом персонаж, считай, особо и не раскрывается. А зачем? Все же знают, что это Геральт. Однако, какой Геральт? Автор очень поверхностно накидывает его положение на этом жизненном этапе, больше сосредотачивая внимание на принципиальности и крутости. По сути, будучи в контрах с игровой серией, автор сам того не ведая привёл своего персонажа к тому же состоянию, что и Геральт из условного третьего Witcher.
Сама история, как верно замечают многие - также стала типичными фентези приключениями с постоянным мотанием из одной точки в другую, будто Геральту "вешают" квесты на экране. Само по себе, это не так уж и плохо, ведь весь цикл, начиная с "Крови эльфов", и есть те самые приключения. Однако, именно в "Сезоне гроз" они поданы... даже не знаю как это правильно описать, дёрганно что ли. Сюжет распадается на отдельные элементы, слабо связанные друг с другом. Создаётся ощущение, что автор сначала хотел написать рассказ или даже несколько, но затем начал связывать их в один. Какие-то персонажи более-менее вписаны в сюжет, какие-то выскакивают как чёрт из табакерки, главный злодей не столько злодей в рамках самой истории, сколько просто гнусный тип за кадром, который в сюжете появляется лишь в паре эпизодов. Любовная линия и вовсе на мой взгляд вписана исключительно для того, чтобы набить объём романа. В итоге первая часть книги сильно затянута, а вторая, наоборот, пестрит событиями и метаниями.
И нет, я не хочу сказать, что книга ужасна и тяжело воспринимается. Как я уже сказал, это типичное "приключалово" и именно в таком виде "Сезон гроз" вполне читабелен. За новой историей Геральта интересно следить, здесь, само собой, появляются старые знакомые (уж Лютика автор точно не мог не включить в повествование), есть недурственные боевые сцены. Однако, сколько реально в романе осталось самого Геральта? Не условную фан-сервисную фигуру, а настоящего. Банально именно ведьмачьего промысла в романе почти нет: перед нами не охотник за монстрами времён сопряжения сфер, а перебафанный приключенец. У него даже достойных противников толком нет. Поставь на место Геральта в этой книге какого-нибудь Кохана Варпара, суть не изменится.
В этом, пожалуй, и кроется главная проблема: не взять именно проверенного персонажа автор не мог - любая попытка написать что-то новое была слишком рискованной, ведь все ждали именно любимого ведьмака, а не какого-то новичка ноунейма. Но что с этим Ведьмаком делать Сапковский уже особо и не понимает, ведь даже банальное возвращение к истокам - формату небольших фольклорных историей тоже уже видится сомнительным вариантом для поп-публики. Да и способен ли сам Сапковский на это? В итоге, весело-задорно, но смысла не много.
Я в любом случае не разделяю радикального мнения некоторых фанатов о том, что книга ужасна. Нет, она, повторюсь, хорошо читается (в моём случае слушается), история цепляет, пускай и вряд ли её захочется перечитать через несколько лет. Однако, книжное развитие серии очевидно подошло к своему логическому окончанию ещё два десятка лет назад, а любое продолжение упирается в игру. Встроиться в такую схему - было изначально сложной задачей, выполнение которой было начато сугубо по экономическим соображением. Итог закономерен: книга сама по себе хорошая, но не про "того самого Ведьмака".
Для начала надо нарисовать кружок, а потом добавить ему объёма, что получилось примерно это:
Что мы тут видим? Я попытался воссоздать классический пример из художки и объяснить простыми словами
Блик - самое светлое пятно
Свет - просто светлое пятно
Полутень - ну такое, не очень светлое пятно
Тень - чот ваще не светлое пятно
Рефлекс - опять какое-то почти светлое пятно.
Помните, товарищ @PunkArt про пятна говорил? Не помните, сходите в мой предыдущего пост и почитайте комментарии)
Но я ещё добавлю. Есть два подхода к рисованию: от пятна и от линии. Но к ним мы вернёмся позже, а пока продолжим.
Итак. Сфигали именно так-то? И как понять как, что должно быть именно так?
Всё просто: свет имеет направление, так или иначе. Так вот то место, в которое лучи света врезаются по максимально приближенным к прямому углом, будет самое светлое, по мере уменьшения угла поверхность будет становиться всё темнее.
Так, хорошо, а что рефлекс тогда и сфигали там светло, если там угол от источника света вообще уже в минус пошёл? А это по тому, что поверхность, на которой лежит шарик, имеет способность отражать свет. Вообще всё вокруг отражаем свет и тем интенсивнее, чем оно светлее. Поэтому рефлекс есть буквально всегда.
Там ещё внизу на столе тень. Она по какой логике вообще падает?
По логике проекции на поверхность (ну да, чуть-чуть черчения или начерталки не повредит), но если по простому, то рисуем лучи света от источника и всё, что остаётся за предметом, куда эти лучи не попадают, будет тенью.
Тут, конечно же, стоит поговорить об источниках света.
Она бывают: направленные (фонарик, софит, любой луч света прошедший через дырочку (солнечный свет, прошедший через окно – туда же)), всенаправленные (лапочка, свечка), рассеянный (то, как солнышко заполняет светом улицу в пасмурный день).
Направленные источники света могут быть с условно-параллельными лучами (солнце), рассеивающимися (фонарик).
Мы для удобства пока держим в голове только направленный свет с параллельными лучами. Существование остальных игнорируем.
Вот вам упражнение: рисуем максимально всратую по своей геометрии объёмную фигуру и придумываем, откуда на неё будет падать свет.
А потом пытаемся понять, как будут падать тени.
Это упражнение нао делать до тех пор, пока понимание формы и теней в голове не встанет на рельсы автоматизма. То есть вы можете уже рисовать свои настоящие работы, но тренировки не прекращать.
Фигуры, в идеале, использовать не только такие всратые, но и примитивы (шарик, кубик, цилиндр), так как именно из простых фигур на самом деле состоит буквально всё вокруг ¯\_(ツ)_/¯
Как и прежде, можно скидывать сюда то, что у вас получается, задавать вопросы, если я что-то плохо или непонятно объяснил. Поправлять меня, если вы считаете, что я где-то что-то сказал не так.
С продолжение вернусь через два-три дня) Будем высматривать простые фигуры в сложном)
Я назвал это уроком, но это через чур громко. Я буду выдавать какие-то псевдо-умные вещи, но таким образом, чтоб постараться кому-то помочь.
Итак. Внезапное откровение: чтобы уметь рисовать цифровые арты, нужно уметь рисовать.
Да, вот такая вот загвоздочка.
Что ж, кто-то наверняка спросит: «А разве нельзя научиться рисовать сразу в цифре?».
Конечно же можно! Кто ж запретит-то? Но есть проблемка... Чтобы рисовать в цифре, нужен графический планет...
Какой такой планшет?
Достаточно просто подключающегося по USB (Попросил у @Salivel её планшет сфоткать)
на жаргонизме "доска"
Такого планшета хватит на несколько лет неактивного использования. Вообще не парясь. Всё, о чём нужно позаботиться при выборе, это характеристики чувствительности пера (DPI, количество уровней силы нажатия и т.д.). Мой первый планшет был Genius и он ещё требовал батарейку в перо, но сейчас таких, наверное, уже не выпускают, не знаю... ¯\_(ツ)_/¯
У меня сейчас вот такой китайский экранник. Мне очень нравится, но я до него рос прям сильно медленно... Так что о таком можно пока не задумываться...
Так же есть отдельные устройства, типа айпадов и самсунгов, на которых можно рисовать. Так тоже можно, но у них много своих минусов. Но хотя бы понять, надо оно вам или нет, по ним можно.
Так что... Достаём из закромов свой блокнотик для рисования
Сделал себе такой вот для пробы... хотел как сувениры на новом графьари выдавать...
Берём в руки что угодно, что пишет. И рисуем там примитивы до посинения. Кубики шарики цилиндры. В разных ракурсах, с перспективой и без. Как умеете, короче, без фанатизма.
Если сможете со свето-тенями, то ну прям вообще зашибись! А если вы в моём рисунке увидите огрехи и ошибки, то прям вообще круть)
Ну и пишите сюда в комменты, всё, что вы об этом думаете, можете скидывать то, что получается, задавать вопросы.
А если вдруг вы один из тех, кто уже умеет рисовать (а я знаю, что тут много тех, кто рисует покруче меня), то милости прошу туда же с вашими мыслями и советами и ответами тем, кто будет спрашивать советов.
Продолжаю публиковать свой авторский материал о компьютерном пиратстве на территории России. В первой части моей статьи мы вкратце пробежались по игровым приставкам, а также посмотрели на предпосылки зарождения всей движухи вокруг игр и программного обеспечения на ПК. Сегодня перейдем непосредственно к делу и рассмотрим историю развития оффлайнового рынка.
И так, Россия. Сколько чудных событий произошло на территории этой страны в 90-ые. Но для начала, хочу сообщить вам, что пиратство на территории нашей страны существовало еще до распада СССР. Ну а что вы хотите: сами персональные компьютеры страна советов активно копировала у запада, а значит и софт к ним нужно было где-то брать. О каких-либо отчислениях авторам на тот момент говорить явно не приходилось, а поэтому уровень пиратства в тот момент достигал 90 с лишним процентов. Справедливости ради сразу отмечу, что собственные разработки тоже были, хотя и в некоторых случаях на основе чего-то. Например, ДЕМОС (Диалоговая единая мобильная операционная система) была создана на основе BSD. А вот легендарный Лексикон - разработка собственная, в своё время ставшая сверхпопулярной на отечественных ПК. Её истории, пожалуй, стоит посвятить отдельную статью.
WIndows версия Лексикона. В отличие от своего DOS прародителя, уже не смогла достичь знаковой популярности, проиграв гонку пиратскому Microsoft Word
Ну а потом союз распался и нашу страну окончательно захлестнула импортная техника. Компьютеры потихоньку стали становиться все более доступными: в 97-ом году более-менее приличную сборку можно было, без учета монитора и периферии, приобрести за 500 долларов, ну а те, кто позволить их не мог, довольствовался покупкой с рук, зачастую уже существенно устаревшей на тот момент конфигурации. Тем не менее, даже старенькие "пни" частотой 75 Мгц могли запускать хоть что-то, а значит это "что-то" можно было продать.
Вот только формирование рынка техники не означало появления рынка лицензионного ПО. Как мы помним из первой части, большинство картриджей для приставок, которые были у российских детей - китайского производства, затем, когда продавцы освоились - "местного" разлива (если быть точнее, тот же Китай, по уже по заказу) и только их малая часть - это оригиналы для NES. Последние, конечно, котировались у игроков как раритет, но позволить их могли единицы. В ПК все было еще хуже: западные компании просто не понимали реалий российского рынка, пытаясь продавать продукт по сути за те же деньги, что и у себя, а поэтому цены на их оригинальную продукцию были заоблачными. Potoshop в середине 90-ых продавался за тысячу баксов, ОС Windows 95 стоила подешевле - "всего" полторы сотни. Игры тоже не сильно отставали: "лицензия" хорошей игры продавалась от 50 долларов и выше. Покупать легальные продукты за такие деньги, само собой, никто не стремился.
Легендарный ЭВМ Агат - по своей сути советская копия Apple II, Производился в довольно больших по меркам СССР количестве. Операционную систему, само собой, тоже заимствовали.
Как я уже сказал, пиратство в России зародилось как естественный и некоторое время единственный способ получить доступ к ПО. Появление лицензионных компаний вроде как должно было решить проблему доступности, но к этому моменту многие уже привыкли к "халяве", тем более что лицензионные версии стоили в разы дороже легальных версий. Типичная игра от официального западного издателя конца 90-ых (а затем и новоявленных локализаторов) продавалась в большой упаковке, в которую помимо диска вкладывали инструкцию, какой-нибудь постер, а иногда и стилизованную безделушку. Сейчас все это назвали бы подарочным изданием, тогда это был стандарт. Кроме того, игры привязывались к оригинальной стоимости продукта на западе с пересчетом на рубли по курсу. Никто и не думал о региональных ценах. В общем, недешевое это было удовольствие - купить лицензию.
Большая часть игр распространялась в менее легальной форме. Довольно частой ситуацией было, когда ты получал порцию различных игрушек на свежекупленном компьютере - их тебе туда накидывал заботливый продавец. Само собой, это были наиболее популярные у населения продукты. Вот как сейчас помню, на моем первом ПК был предустановлен Quake и я даже не думал о том, что его, оказывается, надо было покупать. В 90-ых начали формироваться профильные учреждения торговли, например, небезызвестная "Горбушка" (рынок у ДК Горбунова), Митинский радиорынок, "Савок" (Савёловский рынок). На этом фоне начали потихоньку формироваться и "брендированные" пиратские локализаторы. Одной из первых стала Акелла. Многих это удивит, но, да, крупный издатель в будущем, изначально клепал контрафакт, ибо других вариантов не было. Где-то рядом также появился и другой в прошлом гигант - Бука, чуть позже - СофтКлаб. За пару лет эти компании активно развернули свою деятельность, заключили договоры с западными компаниями и начали выходить на легальный уровень. Кстати, в рамках некоторого отступления стоит отметить, что стали активно поднимать голову и вполне легальные “софтовики” - PROMT, 1С и другие. Если раньше знатоки могли назвать разве что уже упомянутый Лексикон, то теперь появились такие решения, как FAR, антивирус Касперского, FineReader. На рынок пришли и иностранные гиганты, вроде Microsoft, пускай и не сильно осознающие как действовать в условиях столь дикого капитализма. В любом случае, вместе с ростом рынка, когда к концу 90-ых годов он действительно активно скакнул вперед, всех из ждала серьезная проблема: рост пиратства.
Сейчас такая мешанина воспринимается скорее ностальгически. В 90-ые многие палатки выглядели примерно так, представляя собой мешанину из всего подряд. Ну вот разве что пластинки лишние.
Во второй половине 90-ых начали появляться первые те самые известные многим “грязные” пираты. Если начавшая с пиратства Акелла в итоге перешла на легальную деятельность, то вот созданный на ее основа ФАРГУС о таком даже не помышлял. Собственно, он и создавался именно как пиратское ответвление от “волчьей компании”. Именно с Фаргуса, пожалуй, и началась история “ператских пириводов” в нашей стране. Фаргус очень быстро захватил рынок за счет доступности своих игр, при этом первые переводы отличались достаточно высоким качеством: для каждого продукта заказывали озвучку, над текстом работали живые люди, имелся свой контроль качества. С этой компанией зачастую работали те же люди, что помогали более легальным собратьям.Кстати говоря, украинская GSC Game World свою деятельность начинала именно с переводов, которые, если верить некоторым источникам, в том числе заказывали у нее и пираты. Фаргус и вовсе так разошёлся, что разработал собственную оболочку с инсталятором и загрузчиком. Олды, наверняка, вспомнят не раз измененные на рабочем столе обои из-за неснятой галочки и рыбок из того самого скринсейвера.
Но, как говорится, свято место пусто не бывает: вкусный рынок пираток был замечен и подхвачен другими компаниями. Кто-то пошел своим путем, например, легендарный 7-волк отделился от Фаргуса также, как тот в своей время отделился от Акелы, кто-то стал мимикрировать под сам Фаргус, выпуская второсортные подделки под чужим лого или копируя его условно оригинальные диски, появились новые игроки: 8 Bit, Triada, DOD Games и другие. Началась новая эпоха. Как известно, когда речь идет о бюджетном сегменте, количества всегда будет важнее качества. Вот поэтому это самое качество пираток начало стремительно падать. Из них нещадно вырезали контент, дабы уместить все на одном диске, а чтобы максимально уменьшить себестоимость, перевод скатывался до машинного уровня. О тестировании и корректуре даже не помышлял. Некоторые продукты могли и вовсе оказываться нерабочими. Сейчас модно выкладывать шуточные пародии на классические пиратки, а поэтому отличить шутку от суровой правды не так просто, но я вот, к примеру, помню тех самых “рыцарей, отправленных по почте” (в оригинале Mailed knights из Medieval Total War), в кучах игр Save как кнопка для сохранения называлась “Спасти”, ну а уж про классический “охладите траханье”, наверное, знают вообще все. Бывали и намеренные переделки. Например, Dragon's Lair локализаторы обозвали “Графом Дракулой” и даже внесли свои “исправления” в игру. А о апокалиптической WarCraft 2000 помните, кстати говоря? Между тем, именно такой продукт, по сути мод для Warcraft 2 некогда выпустила GSC Game World. Но по большей части ошибки были скорее случайными - в силу погони за релизом. Чем быстрее ты настрогаешь перевод, тем быстрее выкинешь игру на рынок, а значит и тем больше продашь ее.
Тот самый Фаргус. А может быть уже и не тот, а подделка под него - кто же теперь разберет.
В плане софта все было немного иначе: условными пиратскими брендами начали становиться различные сборники: “стопятьсот программ для винды”, “графические редакторы”, “компьютерный мастер” и все в этом духе. Различных вариаций на тематических рынках были вагон и маленькая тележка. Наверняка, от названий “Реаниматор” и “Золотой софт” сейчас пустят скупую мужскую слезу многие системные администраторы. Ну или придут в ярость. Саму Windows, само собой, тоже активно продавали. Многие были даже не в курсе, что эту операционную систему в принципе можно купить легально. Качеством здесь, опять же, не пахло. Кто-то делал особые оболочки и пытался настраивать установщики, но многие пираты просто набивали свои диски случайным набором программ со взломщиками. Были даже вариации с несколькими системами на одном диске. Само собой, они были жутко порезанными, а работа каждой из них не гарантировалась.
Для программ ситуация менялась тяжело и приручить жителей СНГ к лицензиям вне рамок коммерческой деятельности так и не получилось даже в двухтысячные, а вот для игр решение было найдено. Понимая ущербность своего положения по сравнению с пиратской продукцией, отечественные издатели нашли решение: во-первых игры начали продаваться в так называемых jewel-боксах, то есть квадратных пластиковых коробочках - без всяких бумажных руководств и прочих вложений. Во-вторых, с иностранными правообладателями были согласованы локальные цены. Это позволило существенно снизить стоимость легальной продукции, сделать ее конкурентоспособной с пиратками. Так как сами пиратские диски, повторюсь, к этому моменту стали совершенной рулеткой в плане качества, с кривым переводом, такое решение нашло отзыв у потребителя. Ты мало того, что получал относительно рабочий продукт, так еще и мог надеется на качественный перевод. Оставалась только одна проблема - сроки. Для качественного издания игры нужно время: перевести тексты, записать озвучку, где-то даже перерисовать текстуры. Для пиратки достаточно машинного перевода с минимум коррекции. Пока потребитель ждет лицензии, флибустьеры завалят рынок, особо активные игроки наиграются и приобретать лицензию не будет никакого смысла. Пришлось вновь договариваться - просить выдавать технические версии и исходные тексты для предварительного перевода, а затем максимально быстро собирать проекты в готовые билды после релиза на западе. И, знаете, это было действительно достижением: такая параллельная работа несет в себе множество сложностей, требуется контролировать не только свою работу, но и действия сторонних разработчиков. Тем не менее, издатели справлялись (ну, почти всегда) и мы получали свои локализации чуть ли не день в день с мировыми релизами.
Из окна электрички же? Я не прав?
Когда смотришь из поезда в окно быстро устаешь, да...