«Танчики» на html5
Контроллер пользовательского ввода и перемещение персонажа
У нас есть заготовка для рендера и отрисовка игрового уровня. Пора по нему побегать.
В инициализации появилась пара новых строчек
// Инициализация обработчика ввода
initInput();
Так внутри всё достаточно просто
export function initInput() {
// Слушатели клавиатуры
window.addEventListener('keydown', handleKeyDown);
window.addEventListener('keyup', handleKeyUp);
// Слушатели геймпада
window.addEventListener('gamepadconnected', handleGamepadConnected);
window.addEventListener('gamepaddisconnected', handleGamepadDisconnected);
console.log('Input handler initialized');
}
Изначально я хотел добавить поддержку геймпада только на финальном этапе разработки, но получилось так, что это делается достаточно просто, поэтому засунул сразу.
Пойдём по порядку
function handleKeyDown(e) {
keys[e.code] = true; // аккумулируем все нажатия, чтоб потом обработать
// Предотвращаем прокрутку страницы стрелками и пробелом
if (['ArrowUp', 'ArrowDown', 'ArrowLeft', 'ArrowRight', 'Space'].includes(e.code)) {
e.preventDefault();
}
}
function handleKeyUp(e) {
keys[e.code] = false; // "забываем" отпущенную кнопку
}
function handleGamepadConnected(e) {
console.log(`Gamepad connected: ${e.gamepad.id}`);
gamepadIndex = e.gamepad.index;
}
function handleGamepadDisconnected(e) {
console.log(`Gamepad disconnected: ${e.gamepad.id}`);
if (gamepadIndex === e.gamepad.index) {
gamepadIndex = null;
}
}
В отличии от клавиатуры, которая отдаёт браузеру события о нажатии на кнопка, с геймпадом такой финт ушами не прокатывает и надо опрашивать его состояние самостоятельно (прям как на привычных движках в старые добрые времена).
Дальше заспавним наш "танк" на игровой сцене
const spawnX = 4 * CELL_SIZE; // 4 клетки от левого края = 64 px
const spawnY = 24 * 8 - 32; // Чуть выше базы = 160 px
player = new Tank(spawnX, spawnY, TANK_PLAYER);
Класс танка достаточно большой, он ко конструкторе принимает значения координат спавна и типа танка (танк игрока или тип врага). Ему устанавливается "здоровье" (сколько раз в него надо попасть, чтобы убить), сколько активных патронов есть и т.д.
constructor(x, y, type = TANK_PLAYER) {
this.x = x;
this.y = y;
// Направление (0=вверх, 1=вправо, 2=вниз, 3=влево)
this.direction = DIR_UP;
this.speed = TANK_SPEED_NORMAL; // в пекселях за кадр
// Тип танка
this.type = type;
this.health = 1;
this.destroyed = false;
// Флаг движения в текущем кадре
this.moving = false; // Пока только задаётся, но нигде не используется. Есть мысли на будущее, но если не понадобится, удалю
// Апгрейды (для игрока)
this.bulletLevel = 0; // 0=обычная, 1=быстрая, 2=усиленная
this.bulletCount = 1; // Макс. пуль на экране
this.hasShield = false; // Временная защита
this.hasBoat = false; // Движение по воде
// Активные пули (для подсчёта лимита)
this.activeBullets = 0;
}
Непосредственно движение выгляди таким образом:
move(direction) {
// Сначала поворачиваем, если нужно
if (this.direction !== direction) {
this.turn(direction);
return; // В оригинале, если повернуть, танк не двигается в этом кадре, может уберу, если плейтесты покажут необходимость
}
// Вычисляем смещение по направлению
let dx = 0;
let dy = 0;
switch (direction) {
case DIR_UP: dy = -this.speed; break;
case DIR_DOWN: dy = this.speed; break;
case DIR_LEFT: dx = -this.speed; break;
case DIR_RIGHT: dx = this.speed; break;
}
// Новая позиция
let newX = this.x + dx;
let newY = this.y + dy;
// Ограничение границами игрового поля
newX = Math.max(0, Math.min(newX, LOGICAL_FIELD_SIZE - TANK_SIZE));
newY = Math.max(0, Math.min(newY, LOGICAL_FIELD_SIZE - TANK_SIZE));
// TODO: Проверка коллизий с тайлами (Этап 4)
// TODO: Проверка коллизий с другими танками (Этап 7)
// Применяем новую позицию
this.x = newX;
this.y = newY;
this.moving = true;
}
Ну и рисование танка на игровом поле
render() {
if (this.destroyed) return;
const ctx = foregroundCtx;
// Конвертация логических координат в физические
const px = GAME_FIELD_X + this.x * GAME_SCALE;
const py = GAME_FIELD_Y + this.y * GAME_SCALE;
const size = TANK_SIZE * GAME_SCALE;
// Цвет танка в зависимости от типа, пока всего два, потом будут новые типы и новые цвета
// Основной квадрат танка
ctx.fillStyle = this.type === TANK_PLAYER ? COLOR_TANK_PLAYER : COLOR_TANK_ENEMY;
ctx.fillRect(px, py, size, size);
// Индикатор направления (треугольник)
this.renderDirectionIndicator(ctx, px, py, size); // понял, что просто квадрато недостаточно, поэтому добавил "морду"
}
Рендер танка вызывается в методе основного рендера после очистки всего динамического слоя
// Foreground canvas — очищаем и рисуем сущности каждый кадр
clearForeground();
// Рендер танка игрока
if (player) {
player.render();
}
// TODO: Здесь будет рендер врагов, пуль, эффектов
Результат всего этого безобразия
Танк ездит сквозь стены, потому что "физического" движка ещё нет. Проверка коллизий как раз на очереди.
Согласна, прям брызгаются ))
но ведь не весь. :Ъ
На улице и так меньше 30. До июня, как минимум 🤔