Level Design в Unity с нуля
#4. Детализация уровня
Детализация – это процесс, которым занимается уже не столько левел дизайнер, сколько левел артист. Напомню, что в англоязычной терминологии слово дизайн не про «красиво», а про «спроектировано». Соответственно красотой занимается художник по окружению, опираясь на результаты тестов, проведённые в результате построения грейбоксов и позднее вайтбоксов.
Свету будет посвящён отдельный пост, так что тут не буду заострять на нём внимание. Но основная мысль в украшении локации заключается в том, что нужно наваливать на неё деталей, до тех пор, пока влезает и при этом не нарушает общую художественную задумку и не портит геймплей.
Чем отличается хорошая локация от плохой? Чет отличаются хорошие локации в старых играх от хороших локация в новых?
Количеством деталей. Чем больше каких-то мелкий элементиков, текстурок, деталей будет в поле зрения игрока, тем с большей охотой он готов будет поверить в увиденное.
При этом нужно понимать, что в некоторых случаях излишняя детализация может пойти во вред игровому процессу.
Думаю, нет 100% верного совета, как нужно делать, так как это сильно зависит и от художественного стиля вашей игры и от механик и от отзывов конечных игроков.
Здесь нужно уметь соблюдать хрупкий баланс.
найн
Мож хотят чтоб в них забродило))
Радио-няня- какая-то старая записанная серийка для детей в духе "Спокойной ночи, малыши" , а Чиполлино, Родари - ну, просто пластинка была, мне нравилось)